新媒体艺术导论 导论+第一章.pptx
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新媒体艺术导论童岩郭春宁21世纪新媒体专业系列教材我们进入了一个非一元的世界,我们拥有两种现实,“现实”和“虚拟现实”。
保罗维瑞里奥(PaulVirilio)新媒体艺术导论引言什么是新媒体?
什么是新媒体艺术?
新媒体艺术究竟新在哪里?
2008年6月,北京中国美术馆举办了一个以“合成时代”为主题的国际新媒体艺术展。
从作品的类型以及呈现方式到观众的接受方式看,这个展览对绝大多数的中国观众和艺术爱好者来讲是一次全新的体验。
新媒体艺术导论引言一、从“不准触摸”到“邀请触摸”传统美术馆对重要艺术作品往往用玻璃或警示线阻隔开观众以保护作品。
作品接触我参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为该作品的一个部分。
新媒体艺术导论引言二、加速度的挑战法国著名文化学者维瑞里奥在其媒体理论研究中提出的核心词加速度思考加速度的文化对我们生活的影响新媒体艺术导论引言三、新媒体艺术之“新”这些是艺术作品吗?
它们似乎不具有传统意义上的“艺术作品”的特征。
新媒体艺术导论引言三、新媒体艺术之“新”新媒体艺术导论引言三、新媒体艺术之“新”新媒体艺术从感官和体验上的不同之处主要在于:
1.多数作品不仅允许观众触摸,而且作品由于观众的触摸、操纵而改变了原有的形态。
也就是说,当观众面对眼前的作品时,它还是一个不完整的或未完成的、可改变的物品,而只有观众通过自己对物品的参与和操纵,其物品的意义才得以实现。
并且,这些作品往往关注全方位的感官体验进而深入激发观众。
从这一角度上说,“观众”转变成为“参与者”乃至“全方位体验者”。
新媒体艺术导论引言三、新媒体艺术之“新”新媒体艺术导论引言声音绘画作者:
金基哲360度全景作者:
鲁克考彻斯内三、新媒体艺术之“新”2.在多数观众的眼里,这些作品中,有的类似于他们在科技馆中见到过的科普展品,而有的又像电子游戏厅里或网络上的游戏产品。
它们与人们通常理解的媒体如电视、广播、报纸等大众媒体有什么关系和区别?
为什么看似相同的东西在某些场合被称为科技发明,而在某些场合被称为艺术作品?
新媒体艺术导论引言梳理这样的大众媒体与艺术材料对话非常有趣,这也是我们这一章的重点,我们会考察媒体作为传播工具和艺术材料的动态关系,以及它们如何动态地界定媒体、新媒体,乃至新媒体艺术的历史。
新媒体艺术导论引言本本课课主要内容:
主要内容:
第一章:
艺术第二章:
媒体与媒体艺术第三章:
新媒体艺术的维度第四章:
激光艺术与全息影像第五章:
录像艺术第六章:
计算机艺术第七章:
互动艺术第八章:
网络艺术参考参考书书目目:
童岩、郭春宁新媒体艺术导论延伸延伸阅读阅读:
新媒体艺术导论引言第一章第一章艺术艺术对于艺术的唯一定义就是它不断打破固有的形式和习惯。
艺术应该突破原有的分类和系统。
卡内拉索尔弗兰克01关于艺术第一章艺术第一节关于艺术一、一、艺术艺术的起源的起源第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变艺术迄今没有公认的定义,艺术的概念是一个历史范畴。
研究者把艺术按照历史阶段进行了如下的划分:
古希腊罗马时期的“艺术”,包括所有具有一定技艺性的手工、工艺劳动中世纪时期的“艺术”,即称为“七艺”的自由艺术文艺复兴以来的“艺术”,即称为“五艺”美的艺术现代、后现代的“艺术”,即开放的艺术“实际上没有艺术这种东西,只有艺术家而已。
”第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变回顾艺术发展的历史,艺术的样貌总是在不断变化。
古希腊时代,人们以“数”作为衡量和谐的标准,希腊人对人体的比例概念,他们杰出的建筑和雕塑都呈现了这种艺术观念;这种“数”的概念在今天有了新的拓展,西班牙艺术家马可德尔加多(MarcoA.Delgado)就在数字世界中重新创建了帕特农神庙。
第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变文艺复兴时期,艺术概念被注入了与希腊人完全不同的新的含义。
艺术家提出要与匠人进行区分,艺术由原来的以模仿为主旨的“技艺”变为对美的艺术的追求。
米开朗基罗在晚年完成的西斯廷天顶画就以巨大的尺度向我们展现了那一时期艺术家对宏伟、神圣和美的极致追求达芬奇的蒙娜丽莎最后的晚餐等都成为经典艺术作品,标志了文艺复兴艺术成就的高峰。
第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变经典的艺术也是推动新媒体艺术发展的资源,如女艺术家莉莉安施瓦兹(LillianSchwartz)创作的蒙娜丽莎/达芬奇(Monna/Leo)。
1987年,施瓦兹创作了蒙娜丽莎/达芬奇,借助新的数字工具,施瓦兹将蒙娜丽莎面庞的左半边和达芬奇自画像的右半边结合。
计算机的复制功能能够更准确地证明达芬奇自画像和蒙娜丽莎肖像的惊人的相似性,施瓦兹以计算机艺术的视角为审视经典名作开拓了新的思路。
第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变进入20世纪以后,艺术的激烈变革始于对艺术概念的质疑。
从杜尚(DuchampMarcel)以小便池这一现成品展示于美术馆之际,传统的艺术分类观念已经开始瓦解。
该作品被命名为泉,直接指向古典艺术的代表作安格尔(Ingres)的泉。
由此,杜尚将“什么是艺术?
