白银帝国毛发制作Word文档下载推荐.docx
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2000年,布兰博先生凭借二十世纪福克斯公司的影片《火箭红光》(“TheRockets’RedGlar”),从编剧转变为编剧/导演。
2003年,布兰博先生完成了他在中国制作的首部影片,随后,布兰博先生在与制作人员合作的过程中建立并完善了特效制作流程体系,并完成了三部影片的特效制作。
随着业务的拓展和合作的不断深入,BaseFX团队开始成形,并于2006年2月正式成立。
BaseFX公司简介:
BaseFX公司成立于2006年,集结先进的三维特效制作流程和设施,通过国际化的合作与培训的磨练,以其夺目的动画和复杂的特效作品、惊人的写实创作能力和技术在国际电影、电视和广告市场占据了一席之地。
BaseFX致力于为美国、香港以及中国大陆地区的客户提供创意性解决方案,涵盖从概念创意到最终交货的整个过程。
公司在美国洛杉矶、加拿大温哥华、香港和北京都有业务分布,主要制作团队位于中国北京。
随着公司的成长,公司规模也在不断扩大,并引入更多国际化人才,目前已有员工一百余名。
截止到2009年年底,公司已承接过47部国内外的电影特效制作,如《白银帝国》、《一个人的奥林匹克》、《女人不坏》、《拳皇》、《灰色花园(GreyGardens)》、《美国派7》等。
公司现有的客户包括HBO、迪斯尼、华纳兄弟、环球影业公司、二十世纪福克斯等。
2009年部分项目列表:
《比华利山拜金狗2》(BeverlyHillsChihuahua2
迪斯尼)
《拳皇》(MaggieQ主演,陈嘉上导演)
《太平洋战争》(ThePacific)(《兄弟连》续集,HBO)在《白银帝国》这部以晋商为主题的华语大片当中,有一段长达三分多钟的人狼大战戏,这场戏只是整部影片中的一个“小插曲”,但这个插曲的作用却不容小觑,不仅对故事情节起到推波助澜的作用,而且也是郭富城饰演的康三爷性格发展中的重要一环。
追求完美的导演高度重视这场戏,要求狼群要能够“演好”这个反派角色,跑位、动作和表情都要完全到位,并表明最后要的是探索频道上看到的狼群那种真实感。
一开始,制片方也考虑过使用经过训练的狗参加演出,但动物毕竟不是演员,简单的动作还勉强可以应付,但要与演员互动,动作和表情都达到要求,肯定是不可能的。
导演基于对BaseFx技术的信任,联系了BaseFx,希望他们能用CG来表现这段情节。
BaseFx在短短两个星期内迅速完成了一个测试并得到了导演的认可,导演最后决定将片中所有狼群采用全CG制作,CG镜头数量也由9个增加到36个。
影片中主人公夜晚在沙漠中遭遇16条狼袭击的一系列镜头都是由BaseFX完成的,导演追求完全真实的目标让BaseFX的制作团队开始了一个艰难而难忘的长达20个月的驯狼历程,最终不负众望创造了一群心狠手辣的“反派角色”,与在沙漠里对着空气挥舞火把的郭富城合演了一场配合得“天衣无缝”的对手戏。
为了实现完美的效果他们采用了更高效的制作流程,研发了很多新的插件,攻克了毛发制作、繁重异常的野狼三维渲染等难题。
《秋喜》(孙周导演)
《美国派7》(AmericanPie7)
《五路追杀令2》(Smokin'
Aces:
Blowback)
研发更高效的工作流程
制作《白银帝国》时,我们的公司还很小,员工们掌握的技术虽然很宽泛,但是专业化水平还不够。
由于项目规模很大,加上涉及很多技术问题,我们很快意识到要把《白银帝国》的制作过程做专业化,必须要采用更西式的项目制作计划。
事实上,现在工作流程中的很多部分都是在那个时期研发出来的。
项目初期我们有26名员工,随着制作的发展,人员总数增加到了45位。
起初我们都是口头交流,但是由于后来人员太多,我们转而采用了资产管理系统,这个系统可以进行实时更新,这样我们就都知道工作流程中在什么时候有哪些东西准备好了。
虽然整个制作过程很漫长,但是我们感觉时间还是过得很“快”——因为有很多重要的阶段性目标需要按时完成,比如毛发制作、尘土效果测试、眼睛的shader等。
总有任务迫在眉睫,而且都很重要。
为了得到令客户满意的结果,交流对我们来说很重要,所以我们花了大量时间讨论参考素材,分析结果,争取找到各种难题的解决方案。
合作中出现的大多数问题说到底都在于速度。
每个部门都必须准确地做好自己的工作,提交正确的文件,确保处在下一个工作流部门的使用。
哪怕是很小的错误,比如某个几何体上应该有多少个点,如果不及时发现可能就会造成大麻烦。
渲染工程浩大,所以在提交渲染之前必须要保证一切都正确无误,这点至关重要。
真实?
