多功能棋棋牌类玩法汇总Word文档格式.docx
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当敌方棋子正好停留在迭子上方,则该格迭子全部返回停机坪而敌方棋子不需返回,面对虚线上的迭子同理。
撞子,棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。
跳子。
棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。
飞棋。
棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;
若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。
终点,“终点”就是游戏棋子的目的地。
当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。
传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将往回走。
关于终点,还有以下几种改进规则:
如骰子点数多过于到终点的格数,也不需要后退,可以直接胜利返回。
如果棋子不能刚好抵达终点,则丧失本次移动机会或交由其他棋子代行(如骑士飞行棋)。
如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点处,多出来的点数,棋子将按照顺时针的方向在终点区域兜圈,直到到达己方终点;
在终点区域可以迭子和撞子;
在己方终点处撞子后,必须至少再兜一圈才可以到达终点(比如在己方终点撞子后掷得4点,就能到达终点)
●会师棋
双方各五枚棋(各方三兵、两师),棋盘及开局如图,没有吃子规则,先将己方两枚"
师"
走到一起(实有线段紧邻,井除外)为赢,具体规则如下:
1、所有棋沿实有线每次走一格,或紧隔一子跳一步至紧邻空位止。
2、师之禁手:
己方"
跳行后不可与己方另一枚"
实有线段紧邻,否则不能跳,但跳行
后与“井”处“师”紧邻或跳至”井“处与“师”紧邻时除外,可以跳,但中心井点“相邻”的师不为“会师”,暂无胜。
"
会师"
时,只能一步一格走到一起,方为胜。
●单身贵族
摆满棋,成菱形,用跳棋的玩法,被跳过的棋子会被取下来,一直玩到剩最后一颗棋。
如果中途没有棋可跳了,会算出这盘棋的得分,时间花越久,分数越低
●五子棋
(1)对局双方各执一色棋子。
(2)空棋盘开局。
(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。
(4)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。
(6)轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权(即:
PASS权)
五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。
整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。
黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种
●蛇棋
蛇棋,又被称为蛇与梯子,游戏源自古印度,参与游戏者轮流掷骰子,得到多少点数就走几步,如果遇到梯子(梯底)可以往上爬到梯子的上面,一下子前进很多步;
但是如果遇到蛇头,表示遭蛇吻,请回到蛇尾那格。
胜负由谁先走到终点决定,注意如果在终点附近,掷出的骰子点数超过到达终点的步数,则必须往回走,只有点数与到达终点的步数吻合才算达成。
建议和年幼孩子玩,由一个骰子开始,等孩子可以计算两个骰子合在一起的点数,就可以自订规则,增加游戏趣味。
●军旗
棋盘常识
军棋棋盘:
行走路线包括铁路线和公路线,每方有5个行营、23个兵站(翻棋25个)、2个大本营。
兵站是棋子的摆放位置;
铁路线是棋子的快行线,只要在直线上棋子走的步数不限(不许拐弯),公路线是慢行线,每次只能移动一步;
行营是棋子的保护区,在行营中的棋子可以免受其他任何棋子的攻击,行营里的棋子每次只能移动一步;
大本营其中一个是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何棋子,进入大本营的棋子不能再移动。
工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以拐弯。
关于地雷的规则有两种,一种是地雷可以胜工兵外所有有生命的棋子,与炸弹同归于尽;
另一种是除工兵外,其它棋子撞上地雷均同归于尽(双方开战前先约定规则)。
这两种说法在实际战斗中均能说得通。
前者,地雷这个棋子可以解释为雷区,一颗雷没了还有别的雷;
后者,可以解释为军官趟雷开辟道路。
棋子介绍
吃子规则司令>
军长>
师长>
旅长>
团长>
营长>
连长>
排长>
工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;
