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通过本课的学习,旨在激发起学生学习合成软件的兴趣,进一步理解合成在影视当中的作用。
2(90分钟)
第一章AfterEffects基础理论
了解扫描格式:
逐行扫描与隔行扫描;
了解图像分辨率、像素比和画面宽高比、安全框等;
掌握NTSCPAL和SECAM勺区别;
掌握相关颜色模
式:
RGBYUVHSB了解时间的相关概念:
计量方式,持续时间,帧速率;
初步认识场和帧,3:
2下拉法。
基本概念的理解及新建合成参数设置
一、扫描格式:
视频标准中最基本的参数,主要包括图象在时间和空间上的抽样参数、即每行的像素数、每秒的帧数,以及隔行扫描或逐行扫描。
二、图像分辨率:
图像分辨率是指每平方英寸中图像所含像素的数量。
三、像素比:
就是指一个像素的长、宽比例。
也就是组成像素的点在纵横方向上的个数比。
四、画面宽咼比:
它是组成画面图像的像素在纵横方向上的个数比。
五、制式:
NTSCPLA和SECAMNTSQ美国全国电视标准委员会,National
TelevsionStandrsCommittee);
PAL(逐行倒相,PhaseAlternateLine);
SECAM(顺序传送与存储彩色电视系统,法国采用的一种电视制式,
SequentialCoueurAvecAemoire)。
六、彩色信号描述:
RGBYUV。
七、
2、
3、
时间概念:
计量方式:
Premiere有两种计量方式,分别是帧(Frame),另一
种是标准时间码(SMPT,帧是以帧的方式计量和设置素材或动画的时间长度;
时间码是指以时间码的方式计量和设置素材或动画的时间长度,即时分秒帧,这与帧速率有关。
持续时间(Duration):
是指素材或效果从起始时间到结束时间的总长度。
帧速率:
是指每秒钟播放多少幅静态的素材(帧)。
如PAL制是25帧/秒;
而NTSC是29.97帧/秒(CM为了处理采用小误差的30帧/秒来计算)。
八、安全框(SafeZone):
分主安全框和标题安全框两种。
九、3:
2下拉法:
应用于电影到NTSC视频的转换,它能够以3:
2的方法将每秒24帧的电影胶片平均的分布为30帧的NTSC视频。
十、新建合成及合成参数的设置
思考:
为何要进行场设置,场设置要注意哪些问题?
3(90分钟)
第三章二维合成
熟悉各面板的使用及图层的一些基本概念
图层混合模式、GraphEditor
30分钟左右
一、AfterEffects中的窗口和面板:
1、Project项目窗口
2、Comp合成图像窗口
3、Timeline时间线窗口(GraphEditor)
4、Footage脚本窗口
5、Layer层窗口
6、FlowchartView流程图视窗
7、Tools工具面板
8、TimeControl时间控制面板
9、Audio音频面板
10、Info信息面板
二、图层的概念:
图层就相当于一张张透明的胶片,处在上方的层,如果层里面有内容将自动遮盖住下面层的内容。
分层设计是合成设计的一个基
本理念。
三、图层的创建及分类;
图层的创建既可以通过在相应窗口中鼠标右击的
方法创建,也可以通过菜单创建;
AE中的图层大致可分为:
固态层、调节
层、嵌套层、重组层、灯光层、摄像机层等类型。
四、图层的对齐与分布:
可通过
Align面板完成。
25分钟左右
五、图层混合模式:
AfterEffects可以通过层模式来控制上层与下层的融合效果。
当使用层模式时,使用层模式的层会依据其下层的通道发生变化,从而产生不同的融合效果。
可通过BlendingMode进行更改。
六、图层的复制及替换:
可通过复制、粘贴的方法进行复制,也可通过创建副本的方法复制;
替换可按Alt键进行。
AE7.0增加了哪些新的功能?
系统掌握在AE里剪辑素材片断及设置关键帧动画的方法,理解轨道蒙版的使用
15分钟左右
Matte,
五、轨道蒙版:
AE可以把一个层上方的图像或影片做为透明用的以决定对象的哪部分透明或不透明。
可以通过四种方式产生蒙版。
六、
实例演示:
电子报
Lift编辑和Extract编辑有何区别?
