Android游戏框架AndEngine使用入门Word文档下载推荐.docx
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extends
BaseGameActivity
{
2.
public
void
onLoadComplete()
3.
4.
}
5.
Engine
onLoadEngine()
6.
return
null;
7.
8.
onLoadResources()
9.
10.
11.
Scene
onLoadScene()
12.
13.
14.}
其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:
onLoadEngine->
onLoadResources->
onLoadScene->
onLoadComplete
具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。
此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
1.3AndEngine的基本运行方式:
上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。
假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
private
static
final
int
CAMERA_WIDTH
=
320;
CAMERA_HEIGHT
480;
Camera
andCamera;
Texture
myFontTexture;
Font
myFont;
//
构建摄像机
this.andCamera
new
Camera(0,
0,
CAMERA_WIDTH,
CAMERA_HEIGHT);
构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
Engine(new
EngineOptions(true,
ScreenOrientation.PORTRAIT,
14.
RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH,
CAMERA_HEIGHT),
15.
this.andCamera));
16.
17.
18.
构建一个纹理用以显示文字
19.
this.myFontTexture
Texture(256,
256,
TextureOptions.DEFAULT);
20.
构建字体
21.
this.myFont
Font(this.myFontTexture,
Typeface.create(
22.
Typeface.DEFAULT,
Typeface.BOLD),
32,
true,
Color.WHITE);
23.
注入相关纹理及字体
24.
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
25.
this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
26.
27.
28.
构建场景,允许的最大Layer数量为1
29.
scene
Scene
(1);
30.
使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
31.
字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
32.
AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
33.
ChangeableText
text
ChangeableText(5,
5,
this.myFont,
34.
"
0.0"
5);
35.
注册FPS监听
36.
this.mEngine.registerUpdateHandler(new
FPSLogger()
37.
protected
onHandleAverageDurationElapsed(final
float
pFPS)
38.
super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
39.
传递内容到ChangeableText
40.
text.setText("
+
pFPS);
41.
42.
});
43.
将ChangeableText注入场景
44.
scene.attachChild(text);
45.
构建场景,可容纳图层数为1
46.
scene;
47.
48.}
运行效果如下图所示:
另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。
不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
二、如何使用AndEngine中的常用功能:
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;
个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:
有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:
,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1AndEngine的IUpdateHandler接口:
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。
虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:
Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。
每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。
该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2AndEngine的Async方法:
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。
但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。
所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。
因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源
this.doAsync(R.string.test1,
R.string.test2,
Callable<
Void>
()
希望AndEngine异步加载的数据
Void
call()
throws
Exception
for
(int
i
0;
<
Integer.MAX_VALUE;
i++)
当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理
},
org.anddev.andengine.util.Callback<
onCallback(final
pCallbackValue)
Log.d("
Callback"
over"
);
36.}
效果图如下所示:
2.3AndEngine中的精灵调用:
精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。
如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
TextureRegion
myTextureRegion;
//构建纹理
myTexture
Texture(64,
64,
//加载指定路径纹理到myTextureRegion
this.myTextureRegion
TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture,
this,
Ball.png"
0);
//载入纹理到TextureManager
this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);
以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55
Sprite
sprite
Sprite(55,
55,
myTextureRegion);
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