怎样真实?
项目最开始的第一个测试是用Maya做的,用Maya的现成插件做毛发。
测试结果还行,可以让我们接到这个项目,但测试作品的质量并没有达到电影级别。
在公司创建之初,我做的第一个决定就是将工作流程转向Houdini平台。
接《白银帝国》的时候,我们转换平台才几个月时间,但我还是决定必须使用Houdini制作,加快学习的速度,立即开始研究Houdini的毛发制作系统。
很快我们意识到需要在Houdini中进行一些研发来满足特定的需求,于是我们就开始在Houdini框架中开发自己的毛发制作工具。
刚开始很艰难也很慢,但是过后证明,这项投入是值得的。
Houdini的一个优点是它是一个灵活开放的体系。
Maya的使用比较快速简便,有现成的工具可以。
相反,Houdini则需要很长的时间进行项目前的设置工作。
我们花了2倍于Maya的时间在Houdini里设置和准备这个项目,但是好处就是自定性更强和控制性更好。
对于狼的模型,客户已经认可了单个的基础模型。
有了最初的模型,我们就用自创的工具来“更改”狼模型的各个部位——头的大小、腿的长度——这样就确保了每个狼都不一样,同时又能保证使用同一套骨骼绑定。
动画师只要处理单个狼模型,到渲染的时候就可以得到多条不同的狼。
这个工具真的很棒,而且节省了大量的时间。
很多人在好奇配合演员的表演,将野狼的表情和动作都调到恰到好处的秘诀,简单地说,就是艰苦的工作,我们要做大量艰苦的工作,与此同时客户也要保持足够耐心,而且在质量要求上毫不放松。
CG制作最具挑战性的一点就是耗时,在这个项目中,客户给了我们大量的时间。
姚导演竭尽全力为我们争取更多的时间,并且还不断推动我们,确保作品的质量达到她的要求。
在这方面我们非常感谢她,如果不是这样,最终结果也不会那么好。
在动画这方面,很幸运,我们的动画主管来自内蒙,他知道有个地方有个野狼园。
在春节期间他去拍了大量关于狼奔跑、嬉戏、贪婪地吞食抛进笼子里的肉的视频。
这些视频成了我们在这个项目中的主要研究对象,而且也成为动画工作的基础。
写实级别的真实毛发效果制作
毛发效果测试图
毛发制作的挑战性很大,特别是对当时的我们来讲。
那时公司规模很小,我们的人数和设备计算能力还不到现在的四分之一。
所以,我们最初的决定是,既然没有足够的渲染节点(rendernodes)就尽量加快渲染速度,这似乎是唯一的方法了。
我们当时的灯光主管(现在是技术总监)决定改写我们的渲染引擎Mantra以提高渲染速度。
虽然花了很长时间,但是经过大量工作和研究,加上采取对制作文件规范严格监管的手段,最后她把每帧的渲染时间从2小时缩短到25分钟。
对于毛发本身的制作,我们制作的过程是先使用Houdini中可用的工具,然后再对这些工具进行调整完善来满足我们的需要;
最后我们在Houdini中重建了整个毛发制作的工作流程,使用几何曲线和导向线来“梳理”狼的毛发,然后我们用自己研发的工具来让毛发呈现一簇簇的效果,这样毛发才显得更真实。
这是最艰难也最耗时的部分。
我倒是希望能夸口说我们很聪明,很快就想出办法,但是实际情况和CG制作中很多时候一样,这就是需要时间,需要没完没了的测试和大量的耐心。
最后的挑战就是毛发的shader;
在Mantra里,我们使用了一个新的渲染引擎,但是结果还得创建自己的毛发shader来配合新的灯光系统。
我们花了相当长的时间才把高光调整到位,但一旦这个难题解决,我们就知道狼的效果已经在掌控之中了。
高效完成繁重的野狼三维渲染工作
那时我们一直在与SideEffects密切配合,对Houdini9进行测试。
他们对我们的工作和公司本身都给了很多支持。
SideEffects刚刚开发了一款新的渲染引擎--PBR。