”这个问题指向了新的深度,艺术将不再是单纯追求美的表达,而逐渐呈现为开放的艺术世界。
这启发了后续的艺术家们,促使艺术创作的观念和方式都发生了极大改变。
艺术家们不满足于传统的材料和展示方式,架上绘画和雕塑长期占据的统治地位开始受到质疑。
在这一时期,发展起来的心理学也为艺术提供了新的解释。
尼采(Nietzsche)和弗洛伊德(Freud)以心理学方式来证明“艺术”与“个性化”本是孪生兄妹。
因此艺术不再拥有某种既定形式,艺术的注意力和重心不再局限于传统的架上绘画和雕塑,艺术家们可以自由地运用各种媒质进行表达和创作。
第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变左图:
泉,法国现代艺术家杜尚的现成品,创作于1917年,被评为20世纪最具影响力的艺术作品之一。
右图:
泉法国古典主义画派的代表艺术家安格尔的绘画作品,1856年完稿,是西欧美术史上描写女性人体的优秀作品之一。
第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变课堂讨论:
从“维纳斯”看绘画艺术的流变第一节关于艺术二、二、艺术艺术的流的流变变课堂讨论:
从“维纳斯”看绘画艺术的流变第一节关于艺术三、三、现现代代艺术艺术进入20世纪,立体主义(Cubism)、未来主义(Futurism)、达达主义(Dadaism)、超现实主义(Surrealism)等各种艺术流派争鸣,表达了与传统艺术相对立的观念和追求。
比如立体主义的艺术家追求碎裂、解析、重新组合的形式,形成分离的画面。
立体主义艺术家以许多的角度来描写对象物,将其置于同一个画面之中,以此来表达对象物最为完整的形象。
立体主义的画面没有传统西方绘画的透视法造成的三度空间错觉,而是背景与画面的主题交互穿插,创造出一个新的空间维度。
第一节关于艺术三、三、现现代代艺术艺术传统艺术vs现代艺术传统艺术主要是按照神圣和自然的形式构成自己的形式,而现代艺术则按照肢解形式和符号编码重新进行表达组合,构成一个属于现代的艺术和符号表达的世界传统文化以人的身体存在为尺度,现代文化以技术和商业为尺度,人本身也为这种尺度所衡量和估价在现代艺术中,肢解和编码成为主题,艺术作品如同在实验室中被操控、被组合、被复制。
就是在这样的时代背景和艺术环境中,“媒体艺术”“新媒体艺术”浮出水面并得以蓬勃发展。
装置艺术、录像艺术等新的艺术形态取代传统绘画和雕塑成为美术馆、博物馆的新宠。
艺术由原来架上绘画的形式延伸为更为广泛的艺术形式。
第一节关于艺术三、三、现现代代艺术艺术艺术挑战了技术,技术则激发了艺术。
约翰雷斯特(JohnLasseter)02艺术与技术第一章艺术第二节艺术与技术一、一、艺术艺术与技与技术术之争之争技术决定艺术,还是艺术决定技术?
