课堂游戏大全Word格式.docx
- 文档编号:18108179
- 上传时间:2022-12-13
- 格式:DOCX
- 页数:18
- 大小:32.68KB
课堂游戏大全Word格式.docx
《课堂游戏大全Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《课堂游戏大全Word格式.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
老师先要自己设计自己如何去“骗〞
学生好动,常常看到一年级的孩子在教室里面一坐就是一天,孩子年纪小,天性是好动的,可是因为如今的教学方式和时间安排不可能我自己设计多少时间给他们去动,那么我们只有在课堂上想法子,在保证学习目的的同时,也完成为学生消除疲劳的目的。
起到调节课堂气氛的目的。
一般,我以cat,dog的教授为例,这里不用我们所说的动作,其实只是我自己原来在前面设定的是这几个单词,其实任何两个单词多时可以操作的。
T:
同学们,当老师说CAT的时候,你们的头向左,当老师说DOG的时候,你们的头向右,小心,仔细听好。
这样设计,学生会非常的感兴趣,他们觉得有趣!
老师在带读几遍后,就开场了我们的陷阱游戏。
当老师说CAT的时候,老师的头是向右的,那么就需要学生可以聚精会神的听老师的,这里要说明的是,老师的奖励机制一定要坚决的执行,依次这样操作下去。
其实这个游戏还有很多变种,可以把它作为一种课堂上的体操来进展,比方说一个单词的时候头向上,另一个单词的时候,头向下,调节课堂气氛也缓解了学生上课的疲劳,最后“双赢〞!
〔1〕这样的游戏有很多的变种,到底如何设计,看老师自己的习惯,我这里给大家的主要是一种方法,甚至我们在一些时候可以玩的大一些,让学生跑出教室。
〔2〕这个游戏,有一点老师是需要特别重视的,关系到这个游戏的成败就是老师做事情的公平性和果断性,为什么这样说呢?
学生为什么要跟着老师做呢?
除了兴趣性就是奖励机制,假如大家失去了作为裁判的这两点,学生肯定失去兴趣。
快与慢
输入句子,增强输入的兴趣性
很多老师看到这本游戏的时候,很大的感觉就是为什么都是输出性游戏,为什么没有输入性游戏,这个问题给大家一个答复,其实每个游戏都可以用于输入,只是我们操作的手段不一样而已。
这里给大家介绍一个输入性游戏。
当我们在新授的时候,我们最大的感觉是学生没有兴趣性,这里的快与慢就是通过一些小的环节来进步学生的兴趣,让他们在玩中学习。
now,Ispeakfast,youspeakslowly;
Ispeakslowly,youspeak…..
当然这个游戏也是最开场要输入一点的,我说的快的时候,学生说的慢,通过兴趣性的表达,让学消费生兴趣性。
在这个游戏中,老师在说的慢的时候一定要慢,这样保证学生能准确的掌握发音;
也要遵循,先输入再输出,那么说的快也是一个输出的过程。
〔1〕老师对奖励要有敏感性。
〔2〕上面说的游戏规那么,其实也是一种奖励机制,在这个游戏中学生不会出现一些过激的行动,但是,奖励机制一定要执行,不然冷了学生的心。
操练游戏
抢读单词
培养学生认读单词的才能
当天所学的单词的卡片,同时给学生一个比拟良好的输入。
每个游戏都要遵循这样的原那么,在开场游戏前要有一个缓冲的时间,给学生充分的时间和充分的感受去记忆单词,逐步过渡到游戏状态。
老师把四个单词拿在手中〔这里所说的四个单词是指我们做为例子的四个单词〕
now,pleasreadafterme,fish!
(这个动作可以很缓慢,也可以充满激情,看老师当时的心情而定,不过对于刚刚接触游戏的老师,最好还是充满激情,但你操作一段时间后,就会发现很多东西哪怕你很平淡的表达,学生的情绪仍然高涨)
Ss:
fish(表扬,制造典范)
cat
bird
dog
根据学生的掌握情况和学生的状态而决定要带读多少遍,同时要说明的是我们在这个带读的过程中,我们要引进别的游戏作为一种调节。
当老师认为学生进入了状态后,老师突然把所有的单词卡片藏到后面去,这个动作一定要快,同时要给人一种自然的感觉,不是突然藏到后面去的,而是你的形式开展所必须的,那么你就成功了。
然后老师逐个出示卡片,但是这个卡片是背对学生的,让学生抢答是什么?
