MAYA打造可口可乐瓶子模型Word文件下载.docx
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(图05)
图05
然后选择Surfaces→Revolve,所有设置都为默认即可。
这样,我们就有了一个基本的形状进行工作了。
(图06)
图06
因为这个形状是Nurbssurface,我们需要把它转换为Polygonmesh。
进行Modify>
Convert>
“NURBStoPolygonsOptions”操作。
按照图中的设置然后点击确定。
Type:
QuadTessellationmethod:
GeneralUtype:
Perspan#isoparamsNumberU:
1VType:
Perspan#ofisoparamsNumberV:
3
为什么我会把U,V设置为1和3,因为我不想polyshape失去太多的细节,但仍然希望它是一个低模。
如果你对比老版本的NURBSsurface,你可以发现我们已经失去了一些曲率,不用担心,因为我们可以在它完成后使用一个meshsmooth。
同样,我们不再需要NURBSsurface,所以删除它就可以了。
(图07)
图07
现在在EditMesh下选择“InsertEdgeLoopTool”和在边缘位置添加一些新的edges。
然后使用Select>
SelectEdgeLoopTool,选择刚才添加的edges,再点击键盘上的R键,把它们向内侧缩放一点。
这样做的原因是,想让这些线有一个深度,你从图中可以看到效果。
(图08)
图08
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这个你应该是知道的。
提示:
当选中中间部分后,按键盘上的3键可以看到模型平滑的效果。
按1键回到普通模型的样子。
要注意这个功能只有在Maya2008或者更高的版本才能使用。
(图09)
图09
选择对象的一半并删除掉,然后选中另一半使用实例复制出来。
(图10)
图10
接着,按照图中所示一定顶点。
尽可能的把顶点与参考图片进行匹配。
(图11)
图11
选择瓶子的上边缘并把它们挤出来制作瓶颈,如图中所示。
(图12、13、14)
图12
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图13
图14
我们使用一个polycylinder参数如下:
Radius:
2.72Height:
2.484SubdivisionAxis:
20SubdivisionHeight:
1SubdivisionCaps:
1
选择下部的顶点,然后使用缩放工具把它们向外缩放一点,然后删除底面。
然后选择下部的边缘线,把它向内进行挤压。
(图15)
图15
创建一个“polypipe”把它放在盖子的下面。
这个时候,瓶盖就差不多做好了。
(图16)
图16
制作一个三角形花纹,把它均匀的排列在瓶盖上面。
你可以使用Vertexsnaptools保持“V”确保花纹是正确对齐的。
确保中心点都正好在瓶盖中心。
按键盘上的E键切换到旋转模式,旋转复制出20个花纹。
(图17)
图17
有很多不同的技巧来制作瓶底。
下面是我想出的一个方法。
首先,创建一个简单的polysphere,下面是它的设置。
Radius:
7.5321SubdivisionsAxis:
8
使用SelectEdgeLoopTool在瓶底和球体相接的部分添加一条新的edge,然后删除上半部分。
(图18、19)
图18
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图19
选择球体底部的所有定点,使用缩放工具向Y轴进行缩放,直到他们与上一圈顶点平行。
可以看到图中的显示作为指南。
(图20)
图20
制作完后,按一下3键看一下平滑后的效果。
(图21)
图21
下一步,在底部添加新的环形边。
指定一个红色材质给那些多边形,这部分我们不需要制作的。
这样的话,你就可以专心制作其它部分,当我们制作它们之间的多边形时也不会混淆。
(图22)
图22
现在,挤压这个多边形的中心部分。
如图中所示。
(图23)
图23
然后,我们选择标有材质部分之间的多边形,把它们向内挤压两次。
(图24)
图24
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这是我们目前制作的样子。
我给了它一个不错的Blinn材质,所以我们不会看到红色区域了。
(图25)
图25
首先,我们把这两个部分进行合并。
正如我们在这个教程前面看到的,中间部分和底部是两种不同的细分数。
要解决这个问题,我们给中部添加一些新的环形边与底部边缘进行匹配,然后删除掉那些不匹配的所有边就可以了。
(图26、27)
图26
图27
当你完成后,合并中部和底部相连部分的所有定点,并向内侧进行挤压。
再给这个新对象命名为“Bottle”。
(图28)
图28
在这一步,我们将给模型添加一些精确度。
只需要移动它上面的顶点,把它们挤出一个面制作一个基本插槽。
在这个模型中我们需要制作4个插槽。
(图29)
图29
下面就是需要把它们结合在一起了,这一步很简单。
除了瓶盖上的花纹把其它部分都结合在一起并命名为“Coca_Bottle”。
为什么我要这样做呢?
因为当我给模型添加meshsmooth时,花纹部分就会变成圆形,那不是我想要的。
而且,在你结合它们之前确定删除历史。
这张图就是添加了meshsmooth后的效果。
(图30)
图30
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下面就是UVMap的制作了,我们使用“UVLayout2”来设置UV。
选择镜头中的“Coca_Bottle”,然后把它输出成一个obj格式。
把它加载到“UVLayout2”中,UV布局如图中所示。
(图31)
图31
当你完成了UVs的制作,导出模型并回到Maya中。
花纹的UVmap很简单,我们可以使用Maya里的平面映射来制作。
(图32)
图32
传递一个物体的UVmap到另一个物体上,选择一个UV布局好的物体然后再选择另一个没有布局好的物体,使用Mesh下的TransferAttributeOptions。
设置如下。
对其余的19个花纹都进行这一步的操作。
当你制作完毕后,所有的顶部花纹都应该完美了。
把它们合并为一个物体,命名一个新名字叫“Cap’sTread。
(图33)
图33
选择“Coca_Bottle”,进入UV贴图编辑器。
选择Polygons>
UVSnapshot。
参数设置如下。
(图34)
图34
把UV图导入到Photoshop中后,按“Ctrl+I”反转颜色。
给它重新命名为“UV_reference”。
(图35)
图35
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选择“UVReference”这一层,改变它的叠加方式为相乘。
(图36)
图36
现在,我们需要搜集一些图片制作可口可乐的标志,和瓶子上面的小点点。
我们使用下面的贴图制作标志下面的点点。
(图37)
图37
这是我找到的一张标志。
把它的颜色转变为黑白色。
(图38、39)
图38
图39
现在我们已经有了所有的贴图,现在我们要做的就是调整它们的UV。
图中是我想的样子。
制作完后储存一张TGA格式。
(图40)
图40
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使用一个Blinn材质应用在我们的凹凸贴图上。
凹凸值减少为0.04左右。
确保反射值为0。
(图41、42、43)
图41
图42
图43
给我的可口可乐瓶应用一个Blinn材质。
这时候我们可以从视图中看到我们的凹凸贴图了。
你到这也应该会得到类似的样子。
(图44)
图44
这就是最终完成的样子。
(图45、46)
图45
图46
希望你能从这个教程中得到你想要的知识。
谢谢观看。
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