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前言4
第一章需求分析5
1.1.
Flash简介5
第二章系统概要设计7
第三章相关理论与技术基础11
3.1FLASH制作技术11
3.2FLASH动作脚本语言15
第四章系统的详细设计17
4.1
素材准备17
4.1.1.音乐素材的准备17
4.1.2.图象元件的准备17
4.1.3导入音效和图片素材18
4.2主要的场景制作19
4.3主要的元件制作20
第五章开发经验与收获22
第六章总结24
第七章致谢25
第八章参考文献26
前言
计算机技术的飞速发展,为人们的日常生活带了巨大的变化,其出现大大的提高了人们的物质生活水平和文化生活水平,随着人们文化生活水平的提高,现的今人们已经不仅仅满足于在网上被动观赏一些自己喜欢的图片,而是通过flash的形式把图片很微妙的结合在一起,大大提高了图片的欣赏价值。
FLASH是很好的网上制作动画软件,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。
由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。
在本设计中,利用了MacromediaFlash的动画技术制作自己喜欢一首音乐制成flashmtv《杀手》,该制作分为:
素材的准备、音乐的设置和导入、元件制作、动画编辑4个部分。
Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
用flash制作动画,已经成为一种时尚,因为它的简单、实用、交互性强。
受到广大电脑爱好者的喜欢。
第一章需求分析
Flash简介
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。
后来由于Macromedia公司收购了FutureSplash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的flash4。
现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了ShockwaveFlash和Director。
HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。
1.2.
Flash的功能特点
1.使用矢量图形和流式播放技术。
与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;
流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。
而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。
4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
生动、活泼,可以吸引、刺激网站浏览者点击动画页面,强烈的视觉冲击力可以给浏览者留下深刻的印象。
占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。
做到真正的无级放大,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。
Flash主要有以下几点特性:
1.使用向量式图形技术来制作动画,它使档案容量较小(因为向量图形是使用数学函数来记录图形中的属性);
而且将向量图放大或缩小,也不会失真,最重要的是档案容量也不会改变。
2.可为网页配上悦耳动听的音效,而且是以MP3的音乐压缩格式压缩,可大幅降低声音所占据的档案容量,也可保有高品质的音质。
〔可汇入WAV(WIndows)的声音档〕。
3.采用Stream资料流传送方式,在档案下载的同时即可流畅的播放,不须等到资料全部下载完毕才能观看动画。
4.提供Actions指令设定环境,可使网页作到极佳的互动性。
5.为了让使用者可以在完成动画之后,立即看到动画在网页中的效果,Flash可直接将动画出版成网页,产生HTML。
第二章系统概要设计
在需求明确、准备开始编码之前,要做概要设计,而详细设计可能大部分公司没有做,有做的也大部分是和编码同步进行,或者在编码之后。
因此,对大部分的公司来说,概要设计文档是唯一的设计文档,对后面的开发、测试、实施、维护工作起到关键性的影响。
一、问题的提出
✧概要设计写什么?
概要设计怎么做?
✧如何判断设计的模块是完整的?
✧为什么说设计阶段过于重视业务流程是个误区?
✧以需求分析文档还是以概要设计文档来评估开发工作量、指导开发计划准确?
✧结构化好还是面向对象好?
✧以上问题的答案请在文章中找。
二、概要设计的目的
✧将软件系统需求转换为未来系统的设计;
✧逐步开发强壮的系统构架;
✧使设计适合于实施环境,为提高性能而进行设计
✧结构应该被分解为模块和库。
三、概要设计的任务
制定规范:
代码体系、接口规约、命名规则。
这是项目小组今后共同作战的基础,有了开发规范和程序模块之间和项目成员彼此之间的接口规则、方式方法,大家就有了共同的工作语言、共同的工作平台,使整个软件开发工作可以协调有序地进行。
总体结构设计:
✧功能(加工)->
模块:
每个功能用那些模块实现,保证每个功能都有相应的模块来实现;
✧模块层次结构:
某个角度的软件框架视图;
✧模块间的调用关系:
模块间的接口的总体描述;
✧模块间的接口:
传递的信息及其结构;
✧处理方式设计:
满足功能和性能的算法
四、概要设计写什么
结构化软件设计说明书结构(因篇幅有限和过时嫌疑,在此不作过多解释)
✧任务:
目标、环境、需求、局限;
✧总体设计:
处理流程、总体结构与模块、功能与模块的关系;
✧接口设计:
总体说明外部用户、软、硬件接口;
内部模块间接口(注:
接口≈系统界面)
✧数据结构:
逻辑结构、物理结构,与程序结构的关系;
✧模块设计:
