网络游戏线上活动的类型及特点Word格式文档下载.docx
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奖品等级要按获奖者数量来决定,以游戏中的昂贵可消耗性道具为主,也可以适当的赠送一部分点卡。
并可以增加一部分精神性奖励,比如周身永久地发光等等。
所需工作量
1、活动策划需要细致地策划活动,积极地和程序、游戏策划进行沟通,完善策划方案。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、网站人员需制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。
9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
所有时间都可以,但一般是在客服人员时间充足的情况下进行。
建议
最好在内测时就执行此活动,如此可使公测后活动的更加完善。
而且我认为此类活动精神奖励更重要,可以让他的身上闪光,或者名称显示“╳╳╳称号”。
玩家会因为特殊的身份而更好的参与游戏或吸引他的朋友加入。
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》的“劫杀幕后黑手”活动
《剑侠》的“华山论剑”活动
二、以行会、帮派为基础的活动
行会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊才会在一个游戏长时间的驻足。
所以一些活动以行会为基础,希望以此来使每个行会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。
行会活动的类型多为:
行会战,行会合作完成一些单人很难做成的任务、和行会一段时期的总体积分(人数和等级)。
1、让玩家在游戏中拥有更多的朋友,让行会内部人员的关系更加紧密。
2、促进行会内部人员的交流,使所有人融入进行会之中。
3、以行会为基础做活动,活动影响的面积比较大。
4、行会的功能是有限的,利用行会团体来制作活动可以令活动的时间较长,影响较大,并且增加行会的趣味性,同时制造行会间的竞争。
5、促进玩家留在游戏中的热情。
6、可以提供一定的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、行会活动的类型较少,而且需要程序的支持。
2、行会活动由于影响较大,所以策划需要更加周密。
数量较多,价值比较丰厚的游戏内道具,如此便于会长向下分发奖励。
1、活动策划需要细致地策划活动,完善策划方案。
9、活动策划部在活动结束后进行总结。
公测的时候,那时行会都已经形成一定的规模,具有竞争力。
《传奇3》的行会合作寻找随机出现的任务或者物品
《凯旋》的“寻找女神碎片”活动
三、节日活动
节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。
因为节日活动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。
每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不同类型的活动。
活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗有关的活动。
一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。
而有些则是根据节日神话、传说来制作任务、剧情等让玩家体味节日的意义。
如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔邪身祸人间”等活动。
所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气息。
1、制造节日的热闹气氛。
2、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。
3、提供一定的宣传点。
1、节日活动的数量一般都很大,并且非常烦琐,所以最好提前1—2月进行策划,并和程序方面沟通,否则草草设计出来的活动容易出现漏洞,并起到相反的作用。
2、明确节日活动的目的性,就是让大家热闹开心,所以奖励应该丰厚,并且玩家所花费的代价应不高。
3、活动宣传时间的把握。
有时可以准备大量的软文在放假期间于媒体上登陆,因为那时大部分游戏厂商面临放假,软文数量普遍减少,而我们大量增加才能占领宣传的主要地位。
4、因为活动策划同样面临放假,所以活动应该提早宣传,并在放假前安排好所有部门的工作,能未雨绸缪才能保证活动的顺利进行。
活动奖励
丰富,有趣的奖励或者漂亮的节日服装。
[/b]所需工作量
节日活动的形式多样,所需工作也必然不同,无法笼统的估算。
大节日必然要有活动,偏僻的节日也可以做一些。
只有在他游戏没有活动的时候出新,我们才能占领市场,获得更大的宣传空间。
《凯旋》的“相约凯旋情人节”活动
《仙侣奇缘》的“仙侣送八喜,金鸡贺新春”活动
四、BOSS
BOSS永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高BOSS的难度来吸引玩家的游戏热情。
1、活动的娱乐性非常强,让玩家能更好的感受杀BOSS的快感和丰厚的奖励。
2、能起到促进玩家上线的作用,赚取点卡利润。
就以BOSS本身携带的奖励便可
1、活动策划需要提前并细致地策划活动,完善策划方案。
在游戏更新很慢,程序比较空闲的时段策划较好。
《凯旋》的“MINIBOSS”活动就曾把BOSS缩小,降低其攻击和防御力,使玩家能尽情的享受虐杀BOSS的乐趣。
