Flash实验报告Word文档格式.docx
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9、按住Ctrl+Enter就可以观看做好的动画。
实验二Flash交互动画制作——跳跳龙学英语
1.了解ActionScript2.0编程语言。
2.掌握动作面板及面板内ActionScript指令的运用。
3.熟练运用Flash中常用的ActionScript语言脚本,制作交互动画。
4、做一个“跳跳龙学习英语”游戏,提高游戏者对各种水果的认识。
3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品、语言脚本(flash源文件和swf影片)。
1、图形素材
2、声音素材
3、元件准备
1 “关闭”按钮
2 “重玩”按钮
3 “游戏说明“
4 “小龙”
5 “小龙演示”
6 “树”
7 “小龙—动”
8 各种水果元件(以香蕉为例)
9 “蝴蝶—动”
10 “箱子—动”
11 “体力”,第一帧添加代码stop();
12 “游戏结束”
2、循环背景
1、添加“天空”背景和“树”的背景。
2、“树”中添加以下代码:
3、小龙跳跃
1、将影片剪辑中“小龙”拖到舞台中间,并将实例命名为:
“long”,在实例里面添加如下代码:
2、新建图层“actions”,在第一帧添加如下代码:
4、物体反复通过
1、将元件“香蕉”拖到舞台,在实例中添加如下代码。
如图:
在“xiangjiao”上添加的代码
其余元件(香蕉、苹果、蝴蝶、小星星、石头等)都是用以上代码实现
5、游戏实现(其中,水果以香蕉为例)
1、新建flash文档,第一帧,建立开始界面,新建“背景”、“演示”、“说明”、“跳跳龙”、“顶”、“地”六个图层,分别将素材拖入舞台,如图所示:
2、第二帧游戏界面,新建图层“天”、“树”、“石头”,再分别将素材放入舞台如图所示:
3、在数“tree”上面添加如下代码:
onClipEvent(load){
speed=1;
this._x=0;
}
onClipEvent(enterFrame){
this._x-=speed;
if(this._x<
-548.5){
this._x=0;
}
4、新建图层“小龙”,在第二帧插入关键帧,将元件“小龙”放到地面上,并复制两个并排在其后,游戏开始只有三只小龙,随着分数的增加,还会有三只小龙从后面赶上来,在复制三只“小龙”在舞台外面,将六只“小龙”的名字命名为“long1”“long2”…“long6”,如图所示。
将声音文件导入到库,并命名为“tiao”每只“小龙”都添加如下代码:
on(rollOver){
if(this._currentframe<
13&
&
!
jump){
jump=true;
upspeed=-23;
gotoAndStop("
run"
);
my_sound=newSound();
my_sound.attachSound("
tiao"
my_sound.start();
5、新建“香蕉”、“箱子”“小星星”“蝴蝶”等图层,分别在第二帧插入关键帧,添加“香蕉”等各个元件,并将实例命名为“xiangjiao”等。
6、新建图层“分数”,在第二帧插入关键帧,插入文本框,输入文字“分数”,放在舞台中央的上方,再插入一个动态文本框,,用来显示玩家当前所得的分数,将文本框命名为“score”,重复此步骤,做“最高分数”“highscore”。
7、新建图层“体力”,在第二帧插入关键帧,将元件“体力”拖到舞台上命名为“tili”并绘制一个红色边框。
8、新建图层“游戏结束”在第三帧插入关键帧,将元件“游戏结束”拖到舞台。
9、在图层“香蕉”“苹果”“蝴蝶”等图层的第三帧插入空白关键帧。
如图所示:
10、新建图层actions,在第一帧添加代码“stop();
”使游戏停在开始页面。
11、在“游戏说明”的“关闭”元件上添加如下代码:
on(release){
this._visible=0;
//说明面板消失
_root.gotoAndStop
(2);
//跳到主场景的第2帧,进入游戏界面
12、将声音素材全导入到库,分别给声音“背景音乐”“碰到蝴蝶”“碰到石头”命名为“b_ground”、”hit_butterfly”、”hit_stone”并在第二帧添加如下代码:
stop();
longhit1=1;
longhit2=1;
longhit3=1;
longhit4=0;
longhit5=0;
longhit6=0;
//后面的三条龙刚出来还没就位的时候不应该被石头碰到,所以li4.li5.li6的初值为0,等于1即就位以后才能被碰到.
