虚拟财产的案例文档格式.docx
- 文档编号:18233246
- 上传时间:2022-12-14
- 格式:DOCX
- 页数:13
- 大小:35.09KB
虚拟财产的案例文档格式.docx
《虚拟财产的案例文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《虚拟财产的案例文档格式.docx(13页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
据此,依照《中华人民共和国刑法》第286条第2款、第64条之规定,于2007年9月4日判决:
被告人陈龙清犯破坏计算机信息系统罪,判处有期徒刑4年;
同时判决追缴被告人的违法所得。
在本案的审理过程中,针对如何认定被告人盗卖他人网络游戏装备、货币等物品的行为性质,有以下几种观点的对立:
第一种观点认为,成立盗窃罪。
第二种观点认为,成立破坏计算机信息系统罪,第三种观点认为,不构成犯罪。
另外,针对类似的案件,目前在我国的司法实践中,处理极为混乱;
除了上述三种观点之外,部分法院以非法侵入计算机系统罪、侵犯通信自由罪、处罚;
部分法院则以侵权行为法、治安管理处罚法处理;
甚至还有的司法机关不予受理。
之所以如此不统一,是因为除没有相关法律、司法解释之外,对虚拟财产理解不同所致。
二、网络虚拟财产的概念及我国法律规制之现状
(一)网络虚拟财产之概念
虚拟财产的概念可以分为广义和狭义。
广义的概念,将虚拟财产界定为一切存在于特定网络虚拟空间内的,具备现实交易价值的或不具备交易价值,由持有人随时调用的专属性数据资料。
从目前的技术发展情况来看,虚拟财产的范围正在逐渐扩大,越来越多的网络应用功能包含了虚拟财产的存在意义,例如,玩游戏时必须注册的id号码、虚拟货币、虚拟装备等。
虚拟世界中的部分网络应用功能,一般需要网民付出真实货币才能实现对应的功能。
部分观点认为,所谓虚拟财产,是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的标准度量其价值的数字化的新型财产。
也有观点认为,网络虚拟财产,是指存在于与现实具有隔离性的虚拟网络空间中,网络用户通过计算机的操作行为,以各种方式获得积累、存储在特定服务器上的,能以金钱价值进行评价的数字化、非物质化财产。
从虚拟财产产生的背景来看,一般情况下,大众所认同的虚拟财产概念是指网络游戏中的虚拟财产,即以互联网空间中的网络游戏为基础,在网络游戏运行环境中,由玩家控制的游戏id账号所对应的,且通过各种方式所拥有的货币、武器、宝物等保存在游戏运营商服务器上的,由该游戏玩家随时调用、创建或加入游戏中的数据资料和参数。
[3]这便是狭义的虚拟财产概念。
换言之,虚拟财产就是在网络游戏中存在的数字化的,非物化的财产形式。
2010年6月3日,文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》中虽然没有定义虚拟财产的概念,但明确了网络游戏虚拟货币的概念,《办法》中指出:
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
这是我国法律法规首次界定网络虚拟财产的概念,具有一定的指导意义,将为刑法实施保护虚拟财产的具体操作奠定法律基础。
(二)我国法律规制之现状
2009年2月28日,全国人大常委会颁布了刑法修正案(7),对刑法第285条进行了修改,在原有条文的基础上,增加了两款,即违反国家规定,侵入前款规定以外的计算机信息系统或者采用其他技术手段,获取该计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据,或者对该计算机信息系统实施非法控制,情节严重的,处3年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;