每个模块“做什么”、简要说明“怎么做”(输入、输出、处理逻辑、与其它模块的接口,与其它系统或硬件的接口),处在什么逻辑位置、物理位置;
✧运行设计:
运行模块组合、控制、时间;
✧出错设计:
出错信息、处错处理;
✧其他设计:
保密、维护;
软件设计说明书结构
✧概述
✧系统简述、软件设计目标、参考资料、修订版本记录
✧这部分论述整个系统的设计目标,明确地说明哪些功能是系统决定实现而哪些时不准备实现的。
同时,对于非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。
需求规格说明书对于这部分的内容来说是很重要的参考,看看其中明确了的功能性以及非功能性的需求。
✧这部分必须说清楚设计的全貌如何,务必使读者看后知道将实现的系统有什么特点和功能。
在随后的文档部分,将解释设计是怎么来实现这些的。
2、术语表
对本文档中所使用的各种术语进行说明。
如果一些术语在需求规格说明书中已经说明过了,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。
3、用例
此处要求系统用用例图表述(UML),对每个用例(正常处理的情况)要有中文叙述。
4、设计概述
(1)简述
这部分要求突出整个设计所采用的
(2)系统结构设计
这部分要求提供高层系统结构(顶层系统结构、各子系统结构)的描述,使用方框图来显示主要的组件及组件间的交互。
最好是把逻辑结构同物理结构分离,对前者进行描述。
别忘了说明图中用到的俗语和符号。
(3)系统界面
各种提供给用户的界面以及外部系统在此处要予以说明。
如果在需求规格说明书中已经对用户界面有了叙述,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。
如果系统提供了对其它系统的接口,比如说从其它软件系统导入/导出数据,必须在此说明。
(4)约束和假定
描述系统设计中最主要的约束,这些是由客户强制要求并在需求说明书写明的。
说明系统是如何来适应这些约束的。
另外如果本系统跟其它外部系统交互或者依赖其它外部系统提供一些功能辅助,那么系统可能还受到其它的约束。
这种情况下,要求清楚地描述与本系统有交互的软件类型以及这样导致的约束。
实现的语言和平台也会对系统有约束,同样在此予以说明。
对于因选择具体的设计实现而导致对系统的约束,简要地描述你的想法思路,经过怎么样的权衡,为什么要采取这样的设计等等。
5、对象模型
提供整个系统的对象模型,如果模型过大,按照可行的标准把它划分成小块,例如可以把客户端和服务器端的对象模型分开成两个图表述。
在其中应该包含所有的系统对象。
这些对象都是从理解需求后得到的。
要明确哪些应该、哪些不应该被放进图中。
所有对象之间的关联必须被确定并且必须指明联系的基数。
聚合和继承关系必须清楚地确定下来。
每个图必须附有简单的说明。
6、对象描述
在这个部分叙述每个对象的细节,它的属性、它的方法。
在这之前必须从逻辑上对对象进行组织。
你可能需要用结构图把对象按子系统划分好。
为每个对象做一个条目。
在系统对象模型中简要的描述它的用途、约束(如只能有一个实例),列出它的属性和方法。
如果对象是存储在持久的数据容器中,标明它是持久对象,否则说明它是个临时对象(transientobject)。
对每个对象的每个属性详细说明:
名字、类型,如果属性不是很直观或者有约束(例如,每个对象的该属性必须有一个唯一的值或者值域是有限正整数等)。
对每个对象的每个方法详细说明:
方法名,返回类型,返回值,参数,用途以及使用的算法的简要说明(如果不是特别简单的话)。
如果对变量或者返回值由什么假定的话,Pre-conditions和Post-conditions必须在此说明。
列出它或者被它调用的方法需要访问或者修改的属性。
最后,提供可以验证实现方法的测试案例。
第三章相关理论与技术基础
3.1.FLASH制作技术
音乐问题是Flash的MTV的焦点,而音乐与字幕、动画的同步又是这个焦点中的焦点。
1、音乐的准备
音乐的来源,在Flash8中就更广泛了。
可以是wav格式的音乐,也可以是最常用的MP3格式的音乐。
至于采取那首歌,您一定是心中有数的了。
2、音乐的设置
导入音乐
上面已经将音乐准备好了,我们在这里要将它导入Flash中来,作为Flash的一个物件。
上面的步骤中,我们将CD中的音乐转换为ss.wav。
在新建立的文件里,选择“文件”(file)---->
导入(import),在对话框里,找到歌曲文件,点击“确定”,激活图库,方法是:
打开“窗口(window)”---->
"
图库"
,这时候,您在图库中,可以看到ss.wav已经成为这个flash电影的一个物件了。
打开该文件的属性对话框(SoundProperties),在“转存设定”中,有三种压缩形式供选择,分别是:
“ADPCM”、“MP3”、Raw”。
在此,分别对这三中形式的参数内容进行分析介绍。
设置音乐效果
关闭音乐属性面板,回到舞台中。
我们要将音乐文件应用到flash电影中了。
在这个sound面板中,所涉及的要点也比较多,下面分别来介绍一下。
Effect(效果):
在Effect下,有六种效果可供选择。
None:
选择这一项,在声音效果中,将不使用任何的效果;
如果在已经应用效果的声音文件中点选此项,将消除已经应用的效果。
Fadelefttoright/faderighttoleft:
将声音从一个声道转到另一个声道。
Leftchannel/rightchannel:
只在左声道或是右声道播放。
FadeIn:
通常是增加一个声音在其持续时间内的振幅。
Fadeout:
通常是减少一个声音在其持续时间内的振幅。
Custom:
允许我们用EditEnvelop创建自己的In和OutSound选项。
在Effect(效果)下面,就是sync(同步)选项了,在Flash做MTV中,sync(同步)虽然很简单,但是非常关键,如果在这里没有设置好,当然,不能同步罗!
