3DsMax实训教案Word文档格式.docx
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学
程
序
组织
教学
设备(材料)准备情况
学生出勤情况
实训协助教师
讲解
示范
工艺流程
操作要领
安全要求
教师示范后,学生操作
防火、防电
实
训
原
理
在古典中式餐厅的装饰设计中,古典式餐椅是体现中式餐饮的一大行业特征,在本实训项目将运用三维几何的直接运用来实现模型的建立。
旁注:
步
骤
1.在标准几何体下,选择扩展几何体下的倒角按钮,在定视图中绘制长为80,宽为100,高度为6,倒角为0.7的倒角长方体作为古典餐椅的椅面。
2.同样用倒角方体在顶视图中绘制倒角矩形作为古典餐椅的椅腿。
确认该椅褪处于选中的状态,,点击主工具条上的镜像按钮,镜像复制出其他三个椅腿。
3.现在扩展几何体下的倒角圆柱体按钮,在前视图中绘制参数为:
半径=2.5,高度=150,倒角=2,高度分段数=19,倒角段数=4,边数=13的倒角圆柱作为扶手和靠背。
4.进入修改面板修改编辑列表,选择中弯曲进行造型设计。
5.选中主工具条中的旋转按钮,在前视图中将古典中椅扶手沿Z轴旋转12°
。
选择扩展几何体下的倒角柱体,在顶视图中绘制倒角柱体作为古典餐椅扶手支架,将该支架再复制一个并移动到扶手另一侧。
选择扩展几何体下的倒角方体,在顶视图中绘制倒角长方体作为古典餐椅的背靠挡板。
6.进入修改命令面板编辑器列表,选择其下的锥化命令,参数设置为数量=-0.41,曲线=0,用主工具条中的旋转,在前视图中将挡板旋转一定角度,调整到合适的位置。
7.用倒角柱体按钮在顶视图中绘制出古典式餐椅的坐垫,按键盘上的M键,给餐椅赋予相关的材质,并渲染场景。
8.将其与方形餐桌搭配。
总结
讲评
作业
布置
继续完成未完成的实训项目
5S
管理
整理整顿清扫清洁素养
课后
反思
茶几的建模
将运用直接修改三维几何的方法来达到建模技术。
防电、防火
茶几是我们家具装饰效果图设计中不可缺少的家私模型之一,在不同的装饰场景中摆放不同的茶几,可以达到装点场景和协调场景的作用。
本实训项目我们将运用直接修改三维几何的方法来达到模型的建立。
这是最简单也是最常见效果的一种建模方式。
1.重设系统。
在创建命令面板中,现在标准几何体选项窗口先的扩展几何体选项,选择多边行按钮,在顶视图中绘制参数为;
边数=4,半径=70,倒角=8,高度=4的多边体作为茶几地面。
2.在创建命令面板上选择标准几何体,击活其下的圆柱按钮,在顶视图中,创建圆柱体作为茶几腿,其参数为,半径=5.5,高度=50,边数=3.
3.使用主工具体上的整列制作其余的茶几腿。
4.阵列参数设置为:
二维Z轴=90,三维Z周=100,ID行=4.
5.确认创建命令面板的标准几何体处于选中状态,单击长方体按钮,在顶视图中创建一个长为133,宽度为3,高度为4飞方体,并将其移动到需要的位置上。
6.确认方体处于选中状态,点击主工具条上的旋转按钮,在按住键盘上的Shift键的同时,在顶视图以Z轴为轴心,将方体旋转90°
,复制出另一个方体。
7.单击主工具栏上的选择并移动按钮,在前视图中选定多边形,锁定Y轴,向上移动辅助出另一个多边型。
8.进入编辑列表,选择参数化编辑类下的松弛命令,调整其参数=0.03。
选择创建命令面板上的标准几何体选项下的长方体按钮,在顶视图绘制茶几顶面上华一个茶几玻璃面,将其旋转45°
后移至比茶几顶面还高的位置,其参数L=85,W=85,H=1.5.
9.给茶几赋予相关的材质。
并渲染场景。
制作办公茶几
汽车轮胎的制作
通过斜切组合来完成汽车轮胎的的模型
主要以同心圆环执行斜切命令生成轮胎造型,对圆环进行编辑网格处理生成轮胎的造型,从而通过构件的组合来完成车轮的创建
1.重新设定系统。
在创建命令面板中,点击二维图标,点击物体类型下的圆环按钮,在前视图中创建同心圆环,参数设置半径1为30,半径2为15.
