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4.互联网下载安装
还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。
此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?
都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗?
3.盈利{天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。
现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。
一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。
但这部分的利润甚为次要,利润空间小)
二.游戏刺激收费:
1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。
国内通常会是2~8元这样的额度。
经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4元付费的甚多。
)
2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。
也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。
何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。
3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。
通常2元一关哦。
)}
结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?
手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪?
?
我们看看以下
手机游戏与传统游戏:
1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。
2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。
手机游戏与传统行业:
1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。
传统行业卖完必定要进货。
智能手机游戏团队结构与投产预算
从附件一,我们了解到行业的基本信息。
现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?
大概的收入状况如何?
一.结构
开发-运营-财务-行政-客服
1.开发团队结构
开发总监
↓
策划→技术→美术→音效→测试
(玩法策划)(客户端)(2d美术)(游戏音效)(技术测试)
(剧情策划)(服务端)(3d美术)(操作体验测试)
(数值策划)
2.运营团队结构
运营总监
|
产品运营设计——市场渠道跟进
(为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息)
3.财务行政客服
财务:
会计—出纳
行政:
人事管理—杂碎管理—客服
以上是大体结构分布根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算:
2012年第一期扩充人员支出预测需求
职位
工价
人数
月份
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
总监
策划
5k
X1
X2
7.5w
客户端
6k
9w
服务端
10k
8w
2d美术
X3
13w
3d美术
5.4w
音效
3.5k
2.1w
运营
5w
财务
4k
行政
3k
6w
客服
1.8w
测试
3w
现有人员工价合计:
68.8w
周枫果(总监)
18k
11个月合计:
42w
倪浩(技术经理)
郭一力(美术设计)
胡天下(美术效果师)
人力共计:
110.8w
2012年第一期房租设备支出预测需求
首先我们了解下所需的设备工具...
{一.笔记本使用人群:
策划(需演讲)/运营(需市场演示)/技术(需更新游戏包)/财务(需保密)按照笔记本5000一台11人使用计算11X5000=5.5w
二.台式机使用人群:
美术/音效/测试/行政/客服
按照台式机平均4000一台13人使用计算13X4000=5.2w
三.测试手机使用人群:
测试员(用其测试)/策划(用其研究)
测试手机包含(ipad2
(1)itouch
(2)/安卓至少4个型号(4)nokia(3))
Ipad2(4600)+itouch(4000)+android(12000)+nokia(6000)=2.66w
四.绘画板使用人群:
2D美术
按照绘画板1500一块6人使用计算1500X6=0.9w
五.复印机打印机和扫描仪
复印机(2500)/打印机(800)/扫描仪(500)2500+800+500=0.38w
设备总体合计:
5.5w+5.2w+2.66w+0.9w+0.38w=14.64w}
房租预算:
按照偏中等的价格:
130元一平方使用10个月来计算
如果租300平方:
300X130X10=39W
这么算算还挺吓人的...一起来算下全部开支预算
人力110.8+设备14.64+房租39=164.44w
以上是支出了,那么在皱眉的时候我们关注下收入如何推算。
2012年收入预测
渠道
腾讯
电信
移动基地
UC
内置
组建期和开发期
人员没到位,核心人员顶上
评审与测试
50w
10w
不在本年计划中,但不影响计划可尝试推进
以上都是根据有数据对比下得出的预测结果
或者你会问,以上计算会不会过于草率?
是怎么个推算出来的数目。
以下我们分解下,请往下页看。
渠道分解
一.腾讯.规则:
1.2012年开始,腾讯与CP的分成比例:
5:
5,过去是3:
7
那么游戏价格是怎样定,用户又是多少?
比例又按照怎样的数据分成?
我假设我目前要开发的游戏是个小游戏合集,前1个游戏免费,后面4个需要激活。
每游戏单价是2元。
那么:
4X2=8元按照用户平均每天有1W来计算。
10000X8=80000一天去掉一些不成功的几率数,打折算4万好了,那么一个月下来4万X30天=120万这样算,5:
5分成,得60W,我们算少点50W好了
有种可能性是,用户第一天只付2元或者不付,但游戏一直在他手机上的,迟早会付款。
所以我们回帐或者有差异。
在腾讯单个渠道上,那么什么情况才能上线QQ大厅?
什么情况会给砍掉?