下面也对sync(同步)中的选项进行介绍。
在同步中,有“特定event”、“开始start”、“停止stop”、“连续stream”。
Event(特定):
如果选择这一项,那么动画在播放到该关键帧时,该声音文件被击活----即是以关键帧中设定的事件方式播放。
在它被击活后播放的过程中,如果没有设置action来控制它的话,它就会按照你设置的重复数,一直播放到完,并不象其他的图片动画那样,受时间轴的影响。
如果您的动画的帧的长度与您的声音文件的长度不一样的时候,会有其中一方首先播放完,而另一个仍然在继续播放的情况出现。
所以,在用flash弄mtv时,最好不要用这个选项,要不然,您的动画会受到声音长度的限制,对于您的制作非常不方便。
用这个类型的时候,还有一个缺点,就是它的声音信息灰集中在开始的那个帧上,即是你在下载动画的时候,您必须等到该声音文件完全下载后才可以听到该声音文件的播放。
Start(开始):
这一项与上面的“特定”有点相类似。
动画也是在播放到该关键帧时该声音文件被击活----即是以关键帧中设定的开始方式播放。
不过此类型有一项“特定”所没有的检察声音文件重复引用的功能。
如果如果有相同的类型的声音文件被击活,它会检察到,并关掉最后那个被击活的声音文件,而令在播放的那个声音文件继续播放。
Stop(停止):
这个类型被选择的话那么该声音文件的引用就会被终止,时间轴的帧中也不会出现该声音文件的波形图(就是说设置了该类型的关键帧后的声音被废除啦)。
Stream(连续):
选择该类型,声音文件会平均分配在所需要的帧中----即是以流的方式播放。
在这种情况下,声音文件的播放与同它相配的动画的播放完全同步而且取决于动画的播放。
如果动画结束,声音的播放也会被结束的。
在用flash做mtv时,推荐使用这个类型,这样您就可以把声音文件的引用和您的mtv的动画同步。
使用这个类型还有一个好处。
因为它是以流的方式分布在所需要的帧中,这使的应用这类型的动画在下载的时候会比较流畅,不是很容易发生停顿的现象。
声音文件在下载的过程中播放,下载了多少,就播放多少----非常适合在网络上传播。
3.1使用位图
这种方法是初期的MTV所用的做法。
如果用这种方法,那您在制作动画之前,必须要准备好位图了。
当然,这些位图可以是在图库或什么地方找来的,也可以是自己在图形处理软件中制作来的。
但有一点必须要注意,所有的图片,必须要和您的歌曲的意境一致,否则您的动画将不伦不类。
图片的设置也很简单。
就是依照歌曲的内容,然后将图片制作成动画,以配合歌曲的意境。
所用的技术也很简单,大多是用Motion或是做个颜色的渐变。
那时候也有文字的动作,但大多是比较简单的,复杂的也不过就是“风吹效果”等等。
是这样的啦,那时没有象swish这样的辅助软件呀,要弄文字特效,很繁琐的。
使用位图,虽然可以达到一些很特别的效果,但我认为不是一个好方法。
首先是位图太大,用它制作的文件大多都是体积很大的,不适合在网络上传播。
而且也违背了Flash的意愿,Flash的一个最实用的功能就是矢量作图功能。
贪图方便而大量采用位图而抛弃了Flash最拿手的矢量图功能,真是得不赔失呀。
也正是因为这样,在最近的MTV作品中,位图都大多被抛弃了----一个很好的趋势。
3.2手工绘图
这恐怕是最高难度的挑战了,是对你美工技术的一个很严峻的挑战。
如果没有扎实的美工基础,要想用手工绘整一个MTV的图象,谈何容易呀。
但也是这样,才会产生强者、才会出现英雄。
一个很好的例子,就是号称“天下第一闪客”的老蒋了。
我相信看过老蒋的《新长征路上的摇滚》的闪客都有一个很深刻的体会,美工太出色了,和意境配合的太好了!