同时老师的语言要富有激情,同时要注意给学生创造一个活泼的气氛,让学生全身心的投入到这个游戏中去,那么你就成功了。
〔1〕速度由慢到快,这是抢答类游戏的操作原那么。
(2)老师对于加分和奖励一定要敏感。
问和答
培养学生的交际才能和初步的英语思维才能
良好的输入
这个游戏最大的用途是用在对话训练中,这个时候,可能就有老师会问我:
你的这个游戏和对话操练有什么区别?
我想说:
没有区别,假如要说区别,就是我操作的方法,说白了就是在速度速度上讲究技巧性!
在我们很多的对话训练中,我们老师总是注重去创设情景,但是往往我们忘记了,真实的情景我们是很难创造的,那么假如是这样,我们还不如通过这个有趣的游戏来解决,增强学生的记忆,当他遇到这样的情景的时候,他自然就说出来的。
这个游戏在本质上和我们平时的对话训练没有什么区别,最大的特点就是老师对于速度把握。
比方,我们进展“hello〞〞doyoudo〞“howareyou?
〞这几个句子的操练。
hello
…..
howdoyoudo!
ss:
howdoyoudo!
T:
howareyou?
fine,thanks!
这样似乎不能表达什么,但是其关键的地方就是老师开场很慢,然后老师越说越快,你可以连说了五个“hello〞,突然说:
howdoyoudo!
而学生很多思维会停留在第一个上,肯定有很多学生说错,那么肯定换来的是学生开心的一笑!
当这个游戏进展到一定的时候,我们就可以把这个游戏的权利交给学生了,让学生组与组,个人与个人,也可以请小老师到上面来操练,那么我们就成功了。
〔1〕鼓励学生大声的说出来,就象疯狂英语一样,语言的本质就是要求我们多说,假如学语言我们不说,我们学它有什么用呢?
〔2〕奖励机制的合理运用。
开火车
培养学生听说单词的才能
良好的单词简单输入,这样可以减少学生瞎说,乱说的概率;
记时的装置,比方秒表,假如没有也可以采用估计的方法。
速度,有很多时候,我们在游戏操作的时候,我在前面的游戏的操作中也屡次提到速度的问题,那么这里就有一个训练学生速度的游戏,其最大的特点就是速度,一场速度的比赛。
老师在教完一个单词后,为了帮助学生稳固或者检测这个单词学生掌握的情况学生可以做这个游戏,老师在黑板上上按照组写上组的号码,然后翻开记时装置,告诉第一组的同学一个单词,这个学生站起来快速的说出这个单词,然后他后面的同学马上站起来快速的说出这个单词,依次下去,看传到最后一个同学用的时间是多少老师记在黑板相应的地方,然后测试第二组,这样依次检测下去,看哪一组用的时间最少就为成功。
这个游戏最大的卖点就是速度,让学生有刺激的感觉,同时在一组进展比赛的时候,要求另外的组的同学做裁判,这个游戏的我见过的操作的最高境界是:
当让一个组比赛的时候,其他组的同学脑袋起刷刷的望着哪个组,坐的非常的端正,这些都是老师平时注意培养学生良好的学习,行为习惯的结果。
〔1〕在操作这个游戏,我们很多时候碰到这种情况,有的组为了赶时间,有的学生根本没有说完好的单词,或者有的瞎说,所以我们老师要通过各种控制手段来限制学生瞎说的几率,但是也不要过于强求,肯定有局部学生不能说。
〔2〕这个记时的问题,说出来是个比拟复杂的问题,为什么这样说呢?
记时是控制在老师的手中,那么老师对于学生的胜负有绝对的控制权,那么我们在实际操作的时候,肯定有的组表现的特别好,有的组表现的不是太好,那么我们在有的时候,也可以采用欺骗的手段,保证别的组的学生的兴趣,千万不能让有的组认为他们赢是天经地义的,或者让有的学生以为他不行,这也不正确。
哪个单词不见了
通过兴趣性的游戏,帮助学生记忆单词
把我们所要复习的单词板书在黑板上
在完成了输入或者上一个游戏后,老师马上要求学生闭上眼睛:
boysandgirls,wewillplayagame,now,close,whenIknockthetable,youwillopenyoureyes.
