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(3)虚拟世界庞大,可扩展性强,便于场景和动作的扩展,而且每一个场景和动作的的表现方式也不尽相同。
(4)此游戏引入了动漫角色,可以把网络上的虚拟动漫形象都加入进来养成,达到动漫与动漫角色游戏联合成长的效果。
(5)现实宠物市场庞大,而网络虚拟宠物社区也能因此具有广阔的发展前景。
4、项目承担单位简介
北京世澜博朗数码科技有限责任公司,创办于2008年,是一家以发展中国原创动漫产业为先导,以FLASHAPPLICATION、FLASHDESIGN为主,专注于flash研究,致力于将市场、创新和最流行的flash技术融为一体,提供出色的产品开发与产品支持,并为客户提供最人性化服务的制作团队。
我们的理念:
超常思维,创新自我,关怀人文,诚信为本
公司远景:
以质量求生存,以信誉求发展!
昨天,我们梦想实现,在flash界崭露头角;
今天,我们精诚奉献,视团队发展为已任;
明天,我们缔造辉煌,与您同心同德同赢!
团队成员:
我们拥有丰富经验的设计师、开发工程师。
公司成员服务过的客户有:
中国移动,蒙牛,伊利,cisco,泛泰,李宁,奥迪Q7,雅虎,ibm,长虹,工商银行,台湾华蔓文化等等。
联系人:
梁博
手机:
联系电话:
0
地址:
北京市朝阳区定福庄北街东领鉴筑3号楼507
邮编:
100024
二、市场分析
1、网络游戏市场分析
根据最新《互联网络发展状况统计报告》来看,截止到2007年底,中国网民达到亿人,仅以500万人的微小差距屈居全球第二,预计2008年第一季度中国网民数会跃居全球第一。
目前中国的网民人数略低于美国的亿,位于世界第二位。
互联网的普及为网络游戏的发展提供了广阔的空间。
2009年3月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》。
调研数据表明,我国网络游戏市场显着增长,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户比例进一步增加,已经成为推动国内网络游戏行业营收增长的重要力量;
同时,低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的呈现出的显着特征,这也无疑加大了网络游戏市场的监督和管理难度。
据了解,此次报告的调研对象为每月至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)产品的用户,截至2008年12月底,其规模已经达到了5550万人。
CNNIC报告数据显示,在网络游戏用户整体规模增长的同时,付费用户的比例也进一步增加,比例达到%。
CNNIC报告将付费用户定义为通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买帐号和付费代练等虚拟交易的用户。
虚拟交易市场的发展,也在一定程度上促进了网络游戏营收规模的增长。
统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。
2、网页游戏市场分析
网页游戏(Webgame),又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。
2006年,网页游戏开始悄然的出现在市场上。
这种由网页来实现游戏效果的游戏形式出现之后,立刻使玩家们感觉到新鲜,并且很快接受了这样的游戏形式。
而网页游戏在赢利点上也有所区别与网络游戏的主流收费形式,玩家更为自由以及轻松。
它不是像传统网络游戏那样通过在线的点卡消耗来盈利,也不是免费运营、通过在线道具的销售来盈利。
因为网页游戏本身不需要玩家长时间的在线操作来体现游戏的特色,而是通过简单的操作来实现游戏。
因此,网页游戏的盈利点在于服务,如果能掌握并且了解到玩家的真是需求,那么通过各种不同的服务项目来满足玩家的需求,就是网页游戏最大的盈利点。
《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示:
2007年中国网页游戏用户规模约为300万人,预计从2007-2011年用户规模还将保持%的年均符合增长率,到2011年中国网页游戏的用户规模将达到3480万人;
2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到亿元;
2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到亿,占整个网页游戏市场规模的%;
2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。
网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏;
2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右;
截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款;
由此可见,网页游戏是极有市场潜力的。
但是现在的“网页游戏”,大多只是挖掘了“游戏”的价值,还有很多“网页”的价值,还远远没有挖掘出来。
网页游戏,从本质上就是网页,也就是如果有条件,所有网页的盈利模式,在网页游戏里面,都能体现出来。
简单的比如将来网页游戏与社交网络结合,网页游戏内置广告等等……这些新的盈利点被挖掘以后,网页游戏发展将会有很大的飞跃。
