史玉柱自述我的游戏策划心得文档格式.docx
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这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,
我、
包括我们的核心团队都没
有注重这一点。
如果一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重
视小号的荣耀,
如果我们做到了,
那我们的非人民币玩家,
我们的在线人数就会得到大量的
增加。
因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后要对小号的荣耀要给予特别的重视。
只
要重视了,
荣耀问题是能够得到解决的。
我们一定要统一思想,
把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,
从它推出到现在,效果一直都非常的不错。
当
我们的电视单为荣耀服务的时候,
我们电视的作用还是很大的。
上电视是很简单的事情,
是在屏幕的地方说一句话,
但玩家还是很在乎。
这是我们的一个小小的发明,
但它在满足玩
家需求的方面远远超过其他很多功能。
由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,
同时要把荣耀作为策划工作的一
个重要环节。
任何功能都要过一个荣耀关。
尤其是小号的荣耀的满足。
目标
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,
目标是最为主线的,如果目标
都没有的话,
那这个单机游戏则是彻底失败的。
相对而言,
做过单机游戏的人对目标的体会
会更加深刻。
在我们的策划队伍中,
做过单机游戏的人几乎没有,
因此我们相对来说,
对目标的管理
不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,
而网络游戏是从单机游戏发展来的,
所以
单机游戏的基础是必须要保留的。
我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。
短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打
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个怪,
那么打完这
怪,
得到奖励,
这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?
如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,
我就可以把我的
这个需求满足,这就是我的一个中级目标。
而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该
短中长期目标三者同时存在。
玩家一旦失去目标,
那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没
事可做,其实就是玩家没有目标了。
也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。
这些目标
都是从你策划角度出发的,
可能因为策划水平的问题、
数值不合理的问题、
细节没有优化好
的问题、
难度太高等问题,
从玩家的角度而言就不是他的目标。
因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,
玩家接受了,
那玩家才会将你做设定的那些作为自己的目标。
一旦出现玩
家上线感觉没事可做,
那离这个玩家走就不远了。
因此目标管理也是关系到游戏成败的一个
关键。
我讲一个
《巨人》
去年九月份的一个版本在目标管理方面的失败的案例。
新手的目标还
可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到
NPC
那边领取游泳、跳舞、开锁等技能,
这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,
可是却在一瞬间全给了,
而在
接下来的一个星期没东西可以给他了。
这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?
作为一个目标是有流程的,
第一是应该制造压力,
如就包裹而言,
就应该让对应级别的爆率上升,
让他好东西都放不下,
这个时候告诉他,
你要去接一个大任
务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加,
压力
制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,
这个努力的价值就能够得到。
在努力的这几个小时内,
玩家就不会离开,
因为他的目标很明
确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。
在这个阶段中,我们就可以
根据价值的大小设置努力的时间,
有强烈目标的时候,
玩家打怪不会有怨言。
一旦目标达成,
玩家就有一个压力的释放,就会很开心。
最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回
味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,
如果一上来就告诉他你可以游泳,
他不会觉得有什么。
如果一开始有一个
任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,
你告诉他,
你可以学游泳,直接游过去,
这个时候游泳技能就会变得对他非常的有价值。
这
个时候,
你告诉他你要学会游泳,
必须去完成一个有十个小任务的大任务,
共需要两个小时,
玩家也会很开心的去做了。
游泳学会了之后,
你在安排下个任务的时候,
就要让他继续体验,
要他继续要到河对岸
去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
因为,一年之后,玩家可能对游泳这
个技能就会变得不在乎了。
因此,
刚学完之后,
要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。
关于目标,还有三点需要给大家提示一下:
第一.
也是我们策划经常发生的。
策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,
但玩
家调查却发现,
玩家将这些目标都当成了累赘。
不夸张的说,
我们九成以上的功能都是这样
的现象。
就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。
这就要求我们的策划要站在玩家
的角度去做事,
为对方设定目标的时候,
要通过各种方式来了解玩家的需求。
这个要引起我
们策划的普遍重视。
第二.
一旦一个目标达成之后,
玩家会有一段时间的失落感。
在上一个目标达
成之前,
新的目标一定要确立出来。
玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
有一个
玩家叫中原暴徒,花了
500
万做了几套
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星装备,花了一个月以上的时间,做装备的时候
天天上线,很努力。
做完这些装备后,不上线了,不玩了。
做这些装备之前,他有很强烈的
目标就是做装备。
而目标达成后,他失落了,一个月没上线。
虽然这个例子不具备普遍性,
但这个道理是具有普遍性的。
就是因为他目标达成之后,
新的目标没有帮他树立起来。
这个
失落阶段非常的危险。
第三.