情节特别严重的,处3年以上7年以下有期徒刑,并处罚金、提供专门用于侵入、非法控制计算机信息系统的程序、工具,或者明知他人实施侵入、非法控制计算机信息系统的违法犯罪行为而为其提供程序、工具,情节严重的,依照前款的规定处罚。
随着国内侵犯网络游戏中虚拟财产的案件日益增多,我国在虚拟财产的保护问题上也进行了大胆的尝试和突破,但是,由于没有相应的法律规范和司法解释,各地司法部门处理侵犯虚拟财产的方式极为混乱。
我国司法机关对侵犯虚拟财产行为的主要处理方式包括:
第一,不受理。
比如,针对重庆市发生的周某虚拟财产被盗一案,重庆市公安局认为,因为网络是虚拟世界,即使周某在现实的交易中花了不少钱,但虚拟世界里的枪、剑是不能作价的,因此不能认定是网络犯罪,所以无法立案。
[3]
第二,根据治安管理处罚法的相关规定进行处理。
例如,吴某利用在网吧工作之便,获取他人游戏账号密码后,盗卖该账号内的装备,获利几百元。
湖南省株洲市某派出所在办理该案时认为,吴某的既得利益没有超过1000元,应根据治安管理处罚法的相关规定处罚。
经多方讨论后认为其行为属盗窃,吴某被治安10天。
[4]
第三,根据刑法有关计算机犯罪的规定进行处罚。
例如,南京市公安局网络警察支队侦破了一起利用嵌入式木马盗窃网络游戏用户游戏币、武器等虚拟财产销售牟利的案件。
被告人在上网玩游戏时发现,专门用来盗窃qq靓号以及游戏账号、密码的木马软件在网上卖得非常火爆,于是他以每月2000元为报酬雇佣了龙某为其编写盗号木马程序。
龙某对征途等热门的网络游戏,编写了40多个盗号木马。
这些木马程序都属于嵌入式木马,该木马程序一旦嵌入一些防备不高的网站后,只要玩家登录被入侵网站,那么玩家的游戏账号、密码就会被窃取,账号上的游戏装备等虚拟财产就流入到王某等人的手中。
同时,王某又与周某合谋,对盗号木马进行了包装,统一称为大小姐木马,并为该木马程序申请了qq专用号作为网上总代理,另外,还申请了在网上销售该木马程序专用的网银账号、支付宝账号等。
之后,周某按照该系列木马程序所针对的不同种类游戏,又层层分包给他人,周某每月可获利1万到8万元不等。
而买到此系列木马程序的人有的在网上大肆销售该木马程序,有的则利用该木马程序窃取玩家的游戏用户名及密码。
通过总代理及变卖游戏账号中的虚拟财产,王某、周某共非法获利160万元及1010.32万元。
2008年9月,此案被移送至检察院审查起诉。
2009年3月,检察院以非法侵入计算机系统罪对王某等人提起公诉。
2009年6月,法院审理后,认定王某等人均犯非法侵入计算机系统罪,判处主犯王某有期徒刑1年2个月,并处罚金50万元;
判处龙某有期徒刑1年,并处罚金10万元。
第四,以盗窃罪进行处罚。
例如,金华市公安局网络报警处置中心接到多起报案,受害人称其使用的凤凰游戏山庄的账号被盗,账号里的游戏币银子不翼而飞,且数额巨大。
经过警方侦查,该案的作案手段是,犯罪嫌疑人自称美女与受害人聊天,进而通过发照片发送带木马程序的压缩文件,从而控制对方的电脑,盗取对方的游戏帐号、密码,提取银子。
经统计,该网络盗窃团伙至案发总计窃取银子30多亿两,价值20多万元。
经审讯,曹某等人对多次网络盗窃的犯罪事实供认不讳,曹某被捕。
金华警方认为,由于虚拟装备、虚拟银子的财产属性难以认定,对此类案件,如果以刑法第286条的规定,以破坏计算机信息系统立案查处,对证据的固定、作案过程的复原等的要求较高,办案程序十分复杂。
金华警方提请金华市价格认证中心对涉案网上虚拟银子进行价格认定,认定价格近15万元,这为其以盗窃进行立案查处提供了可能,警方认为这样不仅节约了办案成本,还提高了侦查效率,且符合刑法立法精神。
[6]