!
通常,要得到真实的矢量图象,在Flash中画是不行是---虽然Flash5的作图功能得到加强,我们必须借助一些专业的矢量作图工具。
比如Firework、CorelDraw、AdobeIllustrator等等。
4.场景的安排
一个MTV那么大,如果将所有的物件都直接放到一个场景中,那是不可思议的,而且对您的Flash也是一个很大的考验。
想一下,在输出的时候,要一口气处理那么多的物件,太辛苦了;
这样,对于我们操作也是不好的,起码条理上是不科学的。
在这里我们建议,您起码要准备两个场景,一个做Loading,另一个放MTV。
但是,整一个MTV的动画,如果不加整理就放到场景上,也是不可取的。
Flash的MTV制作过程中的一些建议:
尽量将MTV中的各部分的内容放置在MC中。
这样是为了避免将过多的物件直接放到场景中,否则的话,您的场景将非常凌乱,操作起来很不方便,您要修改某一个地方,都是很困难的事。
还有一个好处就是,这样可以在输出的时候,减少Flash运做的负荷,要不然,对您的机器以及Flash,那么多的物件都不是好搞的。
在同一个时间点上,尽量少用关键帧。
这样是为了减少在同一个时间点中的数据量,对您MTV的播放是一个好事。
在同一段时间上,尽量少用物件的运动。
这样也是为了减少同一个时间段上的数据量,使得MTV的播放能更加顺畅。
尽量少用action,特别是在同一个时间点上使用action。
虽然有闪客认为,使用action控制动画,是减少swf文件的体积,达到流畅播放的好方法。
但是要知道的是,如果过多地使用action,无疑会使您的机器的运算加大,这样也会造成停顿,有时候这样的停滞会比因为体积大而造成的还要厉害。
位图不是不可用,适当的使用位图,可以达到一种意想不到的效果。
但是这必须以牺牲体积位代价。
如果使用了位图,最好就是在输出的时候,在输出选项中,将JPEG压缩设置设置小一点,这样对于减少体积明显有效果。
为了使在网上播放时和在本地机器播放时,舞台的效果一致---特别是舞台的大小,有必要为我们的MTV设置一个可视区域。
我们在制作完毕了MTV的动画以及其它所有要做的东西后,我们就可以为MTV设置可视区域了。
我们用经常用到的mask功能来实现这个效果。
在场景的最上的一层中,用矩形工具画一个区域,作为MTV显示的区域,然后将它设置为“Mask”,在将下面所有的层设置为“Masked”,这样便可以达到效果。
3.2.FLASH动作脚本语言
Flash的动作脚本语言ActionScript,简称AS
它能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;
运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;
运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
JavaScript是一种“脚本”(“Script”),它直接把代码写到HTML文档中,浏览器读取它们的时候才进行编译、执行,所以能查看HTML源文件就能查看JavaScript源代码。
JavaScript没有独立的运行窗口,浏览器当前窗口就是它的运行窗口。
Actions基础功能 1.影片控制
语法:
gotoAndPlay(Scene,Frame);
将播放头跳转到场景中指定的帧(标 范例:
gotoAndPlay("
Scene1"
1);
签)并从该帧开始播放
gotoAndStop:
将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放
NextFrame:
下一帧
goto
PreviousFrame:
前一帧
nextscene:
下一个场景
previousscene:
前一个场景
FrameLabel:
关键帧中定义的标签位置
on(mouseEvent);
范例:
on(press){
指定触发动作的鼠标事件或按键
startDrag("
);
}
MouseEvent可分为以下几类。
Press:
鼠标指针在按钮上,并按下按钮
Release:
鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮
onReleaseOutside:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出
此按钮区域
RollOver:
鼠标指针滑过按钮
RollOut:
鼠标指针滑出按钮外
DragOver:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回
到该按钮上
DragOut:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域 KeyPress:
(“key”)按下指定的键盘按键
play语法:
play();
开始播放影片或继续往前播放
stop语法:
stop();
停止播放影片
stopAllSounds语法:
stopAllSounds;
停止所有正在播放中的音乐文件
FlashPlayer的指令。
Fullscreen(true/false):
以全屏方式打开播放器
Allowscale(true/false):
允许影片放大或缩小
Showmenu(true/false):
显示单击鼠标右键时的菜单
Trapallkeys(true/false):
传送所有按键事件至onClipEvent
Exec(true/false):
执行一项内部指令
Quit:
关闭播放器
loadVariables(URL,level/target,Variables);
从外部文件中读取数据,例如文本文
on(release){
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