5(90分钟)
第四章遮罩
了解遮罩的功能,掌握创建遮罩及对遮罩进行修改与编辑的方法
遮罩的创建方法、通道转Mask的方法;
多个Mask的组合应用
一、遮罩:
在合成工作中,经常需要对图像进行局部屏蔽。
AfterEffects
提供了遮罩来完成这项工作。
遮罩是一个路径或轮廓图。
遮罩通过定义一个区域产生透明。
一、遮罩的创建方法:
可利用钢笔、矩形、椭圆工作创建遮罩,也可利用第三方软件产生遮罩。
三、遮罩的修改与编辑:
形状的修改、遮罩透明度、羽化、扩展与收缩操作等。
四、多个遮罩的组合使用:
注意遮罩模式的应用。
五、通道转Mask的方法。
35分钟左右
六、案例演示:
画小狗、火中重生等。
AE中的遮罩与PS中的蒙版有何关联?
6(90分钟)
第五章三维合成
了解什么是三维空间,熟练掌握三维合成中的一些基本概念
三维视图与坐标体系
一、三维空间:
三维空间中的对象会与所处的空间和其他三维对象相互发生影响,例如,产生阴影、遮挡等;
而且由于观察视角的关系,还会产生各种透视(平行透视、成角透视等)、景深等特殊效果,也就是平时常说
的近大远小,近实远虚的现象。
二、将普通图层转为三维层的方法及对三维层的基本属性进行设置。
三、三维视图:
在Composition预览窗口中,可通过ActiveCamara下拉式菜单,在各个视图模式中进行切换,这些模式大致可分为三类:
正交视图、摄像机视图、自定义视图。
四、坐标体系:
在控制三维对象时,都会依据某种坐标体系进行轴向定位,
在AfterEffects里,提供了三种轴向坐标系:
LocalAxisMode、World
AxisMode、ViewAxisMode。
五、变换三维层的"
Orientation”属性和"
Rotation”属性。
六、三维层的Auto-Orientation(自动朝向适应)的设定与理解。
Rotation”属性的异同?
7(90分钟)
熟练掌握在AE中如何添加灯光与摄像机以及对其进行的参数设定
摄像机与灯光的调整,嵌套与重组
一、三维层中材质属性:
可通过此属性的各项设置,决定三维层如何响应灯光光照系统。
一、AE中的摄像机:
在AfterEffects软件中,可以通过架设一部或多部
摄像机来观看整个合成空间,摄像机模拟了真实摄像机的各种光学特性,并且可以超越真实摄像机由于三角架、重力等条件的制约,在空间中任意游走。
三、摄像机的参数设置及调整:
包括焦距、孔径、视野、景深等的设置方法。
可利用相应工具来移动、旋转、缩放摄像机。
四、灯光:
在AE中,可以创建一个或多个灯光来照明三维场景,并且可以像现实中那样设置调整灯光参数,不过这些灯光并不会呈现实体,将灯光对着摄像机照射也不会产生眩光,不会使画面曝光过度变白等。
五、灯光的类型及参数设置:
AE中的灯光有四种类型,分别为Parallel、
Spot、Point和Ambient。
六、嵌套:
AE允许将某个合成作为一个层加入另一个合成,这种方式叫做嵌套。
当合成作为层加入另一个合成后,对该合成所做的一切操作将影响其加入到另一个合成的层;
而对该合成加入到另一个合成中的层进行的操
作,则不影响该合成。
七、重组:
AE可以在一个合成中对选定的层进行Precomposing(重组)。
重组时,所选择的层合并为一个新的合成,这个新的合成代替所选的层,以层的形式在原合成中工作。
并且在项目窗口中添加一个索引文件。
为什么在影片合成中经常要用到嵌套与重组,这样做的原因是什么?