2.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的倒角命令,设置其参数:
斜切值1为15、10,斜切值2为-3、5,斜切值3为5、5.同心圆环执行斜切命令后在视图中生成的物体形态为“轮锅”,调整合适视角。
3.在二维创建命令面板中,点击多边形按钮,在前视图中创建半径值为3.5的多边形。
进入修改命令面板,选择其下的命令,设置其下的拉伸数量值为3,将此时生成的物体命令为“丝帽”,调整其位置。
用前面所学的阵列复制方法阵列复制8个丝帽,下面我们在轮胎的外沿加上轮胎的造型。
4.在创建命令面板中,单击球体按钮,点击其下的圆环按钮,在前视图创建半径1值为60,半径2值为20,段数值为45,边数值为24的圆环作为轮胎的基础造型,调整起位置。
5.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的编辑网格命令,单击选择集参数栏下的节点按钮,在顶视图中选择五排节点,选择主工具条上的缩放按钮,将选择的节点沿XY轴向下拖动进行三维缩放。
在顶视图中继续选择中间的三排节点沿XY轴方向进行缩放。
6.节点缩放后,在透视图中生成的最终形态。
7.给轮胎的各构件赋予材质,渲染场景。
制作自行车轮胎
客厅中的小方桌制作
利用放样来完成小方桌的模型
我们将运用二维封闭曲线的放样以及对倒角方体的修改来制作茶几。
在创建命令面板中,点击球体图标,在标准几何体下拉列表中选择扩展几何体选项,选择物体类型下的Gengon按钮,在顶视图中创建多边形,其参数设置边数值为4,半径值为80,倒角值为8,高度值为4.
2.选择标准几何体选项,在物体类型下选择圆柱按钮,在顶视图中创建一柱体,柱体的参数值为半径5.8,高度75,高度分段数5,顶面分段数1,边数4,切片开始180.用主工具条上的移动工具,移动所创建的圆柱。
3.点击浮动工具条上的阵列复制按钮,用我们前面所学的阵列复制法阵列复制出其他的方桌腿,点击长方体按钮,在前顶视图中创建一个其参数长度值为5,宽度值为2,长度值为156的方体,将其移动。
4.选择方体,利用工具栏上的旋转按钮,在按住键盘上Shift的同时,在顶视图中以Z为轴心,将方体旋转90°
,复制出另一个方体,选中多边体,按住键盘上的Shift键,在前视图中将多边体复制一个到顶部,并修改其参数为边数4,半径90,倒角8,高度4,边段数9,高度分段数4,倒角段数4.
5.单击修改命令面板中编辑集列表中松弛按钮,调整其参数为边数4,半径900,倒角8,高度4,边段数9,高度分段数4,倒角段数4.
6.现在木质的方桌已经作好了,用我们前面所运用的贴图方式给方桌赋予材质。
制作木质小方桌
木质相框的制作
运用轮廓倒角来完成相框的模型
通过运用对二维物体的轮廓倒角修改产生三维造型。
配合线的装饰来实现的。
在创建命令面板中,点击二维图标,在物体类型下选择矩形按钮,在前视图中创建一个长度为250,宽度为180的二维矩形作为相框的放样路径。
2.点击线按钮,在顶视图中的绘制曲线作为相框造型的放样截面。
确认相框的矩形放样路径处于选择状态,点击球体图标,点击复合物体选项下的放样按钮,再点击创建方法参数栏下的获取截面按钮,在视图中获取放样截面,放样所生成的相框的外框。
3.点击标准几何体下的长方体按钮,在前视图中创建长方体,其参数设置长度=241,宽度=172,高度=-1,分段数全部=1。
选择整个相框,点击主工具条上的旋转按钮,将当前的整个相框在前视图中旋转90°
4.点击创建面板上的线按钮,在前视图中创建封闭曲线作为相框的装饰线,设置参数高度=1,边数=12。
5.选择装饰曲线,点击主工具条上的缩放按钮,按shift键,在前视图中将装饰曲线缩小复制一个。
点击圆形按钮,在前视图中创建圆,其渲染参数栏参数与装饰曲线相同。
6.将圆形装饰线复制一个,进入修改面板编辑集列表中,选择其拉伸按钮命令,设置其拉伸参数值为0.5,得到其效果,用长方形按钮为相框加上后座。
7.给场景中的所有对象赋予材质,得到其渲染效果。
木质电脑音响的制作
用二维曲线制作电脑音响
通过对二维封闭曲线的拉伸得到的木质音响模型,扩音器是运用对二维曲线的旋转修改而形成的
1.重新设定系统。
在创建命令面板中,点击二维图形图标,在物体类型下选择矩形按钮,在前视图中创建矩形,其长度值为300,宽度值为190。