《凯旋》还设定过一个BOSS岛,在每天特定的时间开放,供高等级玩家打宝。
《奇迹》的恶魔广场和血色城堡活动。
五、升级奖励或冲级比赛
现在的MMORPG类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上和游戏基本无关了。
活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩家。
给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世界和操作等。
1、能刺激进入新服务器的玩家的激情,增加新玩家的数量和注册量。
2、能刺激部分老玩家的上线率和升级速度。
3、活动的奖励能刺激和帮助玩家快速地升级并熟悉游戏。
4、可以提供大量的宣传点。
5、可以同时配合市场的网吧推广。
6、需要其他部门的支持比较小。
1000元左右的奖品或点卡、Q币卡、游戏内虚拟货币和漂亮的或初级的好点装备等等。
如游戏有外挂的话,个别玩家有可能通过使用外挂等作弊手段不断地快速升级获取奖励。
本活动的重点在于奖励,所以策划此类活动需要寻求适当的奖励,奖励过低或高都会对活动有一定的影响。
如以装备作为奖励的话,奖品装备的数值要均衡,稍微极品些即可,不要太过。
以装备为奖励的活动需要在游戏公开测试已经经过一月左右后再开展,这样就不会影响游戏的平衡,其他高级玩家也不会太反感。
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
活
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。
5、活动策划整理获奖名单。
(非必须,根据活动形式来规划)
6、动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。
包括前期和后期的宣传。
7、网站人员需制作活动页面。
8、客服部进行线上的宣传。
[/]适宜时段[/b]
公测初期和收费初期,既在新人刚刚进入的时候,或者临近收费时促使一些低级玩家快速升级,让他们不舍得放弃自己的高等级而去进行充值。
当然在开新服的时候应该更好的利用此活动。
《凯旋》“新人成长计划之神秘的吟游诗人”,它的设计就是20-25级玩家遇到随机移动的吟游诗人时,他会给玩家一些低要求的初级极品装备,帮助玩家更快升级。
我想此类方法可用于在服务器开设一月后来吸引新的玩家加入。
《魔法奇兵》的宠物成长对抗赛和以角色等级排名来奖励的练级王。
《仙侣奇缘》的“极品装备,送!
送!
”活动
六、以物换物
以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。
此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。
可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。
1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友玩此游戏。
(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对此游戏的兴趣。
)
2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神和人力。
3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回收游戏中的无用或过剩道具。
4、可以提供一定的宣传点。
5、赚取点卡的利润。
6、促进游戏内玩家的交易和交流。
1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。
2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。
3、如由GM人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功。
1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能及时兑换心生怨言。
2、活动开始的前1小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效果。
3、如由GM上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品数量充足。
明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过规则来解释,减少玩家的怨言。
奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。
奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。
如只是玩家中的极少数才可以获得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。
如数量无法估算或很多,则放出相应价值的道具。
1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数量。
2、活动策划撰写活动内容和介绍。
3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具,并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。
新制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充50%血值等功能。