一定要通过压力制造出目标的价值。
同时,
什么时候设目标,
什么时候给他价
值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。
我们目前使用的黑点图就是很好的办法。
互动
单机和网游最大的区别就在于互动。
网游游戏就是拥有游戏元素的社区,
从它的定义上来说,
完全可以看出网游互动的重要,
如果没有互动,
那就是一个单机游戏而非网络游戏。
网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追
求也是不一样的。
友情的需求在网游中的需求是存在的,
仅次于对荣耀的追求。
对我们研发人员而言,
能
做的有两个方面:
第一是玩家交互的方式的尽量满足。
如果去通过语言,文字,现在发展到
语音系统。
除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。
我们的程
序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,
把玩家的交互系统进行丰富。
第二个就是引导。
通过利
益引导让玩家之间的关系更好。
有难同当,打
BOSS
就是要几个人来打,
我觉得就是
要强,
朋友在打的过程中,
关系才会越来越好。
我们要有意的去设计几个好朋友去有难同当,
有利同享。
另外,
仇恨也是一种互动,
我们要制造玩家之间的仇恨。
但国家内部的仇恨要尽量少制
造,
因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,
打的不玩了。
因此仇恨尽量多的要使
用在群体之间,
国与国,
帮派与帮派之间。
群体之间的仇恨越多越好,
这就看你自己的能力
了。
群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,
优势方会有很强的荣誉感,
劣势方的个体也不会因
为群体的弱而出现大面积的离开。
因此我们要引导玩家之间的爱和恨,
恨才会给玩家带来激
情。
如果没有爱,则玩家不会有归属感。
我们的策划应该有这样一个流程,
在设计任务的时候,
要考虑到玩家之间的互动,
让玩
家会爱到什么程度,会恨到什么程度。
《征途》在国与国之间的恨处理的不错,但在爱的方
面处理的很差,
这样就以至于我们在外面的名声不是很好,
说杀戮太重,
因此如果爱设计的
很好的话,不仅是玩家的归属感还有很好的声誉。
像之前的
《传奇》
打怪是唯一的升级途径,
打怪说白了就是耗玩家的时间,
是人机互动。
随着网游的发展,应该更加重视互动。
花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人
机互动更好。
在过去,人人互动做的不多,
《征途》已经上升了很大一块,把人机互动比重
已经下降很多。
我认为,
人人互动将会成为以后网游发展的方向,
玩家也会更加喜欢。
升级
方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。
互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间
的互动。
我们的互动往往局限在高手与高手、
弱者与弱者之间。
其实玩家不仅需要横向,也
需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,
但几次都失败了。
我们曾在两个方面努力过,
但都
失败了。
第一个就是师徒系统,
这就是想解决强者与弱者之间的互动,
因为弱者更需要保护,
强者需要弱者来给他利益。
但我们设计过几个方案都失败了,
可也有游戏做的不错,
因此并
不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。
第二个就是带新人没做好。
带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过
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个亿的广告费。
他的基本原理是好的,是必须的。
玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上
的朋友来玩,
这个基本原理是对的。
这个远远比我们的广告要好很多。
因为玩家最相信的是
他的朋友而不是厂家广告。
如果这个系统做好,
意义是非常重大的。
而过去为什么我们没做
好呢?
是因为我们没有把工作做细,
被玩家耍。
因为他带的新人并不是新人而是他自己的小
号。
如果一个大号带
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个小号这无可厚非,
可我们的设计却是一台机器可以出现上百上千个
小号,
以至于打钱公司用它来打钱,
我们的漏洞实在太大。
玩家已经把自己变成打钱公司了。
这其实完全是可以解决的,但我们太懒了。
以前带新人是通过打怪,是可以用外怪的,
一个
人可以带几十个小号。
如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,
如果让他去运镖,路上有
截镖的风险,他就没办法用小号了,
打钱公司就打不了了。
我们将功能做一个筛选,有的是
可以用机器来完成的,
那就不能作为判定他们带与被带的关系的标准。
有的是不能用机器来
完成的,
玩家都会去做的,
这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。
《梦幻西游》
从公测的五万到现在的上百万在线,
最重要的就是它的带新人系统。
而
《征途的》
带新人系
统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。
惊喜
惊喜其实就是随机性。
它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:
没有随机性,
网游
就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。
分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机。
只要是游戏,比如打麻将。
据说成都人打麻将人的劲头,
全国人都钦佩的,
而麻将这个游戏
的最大特点就是随机。
俄罗斯方块也是这样,
因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,
这也是随机。
赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。
因此只要是游戏,就有随
机性。
但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。
如果我们的随机性做的好,就像打麻将一样,
即使不赌钱,即使任务的回报很小,
但只
要过程好玩,
玩家还是很乐意去玩的,
享受的是这个过程。
如果我们的游戏可以做到没有经
验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一
个好游戏了吗?
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