san=0;
//存储小龙碰到香蕉的次数
san1=0;
//存储小龙碰到箱子的次数
score=0;
//给前游戏的分数赋初值
tili._width=320;
//体力条的宽度
mysound=newSound();
mysound.attachSound("
bgsound"
mysound.start(0,10000);
//背景音乐
hitbutterfly=newSound();
hitbutterfly.attachSound("
hit_butterfly"
//加载库中的声音文件"
hitstone=newSound();
hitstone.attachSound("
hit_stone"
for(i=1;
i<
=6;
i++){
_root["
long"
+i]._y=286;
+i].jump=0;
//定义六只小龙的Y轴坐标都为286,变量jump为0
functionjiantili(){
_root.tili._width-=5;
//定义体力减少5的函数
jian=setInterval(jiantili,5000);
//每隔5秒调用一次life函数
longnum=3;
//当前舞台上小龙的数目
onEnterFrame=function(){
if(san>
=3){
//当变量san大于或等于3,即有三只小龙碰到香蕉时
_root.xiangjiao.gotoAndPlay("
fly"
if(_root.tili._width<
=310){
_root.tili._width+=10;
_root.tili.play();
}
//只有当体力小于或等于310时,体力才加10.也就是防止体力条的宽度大于边框的宽度
san=0;
//变量san赋值为0
if(san1>
//当变量san1大于或等于3,即有三只小龙碰到时
_root.xiangzi.gotoAndPlay("
//箱子飞走
_root.score+=100;
//分数加100
san1=0;
//变量san1赋值为0
if(_root.tili._width<
=0){
//如果体力小于或等于0
gotoAndStop(3);
//跳到第3帧,播放游戏结束的反馈
deleteonEnterFrame;
//删除上面的onEnterFrame函数,使onEnterFrame括号中的语句不再被执行
if(_root.tili._width!
=0&
_root.score>
=1000){
//当体力不为0,且分数为1000时
_root.long4._x+=5;
//第四只小龙走出来
if(_root.long4._x>
103.5){
_root.long4._x=103.5;
//停在X轴坐标为103.5的地方
longhit4=1;
//longhit4的值为1,可以被石头碰到
longnum=4;
//小龙的数目变成4
=2500){
//当体力不为0,且分数为2500时
_root.long5._x+=5;
//第五只小龙走出来
if(_root.long5._x>
56){
_root.long5._x=56;
//停在X轴坐标为56的地方
longhit5=1;
//longhit5的值为1,可以被石头碰到
longnum=5;
//小龙的数目变成5
if(_root.tili._width>
=1&
=4000){
//当体力不为0,且分数为4000时
_root.long6._x+=5;
//第六只小龙走出来
if(_root.long6._x>
10){
_root.long6._x=10;
//停在X轴坐标为10的地方
longhit6=1;
//longhit6的值为1,可以被石头碰到
longnum=6;
//小龙的数目变成6
if(_root.highestscore<
=_root.score){
//如果当前分数大于最高分数
_root.highestscore=_root.score;
//把当前分数传递给最高分数,这样就可以实现暂时存储最高分数
for(i=1;
=longnum;
with(_root["
+i]){
//以下语句是针对舞台上的小龙
if(jump){
//如果jump为真
_y=_y+upspeed;
//小龙以upspeed的速度运动
upspeed=upspeed+1.6;
//upspeed自加,小龙做变速运动
if(_y>
286){
//如果Y轴坐标大于286
play();
//小龙开始跑
_y=286;
//小龙停在Y轴坐标为286的地方
jump=0;
//jump为假
}
if(hitTest(_root.xiangjiao)&
_currentframe<
13){
//如果碰到香蕉,并且"
小龙-动"
的当前帧小于13
gotoAndPlay("
hit"
//"
跳到"
帧并播放,_currentframe<
13条件不再成立,保证下面的语句只被执行一次
_root.xiangjiao.play();
//香蕉下沉一下又回到原高度
_root.san++;
//记录小龙碰香蕉次数的变量san加1
if(hitTest(_root.xiangzi)&
//如果碰到箱子,并且"
13条件不再成立
_root.xiangzi.play();
//箱子下沉一下又回到原高度
san1++;
//记录小龙碰箱子次数的变量san1加1
if(hitTest(_root.xing)&
//如果碰到小星星,并且"
_root.xing.play();
//小星星下沉一下又回到原高度
_root.score+=100;
//分数加100