规则一:
评审与测试周期评审结果通常会在4个周内完成,测试在8-12周
1.当其产品评审通过后,测试5次回归不通过,其产品不适合上线Q大厅。
。
规则二:
Q大厅每个平台对外开发商开放10个位置,目前占了3个。
先到先得,如果排满,等待产品下架,按质量排队上线。
看看质量吧?
呵...
图片说明放大缩小,质量都不失真,用的都是矢量图,高质量游戏就是需要这样图。
以上说那么多都是针对腾讯在说。
其实手游渠道多不胜数,例如我们还可以拓展的更多渠道:
1.电信来个每月5W
2.互联网不大看好。
3.手机UC浏览器(需加自己通道)很难说,听说他的用户数目前仅次于腾讯。
4.91手机助手这个下载的数量也不错
5.终端内置能运营不错的话,也蛮可观的
6.安卓电子市场迟早的事,这里用安卓系统的用户都在。
等...
真正的精品需要时间...以上都是预测,而开发当中往往会有好多的难点。
耽误周期也是常见,也说白了,投资第一年能赚钱真不是容易的事情。
只能说努力争取。
但精品游戏有个好处,它的生命是无期的。
(三)2012-2013年度公司运营计划
一.开发项目计划和周期
二.人员到位排序
三.渠道拓展与盈利目标
四.未来的产品计划与投产
1.开发项目计划明细
在目前的行业产品观察,我选择了开发单机小游戏合集和轻型网游,让我们了解下目前产品类型开发所需:
(1)单机
1.重型(开发周期在1年左右,开发人员12人以上)
2.中型(开发周期在半年左右,开发人员8人左右)
3.轻型(开发周期在2个月左右,开发人员5人左右)
(2)网游
1.重型(开发周期至少在3年,涉及的开发人员不少于20人)
2.中型(开发周期至少在1年半,涉及的开发人员不少于15人)
3.轻型(开发周期短则8个月,涉及的开发人员预算在10人即可)
在触摸屏手机时代,女性玩家增加了,连2-3岁的小孩也会玩游戏了,而这部分的人群更需要的是休闲类游戏,简单易懂,操作也得简单。
这里我选择了休闲类型游戏题材。
目标是易懂难精通。
还有我认为人都会有好胜心,都想证明自己,所以我选择了竞技类。
两者相加,定位在休闲竞技类。
但由于休闲游戏如果过于单一,就会显得很乏味。
这里我选择了合集模式。
那么得出:
单机:
休闲小游戏合集网游:
休闲竞技类。
休闲小游戏合集开发计划明细:
时间:
6个月
小游戏:
5个或以上
进度:
头一月框架搭建,往后一个月一个小游戏
人员:
2技术4美术2策划1测试(人员没到位,核心顶上)
开发成本:
预算在35-40万左右。
运营成本:
只有内置哪块涉及到,看情况考虑。
收益目标:
在成本价格的10倍以上。
推广渠道:
优先考虑腾讯,其次电信,其他渠道陆续拓展。
2.人员到位排序
从开发角度优先考虑:
目前1策划1技术2美术
1.2d美术
2.3d美术
3.策划
4.产品运营设计
5.技术
6.测试
7.客服
8.音效
9.商务运营
以上人员争取在2-3个月内到位
公司事务角度考虑:
1.财务
2.行政
以上人员越快越好。
3.渠道拓展
设一个游戏计费点为10元
假设一个用户APU值=5元
1.腾讯优先考虑(目前国内正规运营平台非它莫属,创收能力强,产品完成务必第一时间接入商务合作,推广和通道对方提供)(每月目标是50w)
每月:
目标50万X2(5:
5分成)/APU值5元=20万用户数
每天:
20万用户数/整月30天=6600用户数
2.电信优先考虑(电信爱游戏平台刚起,目前接入流程颇为轻松,且有一定的创收能力。
)(每月目标是8-10w)
目标10万/3X10=33万(3:
7分成)/APU值5元=7万用户数
7万用户数/整月30天=2300用户数
3.内置按产品质量好坏考虑接入(合作模式有分成与预付安装,需要自己的通道计费)(每月目标是15w)
目标15万/8(与SP8:
2分成)X10=20万X2(内置5:
5分成)=40万/APU值5元=8万用户数
8万用户数/整月30天=2700用户数
