酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx
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Buffer【启用内置帧缓冲区】
,勾选
Get
resolution
from
MAX【从
MAX
获取分辨率】,如下图所示。
第二步:
在选项面板中将
Global
switches【全局开关】卷展栏开启,将其中的
Default
Light【默认灯光】、Hidden
Light【隐藏灯光】、Glossy
effects【模糊效果】选项取
消勾选。
Reflection/refraction【反射/折射】下的
Max
depth【最大深度】设置为2。
如下
图所示。
第三步:
打开
Image
sampler(Antialiasing)
【图像采样器/抗锯齿】卷展栏,将
Image
Sampler【图像采样器】的
Type【类型】选择为
Fixed【固定】;
Antialiasing
filter【抗锯
齿过滤器】下的
On【开】取消勾选,由于场景中需要曝光处理,所以曝光方式将采用线
性更为合理。
如下图所示。
第四步:
在
Settings【设置】下
V-Ray:
DMC
Sampler【V-Ray:
采样器】,
调整
Adaptive
amount【适应数量】参数为0.9,Noise
threshold【噪波阈值】参数为
0.1,Min
samples【最小采样值】参数为6。
将
system【系统】下的
Show
Window【显示窗口】关闭。
在经过这一系列的参数优化后,测试渲染的速度将会非常快,如下图所示,场景中
发光的点状是之前在筒灯玻片材质里赋予的灯光材质,初步渲染没有发现有什么问题。
那
么接下来对场景布置灯光,而本案例所讲解的是一个封闭的空间效果,所以先给场景布置
一些光源。
二.灯光的初步设置
由于本场景为封闭空间黑白天对场景影响不大,所想得到的一个夜晚灯光的效果,
其实布置光就有很多的办法:
第一个最简单最直接的办法就是点击【灯光】卷展栏下的
【光度学】下的
Free
Light【自由点光源】用重复灯光法来制作,或者使用
VRayLight【VRay
灯光】提高一定亮度后利用
Gamma
属性来制作都可以的。
属
性是个比较庞大的系统知识,在以后的教程中我将详细讲解,在本章节中我们将使用
Free
Light【自由点光源】重复灯光法来制作室内灯光效果。
创建自由点光源,在此之前建模时我已经基本把筒灯位置给设定好了,这种位置
设定是经验得出来的,基本在打光时已经能想象出最后的效果,所以就会比较轻松打光了,
创建走廊上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的
Light【自由点光源】
进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。
在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最
好使用
Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中
灯光的位置如下图所示。
灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的
General
Parameters【常
规参数】,在这里我们不必要打开
Targeted【目标点】选项,它只起到方向作用,在大模型
中我习惯上是不开启的,这样比较整齐并且避免不必要的视觉误差。
灯光颜色
RGB【247,160,117】,强度值为34000,选择
Vray
shadow【Vray
阴影】,
【Photometric
Web】光域网形式,选择光域网文件。
选择光域网形式将使用“一网一网没
有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。
按键盘上的快捷键
C
键转到【Camera01】视图来对场景进行测试一下,
在这里先不开启
GL,是为了只使用直接光照通过照明灯光的强度直观的对场景灯光进行
一次宏观的把握,如下图所示。
第五步:
因为照明灯光参数我已经在之前测试过,所以第一次测试中没有太大的问
题出现,基本达到了心中的感觉。
接下来将设置烛光照明增强灯光层次感。
场景模型比较
大,我们暂时隐藏照明灯光,因为在这之前我已经把
渲染面板中隐藏灯光取消,在
渲染时对场景不产生影响,这是我的一个习惯,已加快操作速度,点击【灯光】下的
VRay,点击
灯光】,选择
Sphere【球形光】,在场景顶、左创建灯光,
观察灯光的位置及灯光的设置参数。
第六步:
在顶视图中创建
球形光,位置为烛台上方,在重复灯光时最好使用
Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的
位置如下图所示。
第七步:
规参数】,灯光参数设置,灯光颜色
RGB【255,113,35】,倍增值为500,半径为