if(hitTest(_root.hudie)&
_root.hudie._currentframe<
//如果碰到蝴蝶,并且"
的当前帧小于13,"
"
蝴蝶-动"
_root.hudie.gotoAndPlay("
luodi"
//蝴蝶落地
hit_cuo"
帧并播放,小龙闪动
_root.tili._width-=20;
//体力减少20
_root.tili.play();
//体力条闪动
hitbutterfly.start();
//播放从库中加载的声音"
}
};
13、在实例“xionglong”上添加如下代码:
//当鼠标划过时
//如果当前帧数小于13且jump为真,即如果小龙没有碰到任何物体且正在地面上行走
//jump为假
//定义向上的初速度
//跳起以后停在第1帧,停止跑的动作
//加载库中的声音"
14、在”xiangzi”\“xingxing””hudie”分别添加以下代码:
15、在实例“stone”上添加如下代码:
16、在“actions”图层的第三帧添加如下代码:
第十一步:
按住ctrl+enter,测试影片,并保存源文件和导出影片剪辑。
6、实验总结:
用flash做游戏感觉动作画面都比较连贯,做交互动画只要知道代码,实现起来,常见的小游戏还是比较简单的,如找相似,涂色游戏,飞机战斗等等,重要的还是创新吧,基本游戏实现动作的代码许多书或者网站上都有的查询的到,重要的是怎么综合然后做出自己想要的游戏出来,游戏不光要有吸引力,还得有实际意义,在动画创作中要经过无数次的调试,所以还得有很强大的耐心。
实验三故事动画制作
1.深入了解微动画的创作和制作过程。
2.熟练掌握Flash动画的技巧。
3.熟练绘制图形和处理图像。
3.各组详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。
3.Flash软件、photoshop软件、
illustrator软件、CoolEdit软件。
第一步:
确定故事主题
我们的选材是一则寓言故事。
题目小破孩提意见
第二步:
剧本创作。
如下所示:
小破孩提意见
公司大厅内,朱总来回走着,对公司里的职员说:
“作为一个正直的人,应该勇于接受别人的批评,这样才能进步,朱某人,最喜欢听别人提意见了”。
职员们心中各有所想,但都望着朱总。
“我在办公室里等着你们来提意见哦~”说着就走进办公室了,留下一群人面面相觑。
小丫一脸崇拜说:
“哇,朱总真的很正直呢。
”小破孩一直在摇头,“可是我还是不敢额”。
办公室里,职员一说:
“哎呀呀,朱总啊,您的缺点嘛,就是太过于操劳,这样对您的身体不好啊!
”朱总一愣,然后,笑着直点头。
另一个职员说:
“朱总啊,您的缺点嘛,就是太过于负责、应酬太多,这样会影响家庭幸福哦~”
小破孩战战兢兢的走进去了,“真的可以提意见吗?
”,朱总还是满面笑容的说:
“放心提,我不会生气的。
”小破孩终于放下心来,说道:
“我真的说了啊”。
当小丫在外面焦急的等待时,突然,小破孩被踢了出来,头皮血流。
“下一个,小丫”,咆哮的声音从门洞里穿了出来。
小丫一脸惊恐。
第三步:
素材搜集
音乐的收集(小破孩一分笑)
第四步:
基础角色设定
角色四个,朱总,小破孩,小丫,职员
第五步:
场景设计
场景一:
公司背景和办公室外训话
场景二:
小破孩与小丫讨论,小破孩担忧,小丫觉得朱总正直。
场景三:
职员的阿谀奉承,朱总很高心。
场景四:
场景五:
小破孩被踢出去
场景六:
小丫很恐惧
场景七,落幕:
第六步:
分镜头设定
镜号
景别
技巧
画面
解说
1
全景
朱总办公室外训话,其他人站成一排听着。
朱总:
2
中景
朱总说着就走进办公室了。
朱总“我在办公室里等着你们来提意见哦~”
3
近景
小破孩与小丫讨论,小丫觉得朱总正直。
小丫:
”
4
小破孩一直摇头
小破孩一直摇头说:
“可我还是不敢!
5
办公室里,职员在向朱总阿谀奉承。
职员一说:
6
远—近
推
朱总一愣,然后,笑着直点头。
7
全
又来了一个职员来“提意见。
“朱总啊,您的缺点嘛,就是太过于负责、应酬太多,这样会影响家庭幸福哦。
8
全—中
切
小破孩战战兢兢的走进了办公室。
小破孩:
“真的可以提意见吗?
9
全—近
拉
朱总还是满面笑容。
10
特写
小破孩终于放下心来。
小破孩说道:
“那我真的说了啊”。
11
12
近
过了一会,咆哮的声音从门洞里穿了出来。
“下一个,小丫”
13
近—特写
“啊~”
14
落幕:
小破孩来回走。
“可千万不可做像朱总那样只喜欢阿谀奉承的人啊~社会虽有险恶,但愿保持初心~”
第七步:
制作动画效果
第八步:
音乐的编辑与合成
六、实验的重点、难点及操作要点
1、重点、难点:
矢量图形的绘制和位图的处理,动画特效的实现。
2、操作要点如下:
第一:
绘图。
画图是最基本的基本功,illustrator软件图形的绘制要比Flash强大的多,可以两个软件同时兼用,但如果动作较多,用flash会方便一些,最好分层绘画:
第二:
分类。
制作动画时,应该及时地做好分类工作。
分场景,分元件一步步仔细做。
静态的图形将其转化成图形符号;
要做按纽的,将其转化为按纽符号;
小的动画片段将其转化为影片符号。
第三:
常用技巧。
巧妙用好遮罩效果、引导线的的使用,必要时需要结合使用。
将导入的位图运用Flash自带的工具转化位图为矢量图,或将其打散转化为图形符号。
第四:
使用ActionScript指令。
在微动画中,一般运动常见的指令,如stop、gotoAndPlay和gotoAndSto
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