4.移动考虑接入优质CP,需5个游戏以上资格申请
5.uc这些都需要自有百宝箱资质或者优质CP资质进行,前期考虑与普威德短信
资质合作加入自通道运营。
(每月目标15万计算)
6.群发前期尝试按投产比确定接入,(也按每月15万计算,但此涉及到先付短信费用,详细得后面谈)
7.海外市场待国内产品渠道接入后考虑。
安排在下一年的计划里面。
8.各大应用商店:
安卓电子市场、91手机助手、豌豆角、当乐等(这些渠道待深入再研究,约可以定个每月10万的计划。
以上渠道收入预算相加:
50+10+15+15+15+10=105万
4.未来计划和投产
2012年计划重点:
1.招聘人才(众所周知游戏人才在国内的缺乏,也会多投部分精力在培养的阶层)
2.内政调整完善工欲善其事,必先利其器每个员工都是我们战斗的武器,要安置好职责,定好纪律,还有开发的规范等。
3.分两条产品线
(1)质量生产线休闲小游戏合集(6-7个月开发完毕,后面时间专攻运营,技术维护更新)
(2)根据运营需求组建的生产线
4.将内置,腾讯,电信,UC这些渠道铺开。
人员规模需求:
23人左右。
人力支出成本=100万左右收入最低目标能让第一期投资的资金回本。
2013年计划重点
1.产品年产数量(3单机,1网游)
2.将所有国内的知名渠道铺开
3.拓展海外渠道(主要韩国日本印度)
4.人员增加到50人规模。
人力支出成本预算控制每月30万左右,收入目标须在1500万左右。
我不想预算太远,像科技行业的变化好快。
在好的情况下:
我是打算如今到未来3年内,在杭州北京南京成都等地方可以成立个分公司。
如果第一步走出后,这些都是非常接近的可能性。
如果问到我们手机游戏行业的风险。
按我理解回答
1.质量风险
何谓质量风险?
就是说,你的产品质量低劣,设计差,操作差,没人接单,无地运营,自然零收入和少收入。
基本上我再也想不到风险在哪。
因为我们都是走的正品路线,正规运营。
不存在违法。
如今的时势就是质量为主导。
游戏质量在于:
策划题材,画面,技术操作。
这些我们都蛮信心的范围。
总结一句,在如今那么成熟的推广渠道,有好的产品,就不怕没有好的销路。
有好的销路未必有好的产品。
2.渠道风险
(1)腾讯:
位置排满,排队等待,质量不通过。
测试不通过。
(位置排满的可能性比较大)
(2)电信:
几乎没有风险,有好产品都让上,不是很严格。
(3)UC等:
没有风险,
行业现状:
Java:
现在除了线下一些SP还在运营之外,几乎大型点的运营商都准备抛弃这块的业务了。
还有很多技术员都转到安卓上面开发了,几乎没有新的题材在此平台开发,如果跟一些小SP合作,还会有部分的收入。
在以往手机性能很低时候,曾经它是一个很好的开发首选。
Mtk:
:
目前以我推测,它属于发展到尽头了。
原有的用户都会逐渐改换别的操作系统。
存在一个逐渐下降未来2年里踏入灭亡的局面。
Symbian:
V2V3版都停步了。
用户逐渐减少,V5有待慢增的可能。
但目前用户量最多还是此平台。
V5的游戏需求比较饥饿,很多开发商都没有在这个平台去开发游戏,因为它仅比安卓面世早一年。
还是属于单点的触摸屏操作,体验感大大输给IOS。
Android:
目前最流行的操作系统。
MOTO,索爱,三星,多普达等都采用这个操作系统开发手机。
而多点触控的屏幕操作,性能速度快,很让用户接受。
且在国内价格性比很合理,
低至1000多点一台,高至也就3000多块。
Iphone:
此平台多数是中高层人士使用,至于它的好,我们就不多讨论。
由于它面对的人群都是中高层,也就产品质量要求要更加高,才有一定的竞争。
竞争对手:
国内知名的有华娱无线,仙掌科技,掌趣,掌中酷柚等知名的游戏开发商。
华娱无线是国内手游的龙头,员工有300人以上,但之前主业是开发java,现在要转平台了。
在开发游戏经验上,他们的确丰富,仅在JAVA平台。