熟练掌握AE中各键控工具的使用方法
ColorDiffereneeKey、Inner/OuterKey、KeyLight
一、键控:
在进行影片合成时,我们经常需要将不同的对象合成到一个场景中去。
我们可以使用Alpha通道完成,也可以使用Mask遮罩,但是,
在实际工作中,能够仅仅使用Alpha通道进行合成的影片少之又少,使用
Mask是非常复杂的,需要你逐帧加以绘制。
一般情况下,我们选择蓝色或
绿色背景进行拍摄,然后利用键控技术,将背景透明再与其他场景素材进行合成。
二、抠像的方法:
一般分为色度键控和差异键控两种,其中色度键控应用最广泛。
色度键控是指通过一定的技术工艺把蓝色或绿色背景下拍摄的素材中的蓝色或绿色变为透明的一种方法;
差异键控是指使用固定的摄像机
先拍摄下一张场景作为背景图像,然后让角色进入场景表演,把拍摄到的素材与先前的拍摄的背景图像进行差异键控,从而得到角色的Alpha通道,
这种方法对前期拍摄的技术性要求较高,一般很少采用。
40分钟左右
三、AfterEffects键控类型及各自特点:
ColorKey、ColorDifferenee
Key、ColorRangeDiffereneeMatte、Extract、Inner/OuterKey、Linear
ColorKey、LumaKey等的使用
四、SpillSuppressor及蒙版修饰的应用
五、外挂插件KeyLight的安装及使用
哪些素材适合用Keylight进行抠像?
了解颜色校正的功能,掌握颜色校正的一些基本理论
颜色模式、ColorBalanee
一、颜色校正的作用:
颜色校正在影视制作中应用非常广,是每个合成软件的必备功能,能够修饰原始素材的色泽缺陷或生成某种夸张的颜色效果,学习校色是一个不断探索和经验总结的过程,不仅需要操作者有良好的颜色感知,而且还要熟悉计算机的成色原理。
二、颜色模式:
RGBLABCMYKHSV等
三、位深度:
又称为像素深度,决定了图像每个通道所表现的颜色数量,位深度越深表现的颜色越精确。
四、浮点深度:
采用0.0〜1.0的范围空间精确描述图像颜色通道的浮点数值,对图像中的像素值进行精密的细分,可表现的颜色数量更加宽广(位深度大约为32位或更高
五、Channel通道特效:
通道特效控制着图像各通道的操作。
例如颜色的组
成(红、绿、蓝),颜色的属性(色调、饱和度、亮度)以及图像的透明度(Alpha通道)等。
六、Brightness&
Contrast特效的使用
七、ChannelMixer通道混合器的使用
八、ColorBalanee色彩平衡的使用
注意将AE中的校色命令与PS中的校色命令进行比较学习,找出其共同点与不同点。
10(90分钟)
第七章调色
系统掌握各调色工具的使用方法及技巧
Curves、Levels、HueSaturation、高级调色技巧。
一、ColorStabilizer颜色稳定器的使用:
颜色稳定器可以根据周围的环境
改变素材的颜色,这对将用于合成的素材与周围环境光进行统一非常有效。
二、Curves(控制曲线):
可对图像的各个通道进行控制,调节图像色调范围,调整的方法类似于PS
三、Hue/Saturation(色相/饱和度):
通过调整色相/饱和度以及明度调节
颜色的的平衡度。
四、Levels(色阶):
Levels特效用于修改图像的咼亮、暗部以及中间色调。
可以将输入的颜色级别重新映像到新的输出颜色级别,也是调色中比较重要
的命令。
五、ChangeColor(颜色改变):
通过选取颜色区域,调节颜色区域的色调、饱和度和亮度。
六、Colorama(渐变映射):
该特效以一种新的渐变色,进行平滑的周期填色,
映射到原图上。
七、Equalize(均衡):
该特效将对图像的阶调进行平均化。
它自动以白色取代图像中最亮的像素;
以黑色取代图像中最暗的像素;
平均分配白色与黑色间的阶调取代最亮与最暗的之间的像素。
八、Tint(染色):
Tint特效修改图像的颜色信息。
亮度值在两种颜色间对每一个像素效果确定一种混合效果。
九、高级调色技巧
最常用的调色命令有哪些,如何使用?
借助其他滤镜如何创建更为复杂的文字动画:
如闪光打字动画、波纹荡漾字、爆炸出字等。
12(90分钟)
第九章艺术化特效
系统学习与掌握艺术化特效的使用方法及技巧
VectorPaint、FractalNoise、AdvaneedLightning、Glow、LeaveColor
一、艺术化特效:
艺术化特效包括Paint、Render和Stylize三类特效。
通过使用艺术化特效,你可以在影片中模拟绘画、书写等效果。
同时,真实的自然模拟,可以让你轻易的在影片中实现激光、闪电、烟尘或者其他炫目的效果。
二、Paint:
利用VectorPaint特效,可以模仿绘画、书写等过程性的动画
效果。
这些效果也可以利用Stroke和WriteOn得到。
但是VectorPaint
功能更为强大并且更为人性化。
VectorPaint建立矢量图形,你可以将其
应用到固态层、素材层或者作为一个蒙板使用。
(如有条件,可配备一支
压感笔)
三、Render特效:
既可用其建立一些的特殊效果,也可用其模拟出自然界
中的闪电、云彩等效果。
包括AudioSpectrum、AudioWaveform、BeamEllips、FractalNoise、AdvaneedLightning、RadioWavesRampStroke、Vegas等。
四、Stylize风格化效果:
可模仿各种画风,模拟真实的艺术手法进行创作,包括ColorEmboss、EmbossFindEdges、Glow、LeaveColor、Mosaic、Scatter、StrobeLight、Texturize等。
五、案例演示:
通过具体案例演示,让学生系统掌握这几类特效的使用方法。
如何制作手写字动画并为其添加光效?