然后老师快速的擦掉一个单词,敲桌子,不要举手,学生抢答。
当然也可以举手答复,为什么要抢答呢?
游戏很多时候就在于一个气氛的渲染,假如没有气氛,再好的游戏,我估计也失去了它的意义和本来应该到达的效果,但是抢答和举手答复两者可以实现不同的目的,两者也可以同时运用。
在这个游戏操作中,老师可以运用自己的一些幽默感来调节气氛,比方游戏进展时间长了,学生肯定有人不闭上眼睛的,那么老师你自己就可以瞪着大眼睛来找那些没有闭上眼睛的学生,老师可以本来已经转过去擦单词了,可是突然转过来,故作找学生状。
在操作这个游戏的时候,也不是只可以擦,我们也可以增加,就是学生什么想不到,我们就做什么!
为了教学。
〔1〕假如这个游戏是抢答呢,我们不可能每答复的同学都奖励,那么就需要我们老师处理这个问题的时候就有了一定的“欺骗性“了,甚至有时候在操作快的时候,不要太去管哪个学生最快。
同时对于突发事件,比方学生对老师的表扬提出疑问的时候,老师要快速的处理它,同时也要合情合理。
〔2〕时刻去鼓励,表扬学生,让他们产生成功感。
看图猜词大家答
培养学生初步的英语思维才能
单词的图片
游戏一个最重要的是唤起学生的好奇心,我们只有在游戏中充分的利用了学生的好奇心,我们的游戏就成功了一半。
在游戏前,老师先出示一些单词图片,老师先做简单的复习,让学生有一个初步的印象。
带读完后,马上进入游戏,老师两个学生上来,一个学生面对其他同学,然后老师偷偷给另外一个同学一张图片,该同学高高的举起那长图片。
而背对同学们的那个学生就要猜到底是什么单词,他可以询问别的同学到底是什么,但是只能用一般疑问句,比方:
S:
Isitacat?
yes!
(orno)
假如正确,那么老师和学生一定要表扬这个同学,同时老师在旁边做一些误导性的工作,但是这个误导大家千万不要理解错误了,我们要时刻记住我们的教学目的,我们的任何语言,环节都是为教学效劳,误导是为了让学生更多的说英语。
我们很多老师常常感到学生难开口,为什么难开口?
其实我们因为太过于正规,他们紧张所导致的,如今我们通过一个轻松的环境,让学生开口说出来。
〔1〕时刻注意表扬学生。
〔2〕严格制止有的学生泄密,但是老师可以偷偷的要求别的学生做假动作,误导那个学生。
从而增强学习的兴趣性。
句子和数字
培养学生认读句子的才能
良好的输入,让学生在上课前给每个句子标上数字
当我们完成了句子的输入后,开场进入游戏状态,不过这个游戏的导入有两种形式,看我后面的介绍:
boysandgirls,whenIcallthenumberofthesentence,whoisthefirstspeakthesentence!
老师说数字,学生看谁最先说出和数字对应的句子,这个游戏在我们没有理解这个游戏的时候,我们也觉得这个游戏没有多少兴趣性,但是当我们熟悉了之后,我们发现这个游戏非常的有兴趣性,这就是老师的语气,动作来调节。
老师在说数字的时候,要擅长调动学生的胃口,老师可以用眼睛瞪着学生,可是就是不说数字,让学生等的很焦急,他们可能在心里想:
老师在干吗呢?
他们急迫的想知道答案。
我们也可以用我们的手来展示数字,我们让学生看我的手伸出几个指头,就是几,这样老师又可以玩一个游戏了。
在用手指告诉学生数字的时候,我们除了上面说的调节外,我们的手可以放在不同的地方〔如放在背后,如偷偷的伸出几个指头,但是很快,反正就是时刻让学生的目光盯着老师〕,时刻都让学生有新颖感,也可以考验学生的反响才能,手伸的很快,那么学生必须集中注意力去看,这样对于培养学生良好的学习习惯是非常的有好处的。
至于第二中导入主要是为了淡化过渡环节,对于已经纯熟的学生,我们在教授的过程中,或者正好教完的时候,我们突然伸出一个指头,学生肯定会非常的惊奇:
这是干吗?