第五,以抢劫罪进行处罚。
例如,王某等4名青年经常一起到沈阳市某网吧打大型网络游戏,由于没有充足的游戏装备,这4人的角色级别一直得不到晋升,他们发现在同一个网吧里有一个网名为沈阳小伙的玩家是个游戏高手,游戏装备十分丰厚,角色级别也很高,在索要未果之后,便产生了抢劫其游戏装备的念头。
经预谋,该4人对正在上网的沈阳小伙以殴打、恐吓等手段迫使其转出价值人民币100元的q币100个,以及其名下的各种游戏币、游戏武器装备等虚拟物品,事后,4人将这些网络虚拟物品予以平分并抢走人民币200元。
案件发生后,沈阳小伙向警方报了案,而此时王某等4人意识到惹了祸,遂向警方投案,愿意与沈阳小伙达成调解协议,但因为他们的行为涉嫌抢劫罪,检察机关依法提起公诉。
法院认为,游戏币和游戏装备属于网络虚拟财产,虽然在我国现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性以及是否属于其他合法财产作出明确规定,但游戏用户在网络游戏中想要获取一定角色级别以及其他虚拟财产,是需要付出大量时间和金钱的,该院认为虚拟财产完全具备财产的一般属性,应当纳入刑事法律保护范围。
法院认定王某等4人构成抢劫罪,王某一审被判有期徒刑3年,其他3名被告均被判,并分别处罚金人民币5000元。
[7]
三、域外对网络虚拟财产的刑法保护
美国是公认的互联网最发达的国家之一,由于其信用机制和各类支付平台的规定及服务非常完善,网民对虚拟货币的需求并不高,政府的监管也不是很严格。
[8]总的来说,美国将虚拟财产作为用户一种合法财产进行保护,虽然作为判例法国家,目前还没有对虚拟财产的专门判例,但在虚拟财产保护措施及侵犯虚拟财产方面已有刑事判决的先例。
2007年6月27日,美国国会联合经济委员会高级经济学顾问丹米勒向国会出具了一项关于虚拟交易税收问题的报告书。
报告指出,随着大型在线游戏中虚拟交易以及虚拟货币流通的迅猛发展,虚拟交易税收问题应列入政府的议事日程。
这意味着,虚拟财产属于合法财产的属性已经得到普遍认可。
[9]例如,在美国第一个直接针对虚拟财产实际价值和权利归属的案例中,原告马克布拉格因虚拟财产被冻结而起诉林登游戏公司。
原告是美国宾夕法尼亚州的一名律师,他是林登公司开发的名为第二生活网络游戏的玩家,2005年,原告马克布拉格登记注册并交费参与了林登公司第二生活网络虚拟游戏,受到该公司广告的影响,他投资此游戏中虚拟的房地产,为此还按规定上交了房地产税给被告,并建立了专用的地产交易平台,以便进行交易。
2006年4月30日,马克布拉格花费300美元买了一块叫taessot的虚拟土地,但被告林登公司所属的管理部门通过邮件告知马克布拉格,他所购买的taessot的虚拟土地是属于通过不正当方式进行买卖,因此将这块虚拟土地收走并冻结了原告的帐户,同时还没收了原告帐户中的所有财产。
2006年10月3日,马克布拉格在宾夕法尼亚州民事法院将林登公司告上法庭,该法院首先认定自身具有对该案件的管辖权,并对游戏开发商提供的服务协议中不合理仲裁条款进行了否定。
该案的代表性在于它审查了游戏公司的服务协议,这在美国是在法律上对维护游戏玩家的合法权利所作出的一次新的尝试,本案集中反映了游戏中产生的虚拟财产如何认定、游戏开发商与游戏用户之间的权利冲突以及双方的权利如何分配的问题,此案的判决结果将对美国虚拟财产的保护有划时代的意义。
《日本刑法典》中与虚拟财产犯罪规制有关的规定主要有:
第161条之二不正当制作和提供电磁记录罪,该条款规定以使他人的事务处理出现错误为目的,不正当制作供该处理事务使用的有关权利义务或者证明事实的电磁记录的,处5年以下有期徒刑或者50万日元以下罚金;