8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或GM亲自上线展开活动。
9、客服部进行线上的宣传。
10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
一切时段均可以使用。
内测时可以做一次积累活动经验。
但切忌在几月内连续使用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。
《仙侣奇缘》的“怀济世之心,得凝神妙药”
《天外》的“地球我们共同的家园电池回收活动”
七、长时间在线的奖励
这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。
因为充分调动玩家的上线率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。
此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的总计上线时间来领取奖励。
1、鼓励玩家多玩游戏,挂机,保持长时间的在线率。
2、让游戏变得更加热闹。
3、其实就是变相地出售高级道具,赚取大量的利润。
4、可以提供一定的宣传点。
1、策划活动时应该把握好活动开始的时间和奖励。
2、明确本游戏的点卡用户较多还是月卡游戏较多,预估最终的活动效果。
奖励必须丰富,诱人。
虚拟的可消耗宝物或随机产生宝物的道具最好。
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
5、网站人员需制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
最好在付费几月后,玩家在线率有所下降的时候。
(如此不会扰乱游戏平衡)
《凯旋》的“天降宝石”活动
《奇迹》的“天天领爆竹,周周有宝石”
八、主要以任务为主的活动
任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的问题是任务的时间长度和重复性的问题。
1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。
2、增加游戏的娱乐性或节日气氛。
3、有些活动是为了让玩家对于游戏背景更加深入地了解。
4、任务类活动的形式多样化。
5、提供一定的宣传点。
1、脚本,对话撰写、制作等工作量大,并且需要提前经过严密的测试。
2、线上活动开始的前二小时内,必须要求游戏策划、活动策划和网站各一人值班,以备活动出现错误可以及时地修改。
3、提前测试任务完成的时间,考虑任务是否可以重复进行。
低级奖励和高级奖励混合搭配。
4、活动策划撰写任务流程和对话。
5、游戏策划制作活动的脚本并测试。
6、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
7、网站人员需制作活动页面。
8、客服部进行线上的宣传。
9、活动策划、游戏策划、网站部共同对监督活动的进行。
活动策划部门在活动结束后进行总结。
最好在各部门比较空闲的时段制作。
《大话2》的“浓情蜜意夜,大话有情人”活动
九、知识问答类活动
以前的知识问答类活动多是一些由GM线上提问的活动。
现今如果想做知识问答类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序自动地执行问答。
公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励,帮助新人。
2、任务类活动的形式多样化。
3、提供一定的宣传点。
1、题目难易度不容易把握。
2、奖励数量无法估计。
3、GM上线问答的话,可能造成公聊刷屏和骂人。
4、玩家同样会下载知识软件,最终可能造成刷奖励。
1、此类活动不可以多做。
2、做活动的时候要考虑到活动的成效和支出。
3、规则尽量完善,奖励不应该太大。
大部分低等奖励,小部分高级消耗品
7、活动策划部门在活动结束后进行总结。
公测初期或收费中期可以进行此类活动
《仙侣奇缘》的“团团圆圆闹元宵”活动
《绝对女神》的“奥运知识竞赛问答”活动
十、根据程序提供的系统而制作的活动
70%以上的线上活动都是由程序提供的小系统而制作出来的,所以我就偷懒地把无法明确归类的活动全部放置于此类型下。
为了让读者能更好的了解此类活动形式,我在下面简单的举几个例子:
比如《仙侣奇缘》的“圣诞变身舞会”活动,制作此活动的重点便在于程序加入了“玩家变身”功能;
再比如《奇迹》的“幸运之星”活动,就是程序实现了在幸运星中随机掉落宝物的功能;
或《仙侣奇缘》的“辞旧迎新”活动则是实现了程序在特定时间发放奖励的功能;
而《仙侣奇缘》“财神送宝”活动既程序开发了在地图上随机生成道具的功能。
可以由程序开发的活动类型是无穷尽的,所以我也无法在此进行完整的总结。
开发出不同的系统自然也会有不同的好处和问题,只要多和各部门沟通、交流,就可以把活动做得完美。
尾声
成功的活动于玩家可以提升游戏兴趣,于行会可以加强凝聚力,于官方可以扩大市场,树立口碑;
而失败的活动则会让玩家对游戏失望,更让官方横遭口诛笔伐。
所以活动策划的另一工作重点是如何平衡活动、游戏和玩家三者之间的关系。
只有细致、完整,考虑周到的活动,才能令其发挥最大的优势。
现今大部分网络游戏的寿命都不超过3年,而在三年内即便每周都进行一次活动,也不过156个活动。
再加上活动类型的重复利用等原因,其实每个活动策划在三年内需要认真策划的也不过50个活动。
因此,发现更多、更精彩的活动形式,才是活动策划工作最终的目的和重点。
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