另外在技术方面,考虑到网页游戏的特点,在不损害网页游戏的核心理念的前提下,怎样才能使网页游戏更具有丰富的视听冲击力、良好的互动性和切实的可玩性,很大程度上是需要一定的技术来解决的。
而在还没有专门为网页游戏开发的专用语言的现在,充分利用现有技术,融入网页游戏,使其具备上述特点,就是耽误之急。
HTML具有很多良好的优点,但是互动性是其天生软肋。
Flash技术的异军突起,其所具有的丰富互动性等特点,十分符合网页游戏的发展。
而且随着网页浏览器的发展,越来越多的网页浏览器都默认支持Flash,所以运用HTML+Flash的技术来制作网页游戏也是一个发展趋势。
3、我国宠物市场分析
传统意义上的宠物是指家庭喂养的动物,从常见的犬、猫、观赏鱼、兔、龟到比较另类的蝎子、蜘蛛、蜥蜴等,都是大家所广泛饲养的。
今天饲养宠物的观念和以往已经大不相同,狗和猫不再扮演看门和捉老鼠的角色,而是人类休闲时的玩伴。
随着传统家庭结构的变化、工作压力的增大,人际关系逐渐趋于淡化,使越来越多的人将感情投注于宠物身上,人与宠物间的依赖关系,将随时间的流逝而日益浓厚。
在中国,养宠物的人越来越多,目前北京、上海、广州、重庆和武汉是中国公认的五大“宠物城市”,目前中国至少有宠物1亿只(条),而且未来十年,中国的宠物饲养人数将会出现爆发性增长。
据不完全统计,中国的猫、狗宠物市场的市场规模目前约为100亿元人民币,平均估计中国宠物市场每年会有30%-40%发展,这种状况至少保持10-15年的时间。
最新的数据显示,北京目前仅登记在册的就有70万只狗,上海的登记在册数量更大。
每只狗的主人平均一年在宠物方面的开销通常有3000-6000元,这还不包括医疗相关费用。
伴随着宠物数量的增长,围绕宠物经济产生了一系列的相关产业,如宠物食品、宠物用品、宠物医疗、宠物美容行业等,这几年还涌现出像宠物婚介、宠物殡葬、宠物寄养等很新的行业。
不断升温的“宠物热”,正在中国造就一个规模超过百亿元、潜力巨大的市场。
据权威部门预测,中国宠物市场的规模有望在2010年达到400亿元人民币。
但目前中国宠物行业规模和技术水平远落后于发达国家,宠物相关制造企业的品牌缺失,企业的流通、生产、研发缺乏主力;
而且由于政府对中国宠物行业的管理缺乏力度和宠物行业的巨大利润吸引,导致中国宠物行业暴利丛生,市场竞争秩序混乱。
中国的宠物产业应不断引进新品种,加强对宠物食品、用品的研发,培育宠物市场,开辟宠物及其用品的交流、交易渠道,提供宠物必需的生活用品和用具,以引导宠物生产与消费;
同时政府部门要加强法制建设,为宠物产业的发展创造良好有序的竞争环境。
4、我国动漫市场分析
动漫游戏产业被称为21最有希望的朝阳产业,中国已成为动漫游戏产业的消费大国,也正在成为生产大国,国内动漫游戏产业正迎来迅速发展的良机。
?
中国产业前景巨大,已经成为国内外动漫企业的共识。
我国内地有亿青少年,数千个电视频道,动画片拥有广阔的收视市场。
但是,中国动漫距离动漫业发达的美国、日本和韩国仍然差距不小。
虽然目前我国已经具有1000亿空间的动漫市场,但是盈利模式还不明确。
此外,我国动画产业的发展仍与市场需求不相匹配,国内动漫市场上,依然以国外产品为主导。
为此,国家广电总局相继出台了一些扶持政策,旨在加快国产动漫的市场化步伐。
首先是国家广播电影电视总局出台《关于加强电视动画片播出管理的通知》,要求从2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道上国产动画片独占的播出时段,由原来的17时至20时延长为17时至21时。
这意味着更多的国产动画片和国产动画栏目将在黄金时段播出,业内人士更将这一举措称为打造国产动画的“黄金档”。
其次,从2004年底至2005年7月,新闻出版总署先后批准在成都、广州、北京、上海建设“国家网络游戏动漫产业发展基地”。
2007年1月至今,又陆续批准石家庄、沈阳、济南、青岛、烟台、芜湖、合肥分别建设“国家动漫产业发展基地”,这7个新批基地的发展重点已从网络游戏研发生产向动漫创意产业方面延伸扩展,成为集动漫创意、制作、教育人才培训等于一体的产业发展基地。
在一系列政策的推动下,中国动漫产业取得初步成绩,如中部地区动漫游戏产业的原创制作占到全国总量的一半以上,动漫游戏网络建设、节目制作已初显商机。
据湖南省文化部门提供的统计数据显示,湖南三辰卡通原创制作的《蓝猫淘气3000问》,成为中国动漫界有代表性的成功样板。
“蓝猫效应”带动了整个湖南省动漫创意产业的发展。
截止到2007年,全省已有较大规模动漫企业8家,教育培训机构9家,从业人员超过2万人,年产原创动画万分钟以上,年出版发行动漫书报刊1800多种共2200多万册。
作为全国第一家开播的专业动漫电视频道“金鹰卡通”,现已覆盖全国17个省会城市、33个重点城市,覆盖人群达亿。
动漫产业的发展是一个延展性的发展,开发衍生产品来获利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大、操作空间最广的一个环节。
依靠动漫产业周期性长的特点,衍生品可以创造出巨大的收益。
一般来说,表层上的动漫衍生产品包括,小说,游戏,模型,服装等。
深层的衍生产品可以以形象授权方式进入更广泛的领域,比如旅游产业等。
但是目前国内动画片存在的一个很大问题就是后续衍生产品开发的缺失。
例如由于电视台固有的条件,限定了片播放不能按照动画片的商业规律来进行,动画片一个多月就播放完了,很难促使其动漫形象的延续,这样在衍生产品开发上肯定增加了难度。
然而,动漫衍生产品在日本有着广泛的领域。
