maya教程程序贴图制作眼睛Word格式文档下载.docx
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03.首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆
04.下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.
现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域
06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5.现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔
07眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.
在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:
Eccentricity:
0.500
SpecularRollOff:
0.200
SpecularColor:
111(或有一点灰)
Reflectivity:
0.000
要更加真实,我们在SpecularandDiffusion通道添加贴图.
下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性
08.一定把ramp类型设定为URamp.在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图
09.在colorgain建立另一个ramp贴图.并设置2dtexture中的repeatV为5.
10.建立的shadernetwork应该和下面近似
11.现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下的球体.
选择顶端的hull并移动一点
为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.
外面部分的材质是一个phong.
Color:
000(或者深灰色)
Transparency:
00.000.85(HSV)
CosinePower:
100
Specularcolor:
111(最好是浅灰色)
RefractiveIndex:
1.337(假如你要使用光线跟踪)
瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色
12.如果你要使用文件贴图也很简单的.
在Hypershade建立一个新的filetexture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projectionplane到眼球的前面,并使用fittoboundingbox.
这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图
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