第246条之二使用电子计算机规定,损害了他人业务上使用的电子计算机或供其使用的电磁记录,或者向供他人业务上使用的计算机中输入虚伪的信息或者不正当的指令,或者以其他方法使电子计算机不能按照使用目的运行妨害他人业务的行为处5年以下有期徒刑或者100万日元以下罚金。
日本国会还于2000年通过了《对付黑客等基础设施整备行动计划》,并于当年2月13日开始实施《计算机不正当入侵法》,该法规定对黑客非法侵入计算机的行为,可处以1年以下惩役或50万日元以下罚款。
[10]
在全球网络游戏业最为发达的韩国,对待虚拟财产法律保护的立场经历了由禁到放的转变过程。
在网络游戏盛行的早期阶段,韩国在对待虚拟财产问题上曾普遍认为,既然虚拟财产存在着那么多的难以解决的问题,倒不如干脆以立法的方式禁止虚拟财产在现实社会中进行交易,即以禁止虚拟交易的手段来杜绝虚拟财产所引发的一系列问题。
于是韩国在网络游戏盛行的早期,便通过立法手段完全禁止了虚拟交易,明确指出不承认虚拟财产的合法性。
但在禁止虚拟财产进行交易的法律出台后,并未起到解决问题的效果,现实社会中针对虚拟财产的交易仍然大量进行,且形成了一条完整的灰色产业链,并出现了大量的关于虚拟财产方面的法律纠纷,众多的游戏玩家因为法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害而无法获得法律保护。
这种情况的出现,使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终于2006年12月14日由国会审批通过了《游戏产业振兴法》,在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易继而受到了法律的保护,但韩国在该项法律中是严禁虚拟货币交易的中介服务的,从运营商处购买虚拟物品不在禁止之列。
目前,韩国在立法和司法方面均承认网络虚拟财产的价值,并明确指出了网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品均独立于服务商而且具有财产价值。
服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所而无权对其进行修改和删除,在法律上这种网财的性质与存放在银行账号中的钱财并无本质上的区别。
[11]
我国台湾地区对网络游戏的立法研究起步较早,在2003年前就在刑法中明确了虚拟财产的保护问题,按照当时刑法的规定,如果网络游戏玩家因游戏需要盗用他人网络游戏器械,受害者若进行报警处理,检察官就必须依据刑法窃盗罪等相关规定调查该案件的详细情况并提起公诉。
上述规定虽然对虚拟财产进行了有效地保护,但同时出现了刑罚过重的问题,因为如果按照该项规定处理虚拟财产案件,会令许多青少年面临刑事诉讼甚至是留下前科记录。
[3]同时台湾地区也有一部分学者认为,如果将虚拟宝物偷盗行为以窃盗罪论,也同样存在着诸多的疑义,例如电磁记录是一种可以大量复制的电子产品,它并没有通常意义上的外观可见性,因此在本质上电磁记录与一般民众所认知的动产是有所差异的,而且盗取宝物的行为人以输入他人游戏账号和密码或以移转他人虚拟宝物牟利的行为与传统刑法上窃盗概念有很大的区别,因此,部分学者认为有必要思考以窃盗罪对该种行为加以论处是否妥当。
在此基础上,台湾行政院经建会于2003年6月召开了因特网经营与法制座谈会,会议决定将网络法令与现实规定脱钩,将软件游戏中的窃盗行为改为告诉乃论,以避免年轻玩家在网络世界中误闯法网后,便立即面对较重的来自于现实世界的公诉惩罚。
告诉乃论一经出台,给游戏玩家与窃盗者之间创造了和解的机会。
从修订后的立法现状来看,我国台湾地区在刑法及司法部的函释中均明确规定了对虚拟财产给予刑法保护。
例如,台湾地区刑法第29章,有关窃盗罪中的第323条规定:
电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论。