工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;
炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。
获胜方法,杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;
或者用工兵挖掉对方地雷后再用本方的棋子吃掉对方的军旗,也能获得胜利。
翻棋游戏开始;
将棋子背面朝上后打乱,摆在兵站上。
暗棋、明棋:
游戏开始:
双方各自拿棋子布局。
暗棋时,棋子立起来不让对方看见(此时需要裁判);
明棋时棋子正面朝上。
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在大本营。
注意,暗棋时,若司令被吃,被吃的一方亮出军旗。
斗兽棋
斗兽棋的棋盘:
斗兽棋的棋盘横七列,纵九行,棋子放在格子中。
双方底在线各有三个陷阱(
作品字排)和一个兽穴(于品字中间)。
棋牌中部有两片水域,称之为小河。
斗兽棋的棋子
斗兽棋棋子共十六个,分为红蓝双方,双方各有八只一样的棋子(下称为:
兽或动物),按照战斗力强弱排列为:
象>
狮>
虎>
豹>
狼>
狗>
猫>
鼠。
斗兽棋的走法:
游戏开始时,红方先走,然后轮流走棋。
每次可走动一只兽,每只兽每次走一方格,除己方兽穴和小河以外,前后左右均可。
但是,狮、虎、鼠还有不同走法:
狮虎跳河法:
狮虎在小河边时,可以纵横对直跳过小河,且能把小河对岸的敌方较小的兽类吃掉,但是如果对方老鼠在河里,把跳的路线阻隔就不能跳,若对岸是对方比自己战斗力强的兽,也不可以跳过小河;
鼠游过河法:
鼠是唯一可以走入小河的兽,走法同陆地上一样,每次走一格,上下左右均可,而且,陆地上的其他兽不可以吃小河中的鼠,小河中的鼠也不能吃陆地上的象,鼠类互吃不受小河影响。
斗兽棋的吃法:
斗兽棋吃法分普通吃法和特殊此法,普通吃法是按照兽的战斗力强弱,强者可以吃弱者。
特殊吃法如下:
1、鼠吃象法:
八兽的吃法除按照战斗力强弱次序外,惟鼠能吃象,象不能吃鼠。
2、互吃法:
凡同类相遇,可互相吃。
3、陷阱:
棋盘设陷阱,专为限制敌兽的战斗力(自己的兽,不受限制),敌兽走入陷阱,即失去战斗力,本方的任意兽类都可以吃去陷阱里的兽类。
综合普通吃法和特殊吃法,将斗兽棋此法总结如下:
鼠可以吃鼠、象;
猫可以吃猫、鼠;
狗可以吃狗、猫、鼠;
狼可以吃狼、狗、猫、鼠;
豹可以吃豹、狼、狗、猫、鼠;
虎可以吃虎、豹、狼、狗、猫、鼠;
狮可以吃狮、虎、豹、狼、狗、猫、鼠;
象可以吃象、狮、虎、豹、狼、狗、猫;
斗兽棋胜负判定:
1、任何一方的兽走入敌方的兽穴就算胜利(自己的兽类不可以走入自己的兽穴);
2、任何一方的兽被吃光就算失败,对方获胜;
3、任何一方所有活着的兽被对方困住,均不可移动时,就算失败,对方获胜;
4、任何一方走棋时间用完,就算失败,对方获胜;
5、任何一方中途离开游戏,就算逃跑,对方获胜;
6、在双方同意的情况下可和棋;
7、在连续100回合内,双方均无动物被吃,就算和棋。
●牛角棋
以棋盘状似水牛角,故称之。
临时在地面、石板或木板上画棋盘,就地取石子、草、木片等为棋子。
图中横线多少不定,横线“3”的位置叫“洞”,其数量多少也不限。
顶端“○○○”处叫窠。
三人对抗,走棋方法是:
各压底端甲、乙、丙放一棋子,每人手中各有三颗子,分别选定(1、5、7),(2、4、8),(3、6、9)数为猜子。
每次各人手捏(暗藏)0-3子不等,然后同时撑开手掌,合计三人手掌的子数看和谁“猜”的子数相等,谁的棋子就沿弧线与折线折回处上升一步。
当棋子上升至“洞”的位置时,若不能继续猜中子数上升,则要“落洞”(棋子退回底端,再从头升起)。
如一方刚好上升到“洞”处,后又被其中的一方追到洞处。
先升到“洞”处者,也要“落洞”。
先三子都到顶端“窠”者为胜。
●西瓜棋
行棋规则很简单,通过猜单双拳定先后,每子沿线走一步。
如三子连成一圈,围住对方一子,可以吃掉,以一方吃光为输。
●区字棋
区字棋以棋盘似区字而得名。
它是土家族民间棋类中简单易学的一种儿童棋。
对弈时,双方各持两子。
两方对战时,一方将对方棋子围在裤脚“死角”上叫“死棋”,即将死棋子取掉,直到对方无子可走时方可为胜。
区字棋的棋子,路线走得正确,走子即无止境,若一子走错,全盘皆输
●米字棋
1、双方各执三个棋子,在米字形棋盘上轮流执步,不得空步。
2、行棋时,行棋方选择一颗棋子,向邻近的空白落子点前进一步(可以横走、竖走、斜走,即沿着黑线走,但每次只能走一步,并且只能在空白处落)。
如果一方走棋后,另一方无路可走,则该方继续走棋。
)
3、双方轮流执步,直到其中一方的三颗棋子全部落在同一条直线上(可以是横线条上(除原始位置外),竖线条上,斜线条上。
),则这一方胜出。
●狐狸与鹅:
游戏规则:
1、一方两子是狐狸,一方多子(九子或二十子)是鹅。
鹅每次只许移动一子,而且只能向前、向左右、不许后退,狐狸每次只许移动一子,可后退,斜线走。
