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UI即UserInterface(用户界面)的简称。
UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·
三国无双》上。
这款游戏由日本光荣株式会社在2001年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。
但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。
在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。
设计计划进度表
市场调研
设计分析
设计构思
方案展示
1月2日
1月3日
1月4日
1月5日
1月6日
1月7日
1月8日
1月9日
1月10日
1月11日
1月12日
1月13日
第一章市场调研
网游玩家:
学生、IT从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。
占调查总数5%以上的职业还包括:
军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
20年龄段玩家占60%
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。
数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
女性玩家愿意在游戏中变身男性
2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。
然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
2中国网游用户的行为状况
每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。
晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。
网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。
在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
娱乐、交友、益智是主要目的
网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。
在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
离开游戏主要原因:
耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。
调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
3中国网游用户的行为偏好
最喜欢的游戏收费模式:
小时卡
2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
最喜欢的游戏类型:
角色扮演类
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
在游戏中最喜欢做的事:
认识新朋友
2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
最喜欢的游戏活动:
玩家设计任务
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
最关注的大中型休闲游戏因素:
游戏故事性
2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
三国无双》的优点与缺点
通过了解玩家对《真·
三国无双》的一些想法,总结出了这款游戏的三个特点:
首先是临场感方面,在游戏中,游戏者扮演参战两军中一方的某一位将领并投身于战场之上。
在游戏过程中,游戏者作为战争的参与者,非绝对的主角。
在千军万马中自由冲杀。
其次是操作简单,真三国无双系列的游戏操作极易掌握,同时由于武将和普通士兵的差异过大,玩家可以在游戏中快速地消灭大量敌人。
击破数往往以百千计,这同时也是一个得分依据。
所以,尽管游戏本身没有出现任何血腥场面,但被指定为12岁以上才可以玩。
最后是假想人物和人物性格的再创造,尽管以历史题材为背景,真三国无双系列仍然对故事和人物进行了大量的改动。
一些不可能披挂上阵的人物纷纷登场,还有一些人物的性格设定偏离真正的历史。
尽管这些设定很快就被不少的玩家所接受,但也遭很多人所诟病。
第二章设计分析
电脑游戏自1972年由威尔·
克劳舍(WillCrowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。
从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、动作冒险、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;
从2D到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。
它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。
现在,北美的电子游戏产业(包括TVGAME和PCGAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入。
这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
著名的游戏开发者比尔·
沃尔克(BillVolk)曾经对游戏设计写下了一个等式"
界面+产品要素=游戏"
,强调在游戏设计中界面的重要性。
提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的UI设计。
从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。
设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备就是这个界面。
因此,界面包含了硬件界面和软件界面两方面的内容。
随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐渐交融,共同组成人机界面系统的重要部分。
从产品系统论的角度出发,界面(UI)主要有三种表现形式:
图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUI)和声音用户界面(AUI);
它们刚好对应了人类感知外界信息的三种主要途径:
视觉、触觉和听觉。
这三种形式相互关联并具有很强的逻辑性。
视觉感知主要起到了信息拾取的作用,比如游戏软件中的图像和文字,以及按键的形状与排布等;
触觉主要是对拾取信息的操作,比如旋钮的调节、按键的拨弄、屏幕的感压等;
听觉感知更多地表现了对信息操作的一种反馈,比如游戏中的搏击声、背景音乐和提示音等。
那么,优秀的游戏界面设计应该是什么样的呢?