日本动漫衍生品的制造商有极强的市场意识,运作机制灵敏快速,常常在动漫作品有一定的读者群之后,马上推出相应的衍生品,在获取利益的同时亦取得了动漫作品的宣传效应。
此种模式或许可以为中国动漫市场提供不小的借鉴意义和参考价值。
5、目标市场分析
能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
我们的网页游戏的主要受众是女生与小孩,喜欢宠物的人士,喜爱动漫的人士,公司的白领和校园网的学生一族。
现在儿童市场潜力巨大,摩尔于奥比岛都取得了成功。
初步估计当前中国网络桌面宠物娱乐年产值约合1亿人民币。
世界范围内网络桌面宠物娱乐产值约合40亿人民币。
预计到2010年,世界范围内网络桌面宠物产值将达到80亿人民币,中国网络桌面宠物年产值达到5亿人民币。
目前在同类的产品中,国际上尚无垄断性企业出现。
这是中国互联网产业的一个机会。
根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(%)和学生群体(%)。
网页游戏用户中男性占%,女性%;
而在全体游戏用户中,男性的比例为%,女性%.网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显着。
大学本科学历的网页游戏用户为%,本科以上学历者%;
在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者%.
网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;
网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的%。
收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为%,网络游戏用户为%;
收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为%,网络游戏用户为9%.
网页游戏用户中,有工作的用户为%,网络游戏用户为%;
在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为%,网络游戏用户为%。
三、相关行业分析
1.网页游戏类
摩尔庄园,儿童网游社区,注册用户近千万。
日均IP:
≈23,188日均PV:
≈48,696
奥比岛,儿童网游社区。
日均IP:
≈40,110日均PV:
≈72,197
宠物派,简单的电子宠物养成
≈16,295日均PV:
≈537,721
2.宠物类
宠物经济热潮初现联想投资欲追加投资乐宠科技阿里巴巴等投资宠物网站爱狗网金额或达千万美元
四、项目建设发展规划
1、项目运营规划
1.用QQ表情来进行宠物的宣传,QQ表情会有很大的流量,而且可以省掉宣传的费用。
2.类似于开心网的传播方式,提供介绍注册用户的方式,加属性经验值。
3.联合运营
4.打广告
2、近期具体发展规划
第一阶段的目标与规划:
实现时间4个月左右
1.先做出2个宠物,每个宠物5个场景,每个场景有5个动作。
尽量做到每个场景有一个小游戏。
2.宠物动作,物品于属性相关联,宠物的家的家具可以进行买卖,小游戏也可以进行买卖,其它宠物玩家过来玩小游戏会让你进行得分。
3.宠物可以进行互访,可以访问到其它宠物的家
4.注册系统,宠物属性保存完成,实现上线
第二阶段的目标与规划:
实现时间6个月左右
1.增加宠物类型
2.完善用户的DIY系统,
3.增加完善宠物互动环节,使玩家可以进行宠物互访
4.完善宠物的共公场景的交互,使之变成一种堕性的互动。
类似于中央广场的功能
5.增加场景,加大小游戏力度的开发
6.完善动漫爱好者自行设计宠物系统,使动漫爱好者设计出自己可爱的宠物
7.增加后台收费系统,并逐步完善上线
第三阶段的目标与规划
1.继续增加新功能,策划新故事情节
2.完善第一阶段于第二阶段的功能
3.做实时互动,完善收费系统
3、盈利计划
1.第一年注册用户应该在80-100万左右,活跃用户25万-40万,月付费用户5万-8万。
月收入在60万-140万。
网络增值业务年总收入700万-1680万。
2.第二年注册用户,100万-200万活跃用户40万-70万月付费用户8万-12万。
月收入在140万-210万。
网络增值业务年总收入1680万-2520万。
五、环境分析
1、外部一般环境(PEST)分析
①我国宏观经济环境态势良好,平稳增长的国民经济将有助于网络游戏行业的发展。
②网络游戏技术被正式纳入国家计划,标志着国家对网络游戏行业开始关注。
网络游戏技术被列入国家863计划是出于国家为保护中国游戏软件的自主知识产权。
信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一。
③五部门联合开展净化网络游戏工作,严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序违法行为。
④计算机的普及为网络游戏的发展开拓了市场。
厂商们为“游戏”定制的促销概念,反过来也促进了游戏的推广。
⑤中国宽带事业为网络游戏的发展铺平了道路。
⑥高速互联网是国际上的发展趋势。
不仅仅在信息传播方面,更大的市场在娱乐方面。
⑦从国际的发展态势来看,网络游戏一支新生力量,其发展态势将不可阻挡。
2、项目的内部SWOT分析
SWOT分析即对项目的优势、劣势、机会和威胁进行分析,优势和劣势主要在于分析内部的条件是否有利于投资方案的实施;