2、狐狸跳过鹅可将鹅吃掉,可以连续吃,若两只狐狸攻进鹅的围栏,则狐狸胜利。
3、鹅将狐狸包围(四只鹅包围一只狐狸),狐狸死(鹅不能吃狐狸)。
●九连棋-九人毛利舞
游戏方法:
一:
游戏开局双方轮流行动,每回合只能而且必须移动一颗棋子,这颗棋只能沿线移动一格。
二:
一方三棋子连成一线,即可罚下对方一颗棋,但不能罚下对方已连成一直线上的棋子。
三:
一方只剩三颗棋时,移动的棋可走可跳,跳时可至棋盘上的任何位置。
使对方棋数少于三颗即获胜
开局可如图各摆12颗棋子,由一方开始轮流走子。
另一开局法:
其实我们平常叫它成三棋,开局棋盘全空,每人有子12,轮流放到盘上,谁成三则去棋盘上对方一子,被去之子不可再用。
手中棋子下完就走棋盘上的,
●捕虎棋
基本规则:
1、捕虎棋的棋盘如图所示,其中孤立于大正方形之外的小正方形是沼泽地,而沼泽地的顶点位置是捕虎的陷阱。
2、对战双方分别执代表老虎的大棋子(1枚)和代表猎人(或者猎犬)的小棋子(16枚)。
3、行棋之前,双方将各自的棋子如图放置于棋盘上,老虎放在大正方形的中点,猎人围绕着大正方形放在交点上。
4、游戏开始后,由执老虎棋子的一方先走。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到与之相邻的另一个交叉点。
双方每次只能走一步。
且不能将棋子移动到已经有棋子占据的交叉点上。
5、猎人一方的棋子不能伤害老虎,需要通过围堵的方法将老虎逼入沼泽地顶点的陷阱位置,从而捕获老虎赢得胜利。
6、老虎一方可以吃掉猎人方的棋子,方法是将自己的棋子移动到两枚猎人棋子的中间,就可以吃掉这两枚棋子,有时甚至可以同时吃掉4枚甚至6枚猎人棋子。
如果老虎一方能将猎人一方的棋子数吃到只剩1枚或者吃完,则猎人方就无法将老虎逼入陷阱,则老虎方获胜。
●老虎棋
老虎棋是流传于中国民间的一类版图棋类游戏。
是一种双人对弈的一种游戏,交战一方为“老虎”(只有一粒棋子,南方地区有两粒棋子,棋子一定要大于“人”棋子),一方为“人”(有十二粒棋子)。
“老虎”,“人”方只要把“老虎”困住不能动弹方为取胜。
棋子可信手拿来,只要互相能够区分即可。
棋盘为8×
8的方格,上方再加一个2×
2的方格(称为虎巢)组成。
玩法:
“人”不能吃子,老虎只跨过一个“人”,就可以吃一个子,人方要两两结队而上,将老虎困住,还要作为前锋的后援不给老虎跨过自己人。
一般情况下,“人”只要被吃三个子以上,将出现子力不够而失败,但只要不出错,步步为营,“人”方一般是得胜者。
●幸运26
数字的填补方式是从最顶部那个开始,向右依次填写。
规则
将标有数字1~12的棋子放在棋盘上圆孔内,使棋盘上任意一条直线上数字之和为26。
1、7,2,1,9,8,10,6,5,3,4,11,12
2、3,2,8,10,11,1,7,9,5,6,4,12
3、7,1,9,8,10,3,6,11,2,5,4,12
4、1,7,3,8,10,9,6,5,2,11,4,12
5、6,4,8,7,9,1,10,11,5,3,2,12
6、3,4,8,10,9,1,7,11,5,6,2,12
7、1,9,3,11,5,4,8,10,7,6,2,12
8、1,8,4,6,11,7,9,5,3,10,2,12
9、8,7,3,2,9,10,11,6,1,5,4,12
10、6,8,2,3,9,11,10,5,1,7,4,12
国际象棋
布子规则
国际象棋由黑白两种棋子组成。
无论是白方视野还是黑方视野,棋盘的最右下角的一格一定要是白色,白后一定要放在白格上,黑后一定要放在黑格上。
白王一定在e1格,黑王一定在e8格。
[4]
行棋规则
棋子摆放图
国际象棋是双方对下的,一方用白棋,一方用黑棋。
对局由执白者先行,每次走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。
各种棋子的一般走法如下:
王(K):
横、直、斜都可以走,但每次限走一步。
王是不可以送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方王都不能走进去。
否则,算“送王”犯规,三次就要判负。
(1)除易位时外,王可走到不被对方棋子攻击的任何相邻格子,而且只能走一步(着)。
(2)易位是由王和己方任何一个车一起进行的仍被视作王的一步(着)的走法。
后(Q):
横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。
车(R):
横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。
除王车易位外不能越子。
象(B):
只能斜走。
格数不限,不能越子。
开局时每方有两象,一个占白格,一个占黑格。
马(N):
每步棋先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;
或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格(即走“日”字)。