其后,台湾地区法务部做出(90)法检决字第039030号函释,该函释规定:
线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界是均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由。
认为网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁记录。
这就承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有的财产价值。
[3]根据上述规定,我国台湾地区在许多虚拟财产纠纷中都适用了修订后的刑法,例如,吴某盗窃虚拟财产案,21岁的吴某在《天堂》游戏中,盗用被害人束某的账号假扮其游戏角色并窃取对方价值3万元台币的虚拟宝物、装备及虚拟货币,后被警方查获。
受理此案的台北地方法院依盗窃罪、诈欺取财罪判处吴某罚金新台币7500元,并宣告缓刑2年。
四、网络虚拟财产的刑法保护
(一)虚拟财产刑法保护的必要性
截至2010年6月,我国网民规模达4.2亿。
至2010年上半年,有30.9%的网民账号或密码被盗过,有59.2%的网民在使用互联网过程中遇到过病毒或木马攻击,遇到类似不安全事件的网民规模达到2.5亿人,网络安全的问题仍然制约着中国网民深层次的网络应用发展。
[12]从司法实践看,目前公安机关已经普遍办理过侵犯虚拟财产的案件,但能够成功进入诉讼程序的只是极少数,在大部分情况下,当网络游戏用户到公安机关以虚拟财产被盗为由申请立案时,一般会被告知:
因无法律依据,虚拟财产被盗不能够立为刑事案件。
网络游戏的发明为互联网应用功能开辟了一个新的战场,也为人类打开了另一个世界,近年来风靡的《魔兽世界》等网络游戏,正日益影响着越来越多人的生活,而通常意义上的虚拟财产主要存在于网络游戏中,特别是近年来,虚拟财产因第三方交易市场的存在而逐渐形成了大量的网下交易规模,从而使虚拟财产具有了实际价值,特别是一些稀缺的虚拟财产更是价格不菲。
在亚太最大的网络零售商圈淘宝网⑴中,搜索部分虚拟装备网上的实际货币交易价格为:
地下城与勇士装备货品8985个、游戏账号货品12506个、网络游戏点卡货品1955个、其他游戏装备2455个,按照货品价格从高到低顺序排列,地下城与勇士装备货品最高价格为8878元、游戏账号货品最高价格为13500元、网络游戏点卡货品最高价格为7000元、其他游戏装备最高价格为7700元,有资料表明,网络游戏用户中有71%的玩家表示愿意花20100元购买虚拟游戏装备,有16%的玩家愿意花超过100元甚至超过500元上购买虚拟财产。
[13]这样庞大的消费者市场,如果没有法律对其进行规制,势必产生混乱的局面,从而影响到几亿人的切身利益。
虚拟财产的交易,途径一是由网络游戏运营商直接经营,玩家可以从运营商处直接购买,另外,为了增加游戏的趣味性,很多网络游戏在游戏开始阶段运营商都有赠送虚拟财产的行为;
途径二是玩家通过消灭游戏中的既定对象,例如怪兽或完成游戏任务而获得相应的虚拟财产;
途径三是玩家通过网上交易平台及现实中的交易市场自行购买。
很多情况下,玩家一旦对任意一款游戏达到痴迷状态,则会不惜大量金钱去购买他想要得到的虚拟装备,从而满足自己在网络游戏中的角色需要,这也是网络游戏比较受争议的负面影响,但这种行为的正确性争议,并不影响法律对虚拟财产的保护问题,因为玩家是花费了大量的精力和时间去获取虚拟财产,它的正当性决定了虚拟财产的取得是同工作获取成果的性质是一致的,不应该因为取得的形式不同而作出不同的处理。