2.进入修改命令面板编辑列表中,选择其下的编辑曲线命令,点击选择集下的线条按钮,设置几何运算参数栏下的偏移值为5,点击偏移值左边的偏移按钮,得到偏移的轮廓。
3.进入修改命令面板编辑列表中,选择其下的拉伸命令,设置其拉伸参数为190,得到其效果。
4.在前视图中用矩形工具创建一个长度值为290,宽度值为180的矩形。
点击圆形按钮,在前视图中创建一大一小两个圆形,大圆形的半径值为70,小圆半径值为35,点击主工具条上的对齐按钮,将矩形与圆形在Z轴对齐,得到其位置及形态。
进入修改命令面板,点击其下的编辑曲线命令,用几何体参数栏下的连接按钮将前视图中的圆形连接为一体。
5.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的拉伸命令,设置其拉伸数量为5,得到其形态。
点击二维创建面板上的线按钮,在顶视图中绘制曲线作为音响扩音器外部造型。
6.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的选择命令,点击对齐栏中的最小按钮,得到其形态。
按住shift键,在前视图中将扩音器沿Y轴复制一个,缩小并移到所在的位置。
7.点击扩展几何体下的chamfercyl按钮,给扩音器加上固定螺丝。
给音响赋予材质,渲染场景得到其效果。
办公转椅的制作
用基本的三维几何制作办公转椅
通过修改基本三维几何体以及对拉伸后的二维物体进行修改而得到的。
1.重设系统。
点击二维图形图标,选择物体类型下的矩形按钮,在顶视图中创建一长度为150,宽度为15的矩形,点击圆形按钮,在顶视图中创建一半径为25的圆,将圆形的中心轴与矩形的底部对齐,用阵列复制的方法将矩形阵列复制5个。
2.选择任一二维对象,进入修改命令面板编辑集列表中,选择编辑命令,在几何运算参数栏下,点击连接按钮,将其它的二维对象连接为一体。
点击线条按钮,选择其中任一二维对象,点击布尔运算按钮,将选中二维对象与其他对象做布尔运算,布尔运算后的其形态。
3.进入修改命令面板编辑集列表中,选择拉伸命令,设置拉伸值为23,得到其形状。
进入修改命令面板,编辑集列表中,选择编辑网格命令,点击选择点按钮,勾选忽略背面选项,在顶视图中选择节点。
4.在前视图中将节点位置调整。
用同样的方法调整其他节点,其显示最终形态。
这时转椅的底座滑轮已经形成。
5.点击二维创建面板上的圆形按钮,在顶视图中创建一半径为24的圆作为转椅底座支架的放样截面,点击线按钮,在前视图中创建一长约300线段作为放样的路径,运用放样的方法生成其形态。
6.进入修改命令面板,打开变形参数栏,点击其下的缩放按钮,在弹出缩放变形对话框,得到其形态。
7.点击圆形图标,选择扩展几何选项的chamferBox按钮,在顶视图中创建倒角方体,其参数长度:
350宽度:
350高度:
55倒角:
23长度分段数:
1宽度分段数:
9高度分段数:
1倒角分段数:
3。
8.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的弯曲命令,设置其弯曲角度28.5,弯曲轴为X轴,弯曲后的其形状,再次点击chamferBox按钮,在前视图中创倒一倒角方体,其参数设置长度:
450宽度:
66倒角:
20长度分段数:
13宽度分段数:
1倒角段数:
3
9.今日修改命令面板编辑集列表中,选择其下的弯曲命令。
设置其弯曲角度为52,弯曲轴为X轴,弯曲后的其形状显示。
进入修改面板编辑集列表中,选择其下的锥化命令,设置其锥化数量为-0.42,主轴为Y,作用轴为XZ。
点击主工具条上旋转按钮,将其旋转至所示的位置。
10.进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的自由变形4X4X4命令,在修改堆栈中展开自由变形4X4X4左边的“+”号,选择其下的挖制点选项,在左视图中调整控制。
11.点击线按钮,在左视图中创建的线作为扶手的放样线。
在前视图中绘制的封闭线作为扶手造型的放样截面。
12.用前面所学的放样方法进行操作。
进行修改面板的变性参数栏下,点击缩放按钮,对扶手造型做进一步的修改。
将修改后的扶手复制一个到另一侧。
用同样的方法做出转倚的后支架。
13.点击标准几何体下的球体按钮,在顶视图中创建半径为20的球体。
作为转倚的滚轮。
用可渲染的helix,赋予转倚材质,渲染场景得到所示的效果。
靠背栏杆的制作
用二维曲线来完成靠背栏杆的制作