他们的产品我也有研究过,如果从我角度来说,差,称得上是完整的游戏,该有都有,但不能称质量游戏。
因为他们的画面制作方式还是按之前Kjava方式去做。
所以我们有信心,游戏质量会走到他们上去。
其中我还要说说酷柚,3年里,从10人扩充到70人规模,听说准备又招15人左右。
在技术处理方面,我不得不佩服酷柚的技术储备。
目前腾讯上他们的游戏生命周期最长,到现在单机雷电2012在稳坐一个位置已经足足一年了。
单个游戏创收入不少于1000万。
虽说他们有优势,但我已经看到他们的弱点,美术与策划还是很薄弱。
因为他们老总经常请我过去看他们的产品,给予意见。
其他的国内游戏开发商,我不想多讨论。
总之,这个时势刚火热,不到最后都不知道谁活得精彩,好的国内产品到目前还没有,相信很多公司暗里在开发精品。
我们也要提快速度抓紧。
游戏分两类:
单机:
在同一个渠道上面,生命长的可达到1年,短的4个月
网游:
持续运营的话,生命周期在2年-5年不等,短则2年
都是看质量而定。
质量好的游戏生命周期可以说是无期的,主要有渠道都可以走。
例如鹰击长空单机,曾经摩格的产品,也就是目前酷柚的雷电2012到目前为止,在不同的渠道上生命周期达到了整整3年。
至于优惠政策,和SP没有两样,申请到版权专利的话,国家会有每年30万人民币的补贴。
Icp证申请到手,税率大大降低。
具体还得看政策变化。
我们能提供的是游戏质量-简称CP
SP提供的是通道简称SP
Cp和SP并存有什么好处?
有关于游戏业务的一切问题都可以得到解决。
1.申请优质CP资质
2.申请百宝箱资质
3.采购好游戏自主运营
4.运营网游
5.有关图片的一切工作
6.有关技术的一切需求。
如果你坚信现在时势务必走质量,那么CP的存在成为必然。
如果还要问还有哪些好处的话。
还有很多
假如搭建阅读业务/动漫业务/应用业务这些CP都可以开发。
简单明瞭:
任何产品开发都不成问题。
周枫果:
1983年出生,16岁就踏进社会工作。
1999年末,在私企东日动漫科技有限公司担任漫画镜头规划。
由于行业不景气,改行。
2000年到2002年,在私企香港纵横科技有限公司担任2D美术。
主要职责是为草图上色美化,期间自学游戏的策划,了解游戏的结构。
2003年初,在深圳市清华深讯科技有限公司担任手机游戏高级美术师。
独立负责游戏的整天美术。
期间得奖作品:
金属咆哮,参与了美术工作。
当年排名全国第一等奖。
在2005年让微软中国收购,从与在微软移动公司担任手机游戏高级美术师兼策划。
期间代表作:
金属咆哮2,魔帚和迈克2合1。
2007年末个人原因离职。
2008年,在北京智娱无限科技有限公司,担任游戏制作人兼股东,期间代表作:
灵魂之剑,登陆在各大运营商平台。
由于投资人撤资的原因,最终离开。
2009年,在深圳市鑫摩格软件科技有限公司担任副总兼股东。
主要职责,建立团队,培养团队,由当时1人,到今25人的开发团队,期间代表作:
恶魔试炼,让BOSS飞,忍者熊猫,枪火英雄2,囧囧大作战,植物大战僵尸2,迷失星球,松鼠跳跳跳等还有好多款游戏。
当中负责选题工作。
期间帮助申请下3个优质CP资质,枪火英雄2,植物大战僵尸2,杨家将,忍者熊猫顺利登陆Q大厅,其余还有4款游戏通过评审测试,目前听说在排队。
由于个人前途的原因,最终选择放弃,带领现在3个核心出来创业。
成员有:
倪浩:
主要游戏程序员,熟练开发java,手上现有成熟的安卓开发引擎,甚至可以移植到IPHONE平台。
工作认真,无不良嗜好。
自觉性强。
郭一力:
人称怪侠,左手写字就神了,还左手画画,且有独立风格,与众不同。
工作态度非常好。
有敬业精神。
胡天下:
很有干劲的小伙,任劳任怨,做事情很有效率。
当了2年兵,读了3年警校,最终和我投缘。
特点是,美术表现效果把握非常好。
股权期待值
投资200万,我方35%投资方65%
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