虚拟财产的交易已经是一个现实存在,如果法律否定它的合法性,后果则是引发一个特殊的虚拟财产的灰色交易链条,这在韩国是有前车之鉴的,因此,尤其涉及到大额的虚拟装备交易,必须动用刑法加以保护。
众所周知,财产是具有客观性、有用性、稀少性和可控性的物品,可以说,如果虚拟财产符合财产的上述四个属性,那么我们就应该认为虚拟财产属于财产的一种类型。
虚拟财产中的虚拟二字并不是指这种财产在价值上是虚幻的,更不是指这种财产的法律性质是虚幻的,用虚拟一词更多的是为了与传统意义上的财产形态进行区分,表明虚拟财产因互联网的网络空间而存在,虚拟财产与传统形态财产的存在形式上有着很大差别。
一方面,虚拟财产中所谓虚拟的东西是真的,是真实存在的,它甚至具有可视性的存在形式和功能,是人们能够通过某种方式感受到的,而不是凭空想象出来的;
另一方面,虚拟财产中的虚拟物又是假的,是特定意义下的一个数字化的存在,与通常意义上的虚拟想象等被虚拟的对象本身有着本质上的不同。
这确实发生了对传统框架的真与假的概念的超载,发生了对传统思维方式和哲学观念的超载。
[14]虚拟财产具有它的真实性,这种真实性的表现是以互联网空间中虚拟物品的存在为客观物质基础的。
所谓虚拟物品,是指通过网络游戏客户端技术展现在游戏玩家面前的动态的数据组合。
我们在玩游戏时所产生的电磁记录都存储于物理层中,就是说,虚拟财产原本是不存在的,直到玩家取得特定的虚拟物品,由此相对应的虚拟财产关系才产生,直到某个玩家取得它之后,虚拟物品有了专属性,虚拟财产也就有了它的客观存在。
虚拟财产作为玩家进行网络游戏的必备物品,其有用性首先是通过玩家在网络游戏中的角色体现来实现的,而网络游戏中的角色对玩家影响力有多大,虚拟财产对玩家的有用性也就有多大,这种通过网络游戏实现的有用性,可以说是虚拟财产最基本的有用性。
首先,虚拟财产对玩家来说是一种精神上的需求。
网络游戏不设障碍地为玩家提供了一个过滤现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造编码来进行崭新的自我赋值和需要满足。
[15]其次,网络游戏中的虚拟财产虽然可以由玩家在游戏的过程中升值而获得,但在获得虚拟财产的过程中,玩家在其中投入了大量的时间、精力、金钱和劳动,依靠不断的升级、攻关来提高自己的等级,获得武器装备。
对于玩家来说,虚拟财产的价值的重要性绝不逊色于现实生活中的财产。
虚拟财产的客观物质基础是虚拟物品,但虚拟物品并不都具有财产意义,在互联网中虚拟物品只有被通过稀缺性验证之后才具有了财产的现实意义。
自2003年国家科委将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发列入国家863计划以来,我国自主研发的大型网络游戏不断增多,游戏业不断发展和壮大,现已形成了较为成熟的产业链条,截止2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。
既然网络游戏在我国文化产业中已占有重要地位,那么为了获取最大利益,开发商在研发过程中想方设法地加入只能拥有虚拟物品才能进入游戏的程序,这样,虚拟物品就成为游戏开发商持有的一种稀缺性资源,可以说,近年来盛行的网络游戏,很多都以玩家是否拥有更多、威力更强的虚拟物品来决定网络角色的生死,而不是像早期的游戏更讲究游戏技术。
正是由于网络游戏市场对虚拟财产的稀缺性争夺激烈,因此在网络游戏市场推广中越来越多地开发商对网络游戏进行虚假宣传及刻意设置欺诈陷阱,诱使玩家投入过多的资金和精力,针对这些问题,我国虽然还未应用刑法对其进行调整,但在2010年8月1日正式实施的《网络游戏管理暂行办法》中对这些行为进行了约束,该《办法》明确规定,开发商在设定游戏程序时不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 虚拟 财产 案例