熟练掌握CardDance、Caustics、Foam滤镜的使用
Caustics
一、CardDanee:
CardDance可以根据指定层的特征分割画面,产生卡片舞蹈的效果。
这是一个真正的三维特效。
你可以在XY、Z轴上对卡片进行位
移、旋转或者缩放等操作。
还可以设计灯光方向和材质属性。
1.
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Rows&
Columns该下拉列表中可以控制如何在单位面积中产生卡片BackLayer:
该下拉列表中可以将合成图像中的一个层指定为背景层
GradientLayer1/2:
该下拉列表中可以指定卡片的渐变层
RotationOrder:
该下拉列表中可以指定卡片旋转的顺序
TransformationOrder:
指定卡片的变化顺序
Source:
你可以指定影响卡片的素材特征
Multiplier:
可以为影响卡片的偏移值指定一个乘数,以控制影响
效果的强弱
Offset:
根据指定影响卡片的素材特征,设定偏移值
CameraSystem:
可以控制特效中所使用的摄像机系统
CameraPosition:
控制摄像机的位移
CornerPins:
系统在层的四个角产生控制点,通过控制点,改变层形状
Lighting:
该参数栏控制特效中所使用的灯光参数
Material:
该参数栏控制特效场景中素材的材质属性
二、Caustics:
可模拟水中折射和反射的自然效果。
该特效配合和WaveWorld特效使用,可以产生奇妙的效果。
RadiaWaves
Bottom:
该参数栏用于设置应用Caustics特效的底层
Water:
你可以在该参数栏指定一个层,以该层的明度为参考产生水波纹理
Sky:
在该参数栏中你可以为水波指定一个天空反射层
三、Foam可模拟气泡、水珠等流体效果。
你可以控制气泡的粘性、柔韧度、寿命等。
甚至可以在气泡中反射一段影片。
View:
该下拉列表中可以选择气泡效果的显示方式
Producer:
该参数栏对气泡的粒子发射器进行设置
Bubbles:
该参数栏中对气泡粒子的尺寸、生命以及强度等进行控制
Physics:
控制气泡的物理属性
Zoom:
可以对粒子效果进行缩放
UniversSize:
控制粒子效果的综合尺寸
Render:
控制粒子的渲染属性
FlowMap:
可以通过指定层的方法来影响粒子效果
SimulationQuality:
可以设置气泡粒子的仿真质量
RandomSeed:
该参数控制气泡粒子的随机种子数
如何将Caustics滤镜和其他滤镜关联起来进行使用?
熟练掌握Shatter、WaveWorld、ParticlePlayground
滤镜的使用
ParticlePlayground
Shatter:
Shatter特效可以对图像进行粉碎爆炸处理,使其产生爆炸飞散的碎片。
在此特效果,可以控制爆炸的位置,力量和半径等。
系统提供了多种真实的碎片效果,还可以自定义碎片的形状等。
&
可选择爆炸效果的显示方式
可选择参与渲染的目标对象
Shape:
可对爆炸产生的碎片状态进行设置
:
对爆炸的力的参数进行设置利用渐变层影响爆炸效果
对爆炸的物理属性进行设置
可对碎片粒子的颜色、纹理贴图进行设置
Force1/2Gradient:
Physics:
Textutes
CamaraSystem:
可控制特效中所使用的摄像机系统
该参数栏控制特效中所使用的灯光参数Material:
二、WaveWorld:
该特效用于创造液体波纹效果。
系统从效果点发射波纹,并与周围环境互相影响,可对波纹的方向、力量、速度、
- 配套讲稿:
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