机会和威胁是针对组织外部环境进行研究。
此种分析模式可以对特定事项分别从四个方面比较全面的分析所处的形势,找出问题之所在,从而制定策略选择。
(1)优势分析(Strengths)
1)产品优势
产品拥有强大的视觉冲击力、丰富的场景设定、简单易用的操作系统、精彩纷呈的任务设定,一经推出必将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣,预计项目市场前景将非常广阔。
2)团队优势
项目产品目前处于种子研发阶段,拥有一批专业的技术开发人员,富有激情且专业的策划团队必然能够更好的完成项目运营,取得预期收益。
(2)劣势分析(Weaknesses)
主要表现在项目资金短缺,团队建设还有待加强。
但项目产品有其足够的竞争优势,如果能有充足的资金和专业团队的研发实力做保证,定能在短期内建立起完善的发展平台,将项目带入良性运营轨道。
(3)机会分析(Opportunities)
近几年的行业发展状况良好,网络的普及及网游需求的放量增长为项目发展带来了良好的发展机遇,再加上处于一个良好的经济环境中,对项目的投资运营将非常有利,将给项目带来巨大的商机和潜力。
3、市场发展策略
希望开发一个全方位多渠道的网络推广方案:
(1)搜索引擎推广:
登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告
(2)信息发布推广:
将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。
(3)资源合作推广:
交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。
(4)会员推广:
通过会员自身进行宣传推广
(5)网络广告:
(后期主要方式)在拥有一定的资金后,在行业网站、blog等投放一定量的广告。
六、风险与对策
1、市场风险
首先体现在市场竞争,休闲游戏人气高涨但市场集中度也很高且赢利前景莫测。
由于角色扮演类游戏的竞争日益残酷,业界纷纷将目光投向休闲类游戏,但该领域大部份市场仍然被少数公司所占据令新来者难以取得进展;
同时休闲游戏赢利模式的不确定性也让该市场充满风险。
其次游戏制作的资金、技术的门槛越来越高,制作及营销的成本也越来越高,风险较大。
相应对策:
(1)加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。
(2)加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。
(3)加强对各项目的运行管理和服务质量,减少因技术不成熟与监管不得力所造成的运行事故率,努力完善各环节,降低用户投诉率和使用的逆反心理。
2、创新风险
风险主要体现在,企业运营模式的创新和相应技术的创新两方面。
企业的发展和在市场中的优势取得,都无法离开企业自身的观念创新、管理、创新、技术创新、服务创新,这将是企业的立命和得以发展的根本。
相应对策:
(1)企业管理层成员将不定期的参加职业管理课程的培训和研究班,来提高自身的管理价值观和管理水平。
(2)聘请专业的顾问公司和技术专家进驻企业,对员工队伍进行培训,来提高员工的专业技能和职业修养。
(3)加强技术和销售及客服部门的联系,获取市场信息,以技术的可实现性为基础,创新出适应市场需求的产品
(4)充分做好市场调查和研究,加强对国际资讯和行业发展趋势的分析能力,研发创造出适合市场未来需求的创新项目,并且对趋势的时间上进行合理评定,思考新服务项目的市场生命周期,来决定是否对此种新项目加大开发的力度,如果服务项目的市场生命周期较短或者投入产出不成比例,将尽快采取放弃或补救措施,避免过多无谓的损失。
3、管理风险
企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机。
由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;
并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;
一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。
另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。
4、企业人员流动风险
风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。
(1)通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。
(2)加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。
(3)加重对后续人才的培养与储备。
5、技术风险
本项目的运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被模仿上。
相应对策:
(1)首先公司对商业机密、技术机密等保护措施做如下安排:
全部机密资料只掌握在总经理一人手中,知情者范围控制在决策层,而决策层主要管理人员又享有公司股权,自身利益与公司利益一致;
与相关所有知情人签定劳务合同,其中涉及保密协议,并规范泄密的法律责任;
对涉密资料分成三个等级,并严格限制传播范围;
公司管理职能明确,决策以下执行人员对涉密控制在小范
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