25mm,勾选
Invisible【不可见】,不勾选
Affect
specular【影响反射】。
第八步:
Render
Setup【渲染
设置】对话框。
Indirect
illumination【间接照明】按钮,在
Indirect
illumination(GL)
【V-Ray
间接照明(GL)】卷展栏下的
On【开】开启
GL,在
Secondary
bounces【二次反弹】后面的
GL
enginee【全局光引擎】设置为
Light
cache【灯光缓存】,将
lrradiance
map【V-Ray
发光贴图】卷展栏中
Current
preset【当前预设】设置为
Custom【自定义】,将
Min
rate【最小比率】参数设置为-
6,Max
rate【最小比率】参数设置为-5,HSph
subdivs【半球细分】参数设置为20。
将
Light
cache【灯光缓存】卷展栏中
Subdivs【细分】,Number
of
passes【进程数
量】设置为2。
第九步:
设置完成后,对场景进行测试按渲染。
Number
passes【进程数量】设置为2的原因,是因为写教程时使用的是双
核电脑,这里设置为2,可以充分的使用
CPU,例如四核电脑,这里就设置为4。
第十步:
创建照明补光,点击【灯光】下的
灯
光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。
第十一步:
Plane
光,位置为吧桌上方,在重复灯光时最好
使用
Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯
光的位置如下图所示。
第十二步:
General
Parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色
RGB【255,217,176】,倍增值为
5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选
specular【影
响反射】。
第十三步:
将空间中所有隐藏灯光全部显示或勾选
渲染面板中隐藏灯光,对
场景进行测试按渲染。
第十四步:
现在我们发现场景气氛基本表达出来了,柱子等形体没有展现出来,接
下来就是强化这些形体轮廓。
创建柱子上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】
下的
Light【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。
如下图
所示。
第十五步:
在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光
时最好使用
Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视
图中灯光的位置如下图所示。
第十六步:
从布局上我们可以直观的看出,在这次布光中我特意布置了一种由少到
多的布光,这样可以强化灯光层次感,强化柱子形态其实属于补光程序的开始,层次的好
看这就需要对色彩感觉了,在艺术修养上我想大多数从艺美学这一块课题的朋友来说这是
应当具备的一种素质,感觉这东西不好用文字解释了,希望大家能理解这一块知识点。
参
数设置,点击【修改】下卷展栏中的
Parameters【常规参数】,在这里我们为
了与之前创建的点光源加以区分,我习惯补光时打开
Targeted【目标点】选项,因为之前
基本布光已经完成,心中已经对感光已有成竹,所以就不会出现视觉误差了。
RGB【247,160,117】,强度值为6000,选择
VRayShadow【VRay
第十七步:
将场景所有灯光打开,对场景进行测试按渲染。
第十八步:
分析上面的图1-64所示,酒吧空间前后层次感已经表达出来了,接下来
我将进行一个调整,增强左右层次感,这也是大多数被忽略的地方,可我觉得还不够完整。
接下来就是强化左右层次感。
左右层次感我不打算太过于明显,让人有这种感觉就可以了,
留于遐想思考的空间。
创建静吧区的补光,点击【灯光】下的
VRay,点击
灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。
第十九步:
光,位置为静吧区,在重复灯光时最好使
用
Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光
的位置如下图所示。
第二十步:
第二十一步:
将空间中所有灯光全部打开,对场景进行测试按渲染。
如下图所
示。
观察渲染结果,整体的亮度、色彩都差不多了,只是由于将灯光的细分和渲染面板
的参数设置的太低导致画面产生一些噪点,接下来只需要我们将这一系列的参数设置得高
一些,就可以解决画面精度的问题。
到此场景灯光的测试就到此结束,接下来设置最终出
图参数。
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- 酒吧 灯光 打法