通过对二维的拉伸修改开完成的。
在制作中可以有一个长方体做地面,在它之上使用样条曲线拉伸的方式制作“底栏”。
使用方体制作栏柱,坐凳及扶手,绘制样条曲线拉伸制作栏杆,然后镜像复制出另一侧的“靠背栏杆”
点击圆形图标,在标准几何体选项下,选择物体类型下的长方体按钮,在顶视图中创建一个长度值为180,宽度为480,高度为2的长方体,命令为“地砖”。
2.单击二维创建面板中的矩形按钮,在前视图中创建一个长度值为23,宽度值为230的矩形,调整其位置。
3.将物体类型下的开始新图形选项勾取消,单击线按钮,继续在前视图中绘制所示的闭合曲线,在视图中可以看到,新绘制的曲线与原矩形都呗高亮显示,这说明她们属同一图形,这种方法相当于编辑曲线的“连接”功能,需要注意的是我们绘制的样条曲线必须是闭合的,否则,将无法正确完成下面的拉伸操作。
4.切换到修改命令面板,点击线条按钮,在前视图中选择我们第三步所绘制的曲线,在几何体卷展栏下,将其下的复制和围绕轴心勾选复制.关于轴心,然后点击镜像按钮,其效果所示。
进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的“拉伸”命令,设置其拉伸数量为10,将它命令为“底栏”。
5.在前视图中选择“底栏”,用键盘复制的方式,将底栏沿X轴关联复制出底栏02。
6.单击标准几何体选项下的按钮,在顶视图中创建一个长度为30,宽度为460,高度为4的长方体,将其命令为“坐凳”。
用上一例介绍的制作拦住的方法,在顶视图中创建一个长度值为5,宽度值为5,高度值为57.8的方体,并命名为“拦住”,同样进入编辑网格修改。
在前视图中对拦住作键盘复制,复制量为2,轴为X轴。
7.在左视图使用二维创建的线命令,绘制一条闭合曲线,进入下个命令面板编辑列表中,选择其下的“拉伸”命令,设置其拉伸数量为4,将形成的拉伸对象命名为“拉杆”。
同样在前视图中对栏杆作键盘复制,复制数量为2,轴为X轴。
点击二维几何体下的长方体按钮,在左视图中创建一长度值为3,宽度值为6,高度值为442的长方体,并将其命名为“扶手”。
8.用制作栏杆的方法,制作出靠背栏杆。
注意:
靠背栏杆应比主栏杆略其窄,拉伸数量为2,在前视图中将靠背栏杆键盘复制36个。
9.给栏杆的各构件赋予材质,在左视图中将整个栏杆构件选中,用镜像复制的方法复制到另一侧,间距为185。
石栏杆的制作
用布尔运算制作石质栏杆
通过三维几何体之间通过布尔运算得到
1.重设系统。
点击创建命令面板上的圆形图标,点击标准几何体右侧的黑三角形按钮,在谈撤的下拉列表中选择扩展几何体选项,在物体类型下的单击chamferBox按钮,在顶视图中创建一个倒角方体,其参数设置长度:
45宽度为45
高度:
200倒角:
6长度分段数:
1高度分段数:
1。
一定要将参数栏下的光滑选项勾选取消。
2.点击二维图形图标,在物体类型中单击线按钮,在前视图中绘制的二维线形,并命名为“花饰”。
进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的“拉伸”命令,在参数栏中设置其拉伸数量为15。
3.在左视图中选择“花饰”,沿X轴移动复制出“花饰02”到另一侧。
运用前面我们所讲的布尔运算方法。
4.点击扩展几何体下的chamferCyl,在顶视图中创建倒角柱体,其参数设置半径:
22高度:
70倒角:
5高度分段数:
1边数:
12顶面段数:
1
5.单击二维创建面板下的矩形按钮,在前视图中绘制长度为170,宽度值为340的矩形,将开始新图形勾选取消,再绘制一个长度为14,宽度为28的矩形。
对所创建的矩形做一个拉伸修改,在参数栏中设置其拉伸数量为30。
6.点击标准几何体下的长方体按钮,在前视图中分别创建一个长度为10,宽度为280,高度为20的方体和两个长度为70,宽度为20的长方体。
7.单击二维创建面板上的按钮,在前视图中绘制线形轮廓。
进入修改命令面板编辑集列表中,选择其下的“拉伸”命令,并设置其拉伸数量为16。
8.单击标准几何体选项下的长方体按钮,在前视图中创建长度为70,宽度为240,高度为10的长方体,将其命令为“栏板”。
给石栏的各构件赋予材质,在顶视图中选择整个石栏杆,用制作花栏杆的方法,移动或旋转复制唬其他石栏杆。
9.渲染场景得到效果。
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