起初这款渲染引擎里有很多bug,如果我们能让它正常工作的话,将很有助益。
项目一开始我们就决定不用“完美的灯光”——也就是说不用灯光效果美化物体。
我们用灯光把物体做真实,也就是说所有镜头(在同一区域)都使用一个最最简单的lightingrig,然后保证摄像角度对应lightingrig的方位。
PBR需要太多的调整完善,所以我们最终建立了自己的灯光系统和shader,还重写了代码以提高渲染速度。
要想达到做照片级真实的效果,绝对没有简便的方法,所以自主研发成了我们的整个工作流程中的关键。
特别是在CG教育处于初级阶段的中国,我们必须建立这样一种工作流程,它在管理层面上很复杂,但是能够让员工很容易就学会并使用,并不需要太多的技术培训。
项目结束的时候,我们发现自己已经建立了一整套工作流,在本质上它是我们独有的,与Houdini提供的工具迥然不同。
从那以后的几年里,我们一直不断完善这个工作流程,它成了我们成功的源泉。
你可以看看西方大型的特效工作室,高度自主研发、可控的工作流程也是他们能够成功的关键。
在《白银帝国》项目中,我们从零做起,建立了自己的工作流程,这也是我们最主要的成绩。
以假乱真灰尘扬起效果的实现
尘土扬起的效果是最晚加入项目过程的。
我们一直认为只需要一些淡淡的扬尘来渲染气氛就好了。
但在最后开始合成的时候,导演觉得灰尘扬起效果不够具体,还缺乏细节。
我们真的是很赶时间,因为要在戛纳和柏林电影节之前把电影做好以便参展。
只有几周的时间,这就意味着来不及用惯常的方法来做——即制作人员把尘土扬起效果添加到每条狼的脚爪上。
需要找到一种更好的方式,所以我们就用了Houdini,开始创建扬尘工具,这个工具要能计算出每个爪子动作的速度和角度,从而在每步动作上都产生适量的扬尘效果。
然后我们再回来,为这些镜头制作一个更精确的地面,这也花了一些时间。
经过很多次测试以及和导演一起评审,扬尘效果终于作对了。
做好这些以后,那些镜头很快就能处理好了。
合成及其它
狼合成测试
在合成方面,我希望能说我们用了某个工具,或者某种技术或者技巧,来很方便地实现这些效果,但是实际情况并不是这样,我们的成绩大部分还是归功于优秀的合成师,他们有很好的艺术眼光,并且花了大量时间进行制作。
我们的合成师参与了整个测试和研发过程,所以到最终渲染的阶段,他们已经确定了合成镜头要使用的脚本,所以很快就做出了效果。
让所有成员都参与研发过程的一个好处就是下游的部门可以为自己将要进行的工作做准备和计划。
特别是在用PBR时,我们必须计划好怎样处理各层,需要创建哪些层。
PBR给整个项目过程带来了一些好处,它简化了灯光系统,这样我们就可以专注地处理经常会被遗忘的事情,比如背光和高光。
采用定制工作流程的一个看不到的好处是,我们可以把节省下来的时间用于处理更加耗时的细节,而客户通常不允许我们在这些细节方面花太多时间。
我们花了大量时间给毛发添加适量的背光——这也意味着我们要重做毛发成簇以及毛发随着狼运动的状态——眼睛上面也要花很多时间,要把高光调对。
很幸运,这个项目的客户要求的是最好的效果,而且很开放并乐于给我们时间去做到最好的效果。
我开始明白完成高质量工作的最大因素是与客户的沟通,确保他们能够理解整个过程,能够给你足够的时间去达到最好的效果,并且在给予时间和反馈的前提下相信你不会令他们失望。
让客户参与整个过程,并且使每个人的利益达到一致是成功的一个关键方面,我们很幸运在这个项目中都得到了这些。
姚导在项目的整个过程中都表现得很睿智、耐心和善于思考。
最后,若你想加入我们,一起领略特效制作的奇妙,请发邮件至:
info@base-。
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