聪明的学生肯定会理解到这一点,那么我们就淡化了教学痕迹。
当然了,这个游戏的最后掌握权,控制权在我们学生,最后我们就可以把课堂交给学生了!
〔1〕老师奖励学生一定要敏感,对于这种要求学生个人表现的游戏,老师的对于奖励的敏感性是非常重要的。
〔2〕学生良好学习习惯的养成,在一些特殊的情况下,习惯的养成比成绩更重要!
悄悄话
通过有竞争性的活动,培养学生听说单词的才能
良好的单词输入是这个游戏能顺利进展的必要条件
这个游戏和前面的游戏在操作原理上,甚至在操作形式上也有一样的地方,可是我为什么不在上面直接说出来呢?
我相信:
没有创新精神的老师是无法培养出具有创新精神的学生的。
在完成了输入后,老师突然用具有“煽动性“的话语:
Now,boysandgirls,wewillplayagame!
(老师的语言一定要具有煽动性,一把就抓住了学生)然后老师很快的把全班分成两组,然后把最前面的一个学生叫到前面来,老师悄悄的告诉他一个单词,然后他们迅速的传下去,最后的同学跑到前面来大声的说出这个单词,那么为胜。
这个游戏,最容易导致的问题就是:
没有参加的同学很冲动!
学生很容易大声的说出来。
对于大声的说的组,有时候老师也不可强求。
但是最好的是让两个组的同学互相监视,这样第一保证了他们不要大声的说出出来,第二也让剩下的同学有事情做。
Englishandgestures
培养学生听说祈使句的才能以及快速反响才能
课堂的教授必须是动作和句子一起教授
当我们教授完一些祈使句后,我们就可以用这个游戏,如:
“touchyourhead(eyes,ears,nose……..)putupyourhands,closeyoureyes等等。
学生听到后就做这一动作,最快最准的获胜。
可以用来发出指令的句子有:
touchyourbook(yourpen,thedesk……),等等,这个游戏也可以用竞赛的形式来进展,可将全班分成假设干小组,每组抽一名学生,一起到前面做动作,做错了就要被淘汰,最后剩下的一个人获胜,然后每组各抽一名学生到前面来,游戏继续进展。
这个游戏的最大特点是老师必需要平时注意积累,去设计动作。
而这个游戏的兴趣性并不在动作,而在于课堂的设计:
〔1〕游戏的操作不是孤立的,这个游戏可以和陷阱的游戏一起做,。
〔2〕游戏的兴趣性的关键是我们的老师。
如今以最简单的:
standup,sitdown
boysandgirls,wewillplaya….game!
Englishandgestures,thefirst,Imakegestures,youspeakEnglish!
(引号的地方是老师用来发挥自己的主持人天赋的地方。
我为什么有一个,先我做动作,学生说英语的这样一个过程了,主要起到强化动作,还有也是符合教学的原那么:
由易到难)
Tmake“standup“gestures
standup!
Tmake“sitdown“gestures
sitdown!
这里有个兴趣性的调节就是老师在做动作的时候,可以先渐渐的好象在做“坐下〞的动作,眼神一定要是那种坏坏的笑,突然变成“起立〞,让学消费生和老师斗下去的欲望。
注意:
速度由慢到快。
IspeakEnglish,youmakegestures!
…..sitdown!
Sssitdown
standup!
Ssstandup
这个环节也有个兴趣性在里面,老师可以说英语也做动作,那么老师可以边说英语,边做动作,其兴趣性就表达在老师做的动作和说的是相反的,那么就导致很多学生跟着老师做,这样呢就防止了一个游戏的弊端学生的动作机械化,那么学生必须即要听老师的语言又要注意老师的动作,不被老师误导。
最后一个也是最精彩的
youaresoclever,now,wewillexchange,IfIspeakstandup,youwillsitdown,ifIspeaksitdown,youwillstandup.
这就是一个陷阱的游戏了。
老师要通过自己的神态,语言和动作的不协调去防止本来游戏中的误区,让学生真正的投入到学习活动中去,同时对于他们的反响才能也是很有帮助的。
〔1〕这个游戏其实就是TPR教学法的延伸。
所以我们的老师平时上课,无论是什么句子,假如能设计能动作,最好用动作去教授,这样第一增强了学生的记忆;
第二,也为我们的游戏提供了一条途径。
〔2〕操作速度由慢到快,同时通过老师的幽默感来调节课堂气氛。
萨姆说
培养学生听说句子的才能,增加学习的兴趣性
这个游戏可以说我们很多老师都玩过,我这里还是要提出来,为什么呢?
