Autodesk Maya二级认证考试大纲文档格式.docx
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建立外部文件参考
导入参考文件
替换参考文件
参考文件中对象命名管理
•工程目录管理(★★★)
新建工程目录
设置工程目录
工程目录的一般结构
•按类选择对象(★)
•按类删除对象(★)
•选择所有子层级对象(★)
•对象空间方位参数冻结(★★★)
•用户自定义属性(★★★)
添加
修改
删除
自定义属性命名规则
•批量给物体名加前缀(★★)
•测量工具(★)
距离
NURBS曲线/面参数
弧长
•加注释说明(★)
•使用Illustrator曲线(★★)
•使用构造平面(★)
•使用虚拟对象(★★★)
•快速选择集(★★)
1.2 显示控制与通用工具
•场景信息显示(★★★)
物体详情
Polygon数量统计
Subdiv详情
动画详情
帧率
摄影机名
视图轴
场景轴
•自定义用户界面(★★)
•NURBS对象组元显示/隐藏控制(★★)
•Polygon对象组元显示/隐藏控制(★★)
•Subdiv对象组元显示/隐藏控制(★★)
•Transform节点操作枢轴显示/隐藏控制(★★★)
•Maya运行环境设置(★★★)
Maya.env的设置
Maya内部运行环境参数控制
•属性编辑器(AttributeEditor)(★★)
•Outline窗口(★★)
识别非可视节点
对非可视节点进行操作
•超图(Hypergraph)(★★★)
观察节点网络图
•ConnectionEditor使用(★★★)
窗口使用规则
属性关联的规则
二、Maya高级建模[2分]
2.1 NURBS建模技术
•对齐表面(AlignSurface)(★★★)
位置连续
切线连续
曲率连续
•重建表面(RebuildSurfaces)(★★★)
匹配指定表面
•反转NURBS表面法线方向(★★)
NURBS表面UV方向与法线方向
•NURBS对象渲染参数设置(★)
•运动曲线包裹生成曲面(★)
缝合(Stitch)
点缝合(StitchSurfacePoints)
边缝合(StitchEdgesTool)
全局缝合(GlobalStitch)
2.2 Polygon建模技术
•将贴图转成Polygon对象(★★)
•将流体转成Polygon对象(★★)
•将Diplacement材质转成Polygon对象(★★)
三、Maya动画技术[30分]
3.1 动画辅助(1题)
•动画幻影(Ghost)(★)
•显示动画轨迹(CreateMotionTrail)(★)
•动画曲线编辑器(★★★)
整体调整动画速度
整体调整动画幅度
动画曲线切线权重的修改
•动画烘焙(★★)
•了解DopeSheet窗口(★★)
3.2 非线动画编辑(1题)
•角色化(Character)(★★★)
建立角色(CreateCharacterSet)
建立子角色(CreateSubcharacterSet)
•导出动作(★★)
•导入动作(★★)
•角色内容编辑(★★)
添加控制属性
去除控制属性
•建立姿势(CreatePose)(★★)
•建立动作片段(★★)
•Trax窗口使用(★★)
调用动作片段
串连动作片段
剪辑动作片段
建立动作片段库
将动作片转成角色关键帧动画
3.3 变形器(2题)
•编辑成员工具(EditMembershipTool)(★)
•绘制集成员工具(PaintSetMembershipTool)(★)
•建立融合变形(CreateBlendShape)(★★★)
添加目标体
去除目标体
拓扑结构
Inbetween方式
•融合变形动画控制(★★★)
•创建晶格变形器(CreateLattice)(★★★)
•编辑晶格(EditLattice)(★★★)
ResetLattice
RemoveLatticeTweaks
•簇变形器(cluster)(★★★)
权重编辑
相对运动
•雕塑变形器(sculpt)(★★)
添加方式
作用方式:
包括翻转、投影和拉伸三种
•线变形器(wire)(★★)
参数控制影响范围
限制器控制影响范围
线变形器编辑
•褶皱变形器(wrinkle)(★)
作用方式
操作对象的限制
•包裹变形器(wrap)(★★)
建立包裹变形器
添加影响物体
•抖动变形器(Jiggle)(★★)
建立变形器
控制参数
生成缓存文件
权重修改
3.4 约束(2题)
•一般概念(★★)
约束权重
多约束切换
影响力
影响范围
•点约束(Point)(★★★)
•目标约束(Aim)(★★★)
方向控制:
目标方向、上向向量、世界上向向量(worldupvector)、世界向上方式(worlduptype)
操作方式:
约束所有轴、只约束一个或两个轴
比例约束(Scale)(★)
方向约束(Orient)(★★★)
•父约束(Parent)(★★★)
特殊:
建立约束时被约束物体的状态会影响约束结果
替代解决方案:
点约束加方向约束切换
•几何约束(Geometry)(★★)
•法线约束(Normal)(★★)
•切线约束(Tangent)
3.5 骨骼系统(2题)
•新建骨骼(★★★)
新建骨骼的方向
新建骨骼的层级关系
•插入关节(InsertJointTool)(★)
•去除关节(RemoveJoint)(★)
使用限制:
除根关节
•断开骨骼(DisconnectJoint)(★)
•结合骨骼(ConnectJoint)(★)
•镜像骨骼(MirrorJoint)(★★★)
骨骼方向
关节、关节属性、IK手柄(IKHandle)等都会进行镜像复制。
•重置根关节(RerootSkeleton)(★★)
3.6 反向运动控制(IK)(3题)
•了解IK与FK区别(★★)
•SCIK系统(★★)
•RPIK系统(★★★)
骨链的要求
极向量约束
设置IK优先角(SetPreferredAngle)
显示IK优先角(AssumePreferredAngle)
•SplineIK(★★★)
新建控制曲线、曲线的简化
利用现有曲线
扭曲和滚动关节链
3.7 光滑蒙皮(3题)
•蒙皮操作(SmoothBind)(★★★)
•分离蒙皮(DetachSkin)(★★★)
•回到绑定姿势(GotoBindPose)(★★★)
•移动蒙皮工具(MoveSkinedJointTool)
•编辑蒙皮点权重(ComponentEditor)(★★★)
•画权重(PaintSkinWeightsTool)(★★★)
•镜像蒙皮权重(MirrorSkinWeights)(★★)
•复制蒙皮权重(CopySkinWeights)(★★)
•平滑权重(SmoothSkinWeights)
•恢复蒙皮默认权重(ResetWeightstoDefault)(★)
•标准化权重(NormalizeWeights)(★)
•剪除权重过小骨骼影响(PruneSmallWeights)(★)
•去除无影响的影响物体(RemoveUnsedInflucnccs)(★)
•关闭权重标准化(DisableWeightNormalization)(★)
•打开权重标准化(EnableWeightNormalization)(★)
•导出权重贴图(ExportSkinWeightMaps)(★★)
•导入权重贴图(ImportSkinWeightWaps)(★★)
•添加影响对象(AddInfluence)(★★)
•去除影响对象(RemoveInfluence)(★★)
3.8 刚性蒙皮(1题)
•建立刚性蒙皮(RigidBind)(★★)
刚体蒙皮通过使关节影响一系列可变形对象点而提供关节连接的变形效果。
•建立屈肌(CreateFlexor...)(★★★)
•编辑刚性蒙皮(★★)
四、Maya高级渲染[26分]
4.1 灯光高级应用(1题)
•高级照明效果(★★★)
效果排除
灯光排除与链接
•灯光特效(★★★)
灯光雾
光晕
辉光
镜头光斑
4.2 材质类型(2题)
•Maya中材质分为三类:
表面材质、体积材质和置换材质(★★)
•表面材质基本应用(★★★)
各向异材质(Anisotropic)(★★★)
shadingmap(★★)
SurfaceShader材质(★★★)
RampShader(★★★)
背景材质(UseBackground)(★★)
层材质(LayeredShader)(★★★)
•置换材质(★★★)
4.3 贴图纹理(2题)
•凹凸贴图(Bump)(★★★)
2D凹凸节点
3D凹凸节点
•程序纹理与文件纹理(★★★)
程序纹理一般又可以分为两种:
2D纹理、3D纹理。
文件纹理的使用
将程序纹理转换纹为文件纹理
•三维纹理(★★)
纹理充满整个空间,几何体与纹理直接对应
创建参考物体(CreateTextureReferenceObject)
删除参考物体(DeleteTextureReferenceObject)
选择参考物体(SelectTextureReferenceObject)
•层纹理(LayeredTexture)(★★★)
•使用纹理绘制工具在模型上为贴图纹理定位(★★)
4.4 utilities工具(2题)
•使用ConnectionEditor窗口操作节点间的属性关联(★★★)