绘画与摄影之争戏剧与电影之争正如约翰雷斯特的感悟那样,艺术和技术是互动的关系,不是单向度的谁决定谁的关系。
但同时也应该看到技术是一把双刃剑,在带给艺术家更多可能性的同时也带来了降低创造性的风险。
对于技术的依赖或滥用确实可能损伤艺术。
这就需要艺术家们在面对新的技术和媒体时,在把它们作为新的工具和灵感来源的同时,能够清醒地保持对自我和社会的认知。
第二节艺术与技术一、一、艺术艺术与技与技术术之争之争第二节艺术与技术二、二、传统艺术创传统艺术创作的工具和技法作的工具和技法艺术创作推动了人们对工具的创造和使用,而对工具的使用也拓展了人类艺术创作的技艺和范畴。
艺术创作与艺术家对工具和材料的使用和创造是分不开的,很多艺术家同时也是新的绘制工具和技法的发明人。
和艺术一样,技术的本质也是为了满足人类的需要,早期人类创造及使用技术是为了解决其基本需求,而现在的技术则是为了满足人们更广泛的需求和欲望。
比如同样是画笔,在新的技术条件下,它可以实现虚拟作画,结合计算机系统和LED设备,绘画变成更具乐趣的一种游戏。
同时,每个时代的技术发展也影响着人们的观念,影响着艺术家进行表达的方式和主旨。
比如,在文艺复兴时期,医学技术和透视法的成熟开启了人们重新认识自己和世界之门,达芬奇就是医学、科学、艺术样样精通之人。
第二节艺术与技术二、二、传统艺术创传统艺术创作的工具和技法作的工具和技法第二节艺术与技术二、二、传统艺术创传统艺术创作的工具和技法作的工具和技法第二节艺术与技术三、科学精神和三、科学精神和现现代技代技术术18世纪西方进入理性时代,科学技术和工业制造的结合使社会出现巨大历史转折。
技术革命乃至信息革命改变了世界的发展格局,科学技术的发展使人们相信技术是社会进化的决定性力量。
同样的,也正是在这种背景下,传统艺术的主导形式绘画和雕塑以及平面媒体逐渐让位于摄影、电影、电视、录像、计算机艺术等新的媒体和艺术形式,这也是不以个人意志为转移的。
一些艺术样式借助技术的推动力迅速地发展起来,1908年出现动画电影,1927年出现有声电影,1930年出现电视,1954年出现彩色电视,1963年出现宽荧幕和立体电影。
以欧美为代表的20世纪60年代的有线电视浪潮,80年代的个人电脑普及将人们带入数字化时代。
这些技术应用于艺术领域,时间和空间的概念在新的技术和艺术手段下被重新诠释,如电影、录像、剧院表演和事件艺术、装置艺术、电子摄影、虚拟现实等。
同时,这些领域交叉融合出现了新的学科,在这些领域和学科的发展中,技术科学直接参与艺术创作并产生重要的指导作用。
第二节艺术与技术三、科学精神和三、科学精神和现现代技代技术术摄影、电影与录像一起称为时基媒体,它们都是工业革命之后的产物。
从静态摄影到动态摄影乃至电影、录像,人们开始尝试控制时间本身。
第二节艺术与技术四、数字媒体技四、数字媒体技术术在第二次世界大战结束后,为军事而设计的系统被应用到其他领域。
1951年,通用自动计算机(UNIVAC)问世,数字计算开始与艺术领域相结合。
20世纪60年代,鼠标和阿帕(AdvancedResearchProjectAgency,ARPA)局域网的发明和建立不仅是技术的发展,而且使艺术家们使用计算机的便捷性向前迈进了一大步。
同时,计算机艺术展览和教育机构的研究也推进了计算机技术与艺术的结合。
20世纪70年代,计算机技术出现了从商业领域到艺术领域的发展动向。
1970年,Genigraphics作为第一个高分辨率彩色图片系统在商业领域使用,但却被很多艺术家借以创作数字图像。
而1977年苹果二代电脑(AppleII)的推出,图形操作界面取代了Dos系统,更人性化的技术方式使艺术家们更易于进行计算机艺术创作第二节艺术与技术四、数字媒体技四、数字媒体技术术20世纪80年代,个人电脑渗入各个领域,在数字图形、图像、MIDI音乐乃至三维动画技术方面获得极大发展。
1981年,IBM第一台个人电脑问世,其发布的绘图软件Paintbrush成为艺术家们图像创作的新工具。
1982年,Adobe系统发布,旨在解决图形图像的制作;1983年,CD技术成形,音乐和图形图像等信息有了新的数字存储介质;1986年,皮克斯动画工作室建立,这个在当时为了研究计算机影像和三维动画的公司创作了日后最有影响力的三维动画影片,例如玩具总动
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