可以越子,没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。
兵(P):
只能向前直走,每次只能走一格。
但走第一步时,可以走一格或两格。
兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直走斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。
特殊着法
除了棋子的一般着法外,国际象棋中存在下面三种特殊着法:
吃过路兵:
如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉,并视为一步棋。
这个动作必须立刻进行,缓着后无效。
记录时记为“enpassant”或“enpt”,法语中表示“路过”。
兵升变:
本方任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除“王”和“兵”以外的任何一种棋子,可升变为“后”、“车”、“马”、“象”,不能不变。
这被视为一步棋。
升变后按新棋子的规则走棋。
王车易位:
每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上,作为王执行的一步棋。
王车易位根据左右分为"
长易位"
(后翼易位,记谱记为0-0-0)和"
短易位"
(王翼易位,记谱记为0-0)。
王车易位是国际象棋中较为重要的一种战略,它涉及王、车两种棋子,是关键时刻扭转局势或解杀还杀的手段。
王车易位有较为严格的规则限制,当且仅当以下6个条件同时成立时,方可进行王车易位:
1.王与用来易位的车均从未被移动过(即王和车处在棋局开始的原始位置,王在e1或e8,车在a1、a8、h1或h8。
但如果王或用来易位的车之前曾经移动过,后来又返回了原始位置,则不能进行“王车易位”,因为不符合“从未被移动过”);
2.王与用来易位的车之间没有其他棋子阻隔;
3.王不能正被对方“将军”(即“王车易位”不能作为“应将”的手段);
4.王所经过的格子不能在对方棋子的攻击范围之内;
5.王所到达的格子不能被对方“将军”(即王不可以送吃);
6.王和对应的车必须处在同一横行(即通过兵的升变得到的车不能用来进行“王车易位”)。
【注:
此项规则为国际棋联在1972年所添加,目的是为防备这种情况:
设想一局棋,假定白方的王从开局起一直未移动过,处在e1位置,那么白方若将一个兵成功走至对方底线的e8位置并且升变为车(见兵的升变规则),与王处在同一直行,且就满足以上1~5的条件,此时也可进行王车易位(因为规则1规定为对应的车未被移动过,而升变后的车确实没有移动,之前做的走动为兵在执行)。
MaxPam发现这一走法,而且被棋手在比赛中采用过。
为了防止这种不被习惯赞同但确实符合规定的走法出现,国际棋联添加了此规则。
】
对于王车易位的规则有一些误解,特此说明,一切以上述6点为准,在符合上述规则且有下列情况出现时,是允许王车易位的:
1.王未正被“将军”,但之前被“将军”过;
2.用来易位的车正受对方攻击;
3.在长易位中,车所经过的格子在对方的攻击范围之内。
上述三点不影响王车易位的进行。
【注意:
在比赛走子时,必须先移动王,再移动车,否则被判为车的一步棋,王车易位失效。
】
[1]
[6]
胜负判定
国际象棋的对局目的是把对方的王将死。
比赛规定:
一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为“将军”,此时被攻击方必须立即“应将”,如果无法避开将军,王即被将死(长将除外),“将军”方赢得比赛。
除“将死”外,还有“超时判负”与“和棋”。
出现以下情况,算和局:
1.一方轮走时,提议作和,对方同意;
一方提和时,必须在自己走棋的时间内提出和棋,同时走出自己的棋并按钟。
任何提和都不可以撤回。
对方在自己的时间内思考是否和棋。
同意,则口头声明;
不同意,则拒绝或直接走棋。
任何人都不能连续提和,即自己的提和被对方拒绝后若没有对方再次提和遭拒绝的话,那么自己是不可以提和的。
2.双方都无法将死对方王时,称为material或“死局”;
3.一方连续不断地将对方的王,且对方无力避免,这被称为“长将和”;
4.轮到一方走棋,王没有被将军,但却无路可走,称为stalemate或“逼和”(相当于中国象棋的“困毙”,不同的是,国际象棋中出现这种情况时算和局,而不是算被“困毙”的一方输。
这一点初学者要注意);
5.对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,并且没有任何可走棋步的差别,判为和局,称为"
3folder"
或“三次重复”;
6.双方在连续50回合内都没有吃掉对方任何一子,并且未移动一个兵的,判为和局。
比赛规则
白先黑后
比赛时,规定白棋先走,黑棋后走,双方轮流走棋,一次走一步棋。
国际象棋属于零和游戏,零和游戏又被称为游戏理论或零和博弈,源于博弈论(gametheory)
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