•节点间属性关联规则(★★)
•学会建立节点网络(★★★)
•学会看懂节点网络图(★★★)
显示、观察、理解上下游节点的逻辑关系
•重要工具节点(★★)
SamplerInfo
reverse
condition
blendcolor
setrange
clamp
4.5 UV编辑(3题)
•二维纹理与UV平面的对应方式(★★★)
Normal按法线
AsProjection
AsStencil
•UV平面与几何体的对应(★★★)
NURBS表面UV分布
Polygon对象UV编辑
•UVTextureEditorUV纹理编辑器的使用(★★★)
AssignShadertoEachProjection(★)
平面映射(PlanarMapping)(★★★)
圆柱映射(CylindricalMapping)(★★★)
球形映射(SphericalMapping)(★★★)
自动映射(AutomaticMapping)(★★)
剪切UV(CutUVs)(★★★)
合并UV(MergeUVs)(★★★)
拷贝、粘贴(CopyUVS、PasteUVS)(★★)
将UV归一化处理(NormalizeUVs)(★★)
将选择的UV片映射到0~1空间(UnitizeUVs)(★★)
旋转UV(RotateUVs)(★★)
反转UV(CycleUVs)(★★)
MapUVBorder(★)
松弛UV(RelaxUV)(★★★)
4.6 渲染技术(2题)
•分层渲染技术(★★★)
•编写渲染批处理文件(★★)
•硬件渲染技术(★★★)
•矢量渲染技术(★)
•物体渲染参数设置(★★★)
4.7 Mentalray渲染技术(1题)
•RenderSetting设置(★)
•焦散(Caustics)(★★)
•模拟天光效果(FinalGather)(★★)
•全局照明(GlobalIllumination)(★★)
•HDR贴图技术(★★)
•Mentalray材质的使用(★)
五、Maya动力学[14分]
5.1 粒子系统(2题)
•建立粒子系统(★★★)
粒子动力学属性
粒子渲染属性
用贴图控制粒子属性
•建立粒子喷射器(★★★)
粒子喷射器类型
粒子喷射属性
用贴图控制粒子喷射属性
•粒子替代(★★★)
•粒子碰撞与碰撞事件(★★)
•粒子目标(★★★)
•软件粒子渲染与硬件粒子渲染(★★)
•粒子云材质:
按生命值控制粒子属性(★★★)
5.2 动力场(2题)
•动力场属性(★★★)
空气场(Air)(★★★)
重力场(Gravity)(★★★)
扰动场(Turbulence)(★★★)
•在动力场与刚体和粒子间建立联系(★★★)
5.3 柔体softbody(2题)
•了解柔体特性(★★)
•创建柔体(★★★)
•加弹簧(★★)
•给柔体加目标体(★★★)
5.4 刚体动力学rigidbody(1题)
•主动刚体与被动刚体(★★★)
•刚体属性:
质量、质心、推力、作用力点、代理物体(★★)
•向刚体施加力场(★★)
•刚体碰撞(★★★)
刚体与刚体的碰撞
刚体与粒子的碰撞
•动力学约束(★★)
钉约束(nail)
销约束(pin)
铰链约束(hinge)
弹簧约束(sping)
屏障约束(barrier)
六、Maya流体[4分]
6.1 海洋(1题)
•海洋的基本概念与属性(★★★)
海洋的运动参数控制(★★★)
•任意漂浮物与指定漂浮物(★★)
预定义船与指定船(★)
动力学浮子(★)
摩托艇:
制动、舵、翻滚(★)
6.2 流体(1题)
•流体概念(★★★)
动力学流体
非动力学的流体
流体容器(container)
体元(voxel)
•二维流体(★★★)
•三维流体(★★★)
•流体控制(★★)
•用绘笔工具修改流体属性(★★)
将流体属性保存(★★)
将动力学流体的参数变化保存成缓存文件(★★)
流体与几何体的碰撞(★★)
流体用作粒子系统的动力场(★)
七、MayaPaintEffects[4分]
7.1 PaintEffects画板(1题)
•二维画板定义(★★)
图片文件保存、打开(★★)
画笔定义(★★★)
绘画操作(★★)
•三维绘画
在物体上绘制(★★★)
笔触设置(★★★)
7.2 PaintEffects笔触形状参数及动画辅助(1题)
•调入预设笔触(★★★)
•笔触形状的基本定义(★★★)
•外形定义(★★★)
•光效(★★)
•PaintEffects转模型(★★)
•用曲线控制笔触形状&动画(★★★)
•模拟力的作用
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