就是想说明一个道理:
我们要把老游戏玩出新意来!
老玩法:
这个游戏与义务教育中学新教材上的“POLLYSAYS〞玩法差不多,不同的是老师在发出指令前可以说:
samsays.那么学生做此动作,指令前面没有呢,学生就不要做这个动作,如:
touchyourtoes!
〔学生不能做,说了就要扣分〕
Samsays:
学生就要做这个动作。
其关键的玩法是老师的速度要快,可以让学生应接不暇,那么这就成功了。
但是老游戏我们要玩出新方法。
一般好象我们只有在玩祈使句的时候才用,可是在普通句子的时候我们也能用,也能让学生动起来,就是要学生蹲下或者站起来,那么呢,这个游戏就可以玩出了新意。
假如说有SAMSAYS,那么学生蹲下,假如没有呢,学生就站着,这就是玩出了新意。
〔1〕要敏感的去表扬学生,让他们有成功感。
〔2〕老师的表扬,老师的奖励机制也很重要。
大小声
通过游戏培养学生听说英语的才能,让他们在一个轻松的气氛中开口去说。
良好的输入准备,〔在游戏开场前画〕在黑板上画两个滑稽的三毛图象〔注意随手画,不要太正规〕
这个游戏的最主要的载体就是这个三毛的图象,最根本的就是他们希望可以打败老师。
这两个三毛一个是他们,一个是老师。
当我们完成了句子的打破后,老师以最快的速度在黑板上快速的画出两个三毛的图象。
boysandgirls,wewillplayagame?
highandlowvoice,IfIspeakloudly,youwillspeaklowly;
IfIspeaklowly,youwillspeakloudly!
老师大大声,学生小小声;
老师小小声,学生大大声,其中的载体就是那两个三毛,假如学生三次都不错,老师就要拔掉自己一根头发,但是只要学生错一次,我们就要拔掉他们一根头发,最后是擦耳朵,眼睛,鼻子,最后是脸。
这个游戏有一个控制,在低年级可能这个游戏只是一句话的大小声转换学生可以承受,但是对于操作时间比拟常的学生或者是高年级的学生,那么我们老师就要擅长利用学生的心理去调节兴趣性。
比方:
一句话,学生说的很流利了,你根本无法让他们擦掉头发了,那么你可以将这个句子中有些重要的单词或者短语用小声,这样第一让学生操练了句子,第二,学生为了防止错误,他们会很认真的,其效果是非常的好。
再比方:
人都有惯性思维,可以在几个大大声后突然来个小小声,让学生也是必须集中注意力。
要解释的是:
我们不是要让学生输,在低年级我们很多时候我是让他们赢的,可是赢的太多了,他们就没有兴趣了,所以我们要做的就是要设置适当的难度,让学生每天都感觉到挑战,那么我们就成功了!
〔1〕防止有一局部学生捣乱,他们有一局部学生为了引起大家的注意,他成心该小小的时候他大大,那么这样的情况老师一定要制止,不然别的学生将没有信心继续去学习了。
〔2〕防止学生大吼大叫,这样对于学生不好。
〔3〕要积极的奖励学生,让他们时刻有成功感。
输出性游戏
魔猜
培养学生说单词的才能
老师把四个单词拿在手中〔这里所说的四个单词是指我们做为例子的四个单词〕当学生进入状态后,老师突然将所有的卡片藏起来,然后翻一张上来,用别的书盖着,要求学生逐个猜到底是哪个单词正确的,老师也先不要说正确,错误的也不要告诉他们,而这里最重要的是让他们去说,这才是我们的意图,游戏只是一个调节,大概一半的学生说了后,老师可以挑两个让学生做最后的决断,一个是正确的,还有一个可以是学生说的多的,也可以是发音比拟难的,就看老师如何操作了,在这里老师要注意调节学生的气氛,比方:
说出正确的时候,老师坏坏的笑,给他们感觉这个答案肯定是错的,这就是老师自己的功底了,不过老师要切记
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 课堂 游戏 大全