简而言之,就是界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦;
其核心是自然良好的人机交互性。
交互,包括用户对产品(硬件和软件)的使用以及产品(硬件和软件)对用户的反馈两个部分。
在玩游戏的时候,游戏本身带给你的投入、紧张感,游戏手柄控制的酣畅淋漓和等待下一个场景出现时的焦急、失望等感觉,都是一种交互体验。
世界上最优秀的电脑游戏开发商——暴雪(BlizzardEntertainment)的副总裁比尔·
鲍珀(BillPoper)曾说过:
“‘易于上手,难于精通’,我们认为它概括了游戏制作的基本原则。
”易上手,即是在考虑玩家与游戏的交互性。
在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,尽量使你的游戏开始得又快又容易。
游戏者进入一个游戏花的时间越长,越会意识到这只是个游戏。
尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字。
如果需要的话,把文本试结合到游戏中。
例如,如果你有一幅让游戏者使用的地图,就不要让它成为文档的一部分,应该把它做成屏幕上的图形。
合并到游戏中的图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。
玩家在初次接触游戏时往往很难一时间记住并接受所有的操作方法,在这个时候帮助只要做到突出重点,留有余地地给以启示。
对于大部分在Windows环境下设计的游戏都别去运用常规的Windows界面。
如果你这么做的话,你就又在提醒他们正在运用计算机。
应该运用其他的对像作为按钮并重新定制对话框,尽量避免菜单等可能提醒他们正在运用计算机的对象。
界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上,主界面尽量简练,精致。
对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。
从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。
网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。
最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。
一致性的观点并不一定要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,但建议在布局中使用的逻辑可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。
有些游戏特别注意界面一致性:
游戏的一些基本命令可以从头至尾以相同方式使用;
在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。
一般玩家都喜欢那些有好的画面和迷人景色的游戏,因为视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。
此外,详细的插图可以让玩家很好地了解每个人物的图像或者环境的地方特色。
如果没有插图,就会丢失这些虚构的细节。
游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛围。
如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。
按钮较多时,需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按钮以不同样式颜色的方式编组。
这种视觉连续性添加了游戏过程的美学享受并增强了沉浸于游戏世界的幻觉感。
设计游戏的界面,其根本的任务是寻找目标用户和发掘用户的交互需求,辨识和使用交互元素,设计和使用交互逻辑,以达到让游戏者忘记他们正在使用计算机,而是真正地沉浸在游戏中的目的。
这就需要游戏界面的交互设计师除了具备一般交互设计师的能力之外,如凭空想象复杂行为的能力和体验用户需求的分析能力,能够在代码被写出来之前想象其功能的逻辑和细节,并准确地表达出来;
还要掌握游戏玩家的心理和游戏界面设计的规律及特性。
第三章设计构思
在设计之前,就整体风格做了定位,即浓郁的中国风,结合漫画与涂鸦的风格。
基本风格定位之后,就开始了草图的绘制。
在设计时,运用了联想法、类比法、灵感法等设计方法。
首先是进入游戏时的等待界面,由于《真·
三国无双》是一款战争游戏,我运用了设计方法中的联想法,由战争很容易的联想到了冷兵器,在等待界面的设计上,所采用的基本型是盾牌与长枪,代表了守卫与攻击,符合这款游戏的性质。
下图就是我所绘制的草图
使圆形的盾牌与菱形的长枪结合,既反映了游戏,同时也是因为这样构图更为美观,在图幅右侧,绘制了古装人物,让画面更加饱满。
接下来是游戏的登录界面,此图的灵感来自于古典绣像小说中的插图,花纹上采用了传统的云纹与水波纹。
在绘画风格上,采用了描线的方法,很有古装的感觉,登录框的基本型是一张牛皮纸,又在上面绘制印章风格的阴文图案,使得玩家在登陆游戏时就有很强的临场感。
考虑到第一次玩这个游戏的玩家,我又绘制了,角色注册界面。
这个界面是要做出一种金属材质的感觉,装饰则是用了传统的龙纹与云彩。
这是一款古代战争游戏,势必会有兵器的选择,我又绘制了“武器一览”的界面,这个界面的灵感来源于古代建筑窗棂框,而装饰则采用了兽纹与莲花。
接下来是战绩榜的界面,主体的基本型是铁链加木板,反映出一种军营的感觉,装饰花纹除了运用传统的云纹之外,还采用了很有现代感的涂鸦风格的火焰纹。
最后,因为对之前设计的“武器一览”界面不满意,就另外绘制了一个方案,采用了“泛黄的旧书”这个基本型。
第四章方案展示
首先,是等待界面,选择了古城门作为背景,古香古色,并且做成了铅笔画的效果,有一种原画的质感。
接下来,是登陆界面,选取了一副画风细腻的风景画作为背景。
之后是角色注册界面。
战绩排行榜的背景是战马与武将,比较应景,颜色上也采用了红色、橘红色等让人斗志高昂的颜色。
最后,是“武器一览”界面,我最终选择了第二个方案,即泛黄的旧书,灵感来源于武侠小说中的“兵器谱”,更具有中国风。
结束语
网络作为一种新型文化载体和传播媒介正影响着人类生活的各个方面。
数字化设计无论从内容、形式还是在审美心性上都与传统艺术设计有着很大的不同。
非线性设计下的交互与互动技术是数字化设计的最大特点。
它改变了设计受众对设计的接收方式——由被动的接受变为主动的参与。
这也是设计艺术的一大更新,更加体现设计的人性化和人文关怀,游戏界面设计只是数字化设计中的一个部分。
网络游戏是顺应时代发展潮流的产物,并且在社会生活中发挥了积极的作用。
现代快节奏社会里,人们休闲方式的改变需要网络游戏。
而且它还是传播中国优秀传统文化的一个重要渠道。
在这两周做作业的过程中,不停地找资料、画草图,每时每刻都在考虑配色、图形、画面风格,真的很累,但是也很开心,做自己喜欢的课题,把自己喜欢的东西一点一点融入到作品中,是一个很快乐的过程。
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