云南版小学六年级信息技术教案第8册胡艳琼文档格式.docx
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1、了解LOGO的计算功能
在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:
LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。
下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!
(1)((108+92)*13/78+99)*3
(2)((135-78)/9-22)*4
(3)12/3+31*5+(88-33)/14*9
2、分析加法计算器过程设计思路
在命令窗口中显示运算结果
格式:
TT<
数学表达式>
功能:
将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中
例:
?
TT123-121
2
认识赋值命令和;
读取键盘命令,
MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。
READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。
3、过程分析:
(1)使用TT命令在画图窗口中显示:
“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。
(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。
(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。
三、课堂练习
把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,
第二课时
技能练习:
1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。
2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。
3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。
[课后反思]:
本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。
第12课海龟大师的音乐天赋——LOGO演奏
1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。
;
2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。
同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。
一、新课教学
1、认识LOGO的音符
音符与英文字母的对照表:
音乐简谱
1
3
4
5
6
7
对应字母
P
C
D
E
F
G
A
B
2、认识音区
“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。
系统默认的音区是O3。
音区练习
PLAY[O3CDEFGAB]
PLAY[O2CDEFGAB]
PLAY[O6CDEFGAB]
3、认识时值
“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4
时值练习
PLAY[L2CDEFGAB]
PLAY[L4CDEFGAB]
PLAY[L6CDEFGAB]
4、认识音速
“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。
当n>
120时,演奏速度较快,当n<
120时,演奏速度较慢。
音速练习
PLAY[T120CDEFGAB]
PLAY[T200CDEFGAB]
PLAY[T100CDEFGAB]
五、演奏一曲
编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。
|5565|17—|
|5565|21—|
|5553|176—|
|4431|21—||
答案:
TOSHENGRIGE
PLAY[T150L8GGL4AGO4CO3L2B]
PLAY[L8GGL4AGO4DL2C]
PLAY[L8GGL4O4GEL8CO3BL2A]
PLAY[L8O4FFL4ECDL2C]
END
六、课内实践
在空白处填上适当的LOGO命令。
1155|665|4433|221|
5544|332|5544|332|
1155|665|4433|221||
PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C]
PLAY[]
PLAY[]
第13课进度条——综合应用
(一)
1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;
2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。
学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。
在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种
效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。
二、新课教学
1、分析过程:
这个程序由两个内容组成:
(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。
(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。
设计思路:
把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起
设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)
用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。
设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。
设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。
通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。
否则重复调用执行。
过程如下:
TOSHU:
SETFONT“黑351
PUSETX-100PDTT:
PUSETX-25PDTT[%]
TOFANG:
PUSETX:
FSETY-50PD
(STAMPRECT1545)”TRUE
TOJIN
ASK1[SETPC0SHU:
A]
ASK5[SETPC9FANG:
A+16]
WAIT50
IF:
A=100THENSTOPST
ASK1[SETPC15SHU:
MAKE“A:
A+5
JIN
认识ASK命令
ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。
在LOGO中最多有16只海龟可以调用。
ASK2[FD100]让2号海龟前进100。
学生读懂上面的过程,上机检验。
本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。
复习以前学过的知识,并完成平时作业。
第14课连线游戏——综合应用
(二)
1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;
2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。
3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。
学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。
我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。
有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?
这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。
1、首先让学生体验连线游戏的乐趣
前进:
W
后退:
S
左转:
右转:
退出:
Q
开始游戏:
R
通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。
2、分析过程
TOK(过程K控制海龟运动)
MAKE“DDRC
DD=”WTHENFD5
DD=”STHENBK5
DD=”ATHENLT5
DD=”DTHENRT5
DD=”QTHENSTOPK
TOA(过程A画五角星)
SETPC12
RT90REPEAT5[FD15RT144]
TOB(过程B屏幕显示3个连线目标)
MAKE“XRANDOM150
MAKE“YRANDOM150
ASK1[HTPUSETX:
XSETY:
YPDA]
ASK2[HTPUSETX:
X-:
YSETY:
Y-:
XPDA]
ASK3[HTPUSETX:
X-:
TOGAME
DRAW
PUSETY170PD
TT[连线游戏]
PUSETY100PD
TT[前进W后退S左转A右转D退出Q]
PUSETY50PD
TT[开始游戏R]
MAKE“RRC
IF:
R=”RTHENCSTOP
R=”QTHENSTOP
GAME
执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。
本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。
第15课 滚动的小球——综合应用(三)
1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。
2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。
一、复习导入
应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线
TOXIAN
SETPCRANDOM14
SETW3WAIT30
FDRANDOM60
RTRANDOM350
END
TOCAISEXIAN
DRAWREPEAT40[XIAN]
1、过程分析:
(1)画范围(边界)
TOB(过程B画边界)
SETSPEED1SETPC0SETW3
STAMPOVAL153153
SETW1
小球运动和判断的程序
TOA
MAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)
R>
=140THENRT161
SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)
REPEAT800[]
SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)
PUFD1PD
A
2、认识新命令――SETSPEED(设置海龟移动速度)
SETSPEEDN
功能:
设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1
三、任务:
读懂上面过程,并上机检验一下。
四、课堂小结
思考下面的问题并回答:
(1)过程A中的空循环语句有什么作用?
(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?
(3)边界半径为什么是153?
150可以吗?
(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?
本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。
第16课 打靶游戏——综合应用(四)
1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。
2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。
3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。
一、导入
同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。
我们可以应用这些技能来设计一个游戏。
二、操作指导
1、过程分析
(1)游戏玩法:
游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。
区域顶端有一个随机出现的“靶子”。
游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。
击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。
没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。
(2)界面
程序设计思路
画出游戏界面和大炮初如位置。
画大炮
画随机出现靶子
画炮弹和射击飞行过程
判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内
移动大炮到指定位置。
射击成功后的提示。
主程序判断射击结果。
2、读过程
TOKUANG
PUSETXY[-400-160]
PDREPEAT2[FD320RT90FD800RT90]TT[1]PUSETXY[400-160]PDTT[9]
WAIT20PAO00
TOPAO:
K:
U
PUSETX:
KSETY-130PD
SETPC:
REPEAT2[[RT90FD20]RT90FD40RT90FD20]
REPEAT18[RT5FD20*0.174RT5]RT90FD20RT90
PUFD10PDFILLBK10
TODAN
MAKE“SYCOR
IF:
S>
155STOP
SETPC12SETW5FD6BK3
WAIT2
SETPC15SETW5FD3BK3
FD5
DAN
TOBA
MAKE“RRANDOM9
PUSETX-475+95*:
RSETY130
PDSETPC0STAMPOVAL1010FILL
WAIT2
PDSETPC15STAMPOVAL1010FILL
PDSEPC0STAMPOVAL1010FILL
TORN
TYPE[QINGSHURU]
MAKE“QREAD
IFOR:
Q<
1:
Q>
9[RN]
TORU1
PAO015
PAO-475+95*:
Q0
DAN
TOCHENG
REPEAT3[SETBG12WAIT5SETBG0WAIT5]
SETBG15
PUSETXY[00]
PDSETPC12TT[成功击中目标!
]
TOKAI
DRAWHTKUANG
WAIT50BA
RN
RN1
R=:
QCHENGSTOP
SETBG0SETPC15TT[没有打中,继续努力]
上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD程序,写一份游戏使用说明。
本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份游戏说明书。
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- 云南 小学 六年级 信息技术 教案 册胡艳琼