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篇二:
手机游戏策划模版
xxxx手机游戏策划案
一.游戏运行的平台
1.游戏预定支持的手机类型
nokia系列:
7610、6681、n70
索尼爱立信系列:
T628、T618
摩托罗拉:
L7、L6
2.游戏屏幕的尺寸
176x208pixels
3.游戏安装包的大小
不超过100K
4.预定开发周期
前期关卡设计和美工10天
程序员和美工同步5天
测试和完善3天
二.策划大纲
1.游戏的定位
2.游戏背景
3.游戏内容
4.游戏策划
1)开始界面
游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。
新的游戏:
旧的进度:
游戏说明:
游戏设置:
游戏积分:
关于游戏:
2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....
3)选择游戏的难度
普通级
恶梦级
地狱级
4)主游戏界面(2*倍平面地图)
5.游戏参数设定
6.游戏效果草图
期望45度倾斜视角立体视图的效果
7.游戏的风格,属性和视觉的感受
8.游戏特色的解说(商业卖点)
三.预计开发进度
1.demo版本发布时间
天内(可以出一个在机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本发布时间
天内(可以出一个在机器上的正式版本)
3.商业化版本发布时间
天内(可以出一个在机器上test通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定
1.美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩
1)场景:
2)物品:
3)动画:
4)人物:
5)界面
6)按钮
2.音效需求
背景音乐
碰撞音乐
打斗音乐
提示音乐
过关音乐
3.开发团队所负责的成员
项目负责人员:
策划人员:
美工人员:
程序人员:
音乐制作人员:
测试人员:
4.项目的基本的开发进度
五.游戏性能测试
1.图像率新速度
2.文件安装完大小
3.文件未安装大小
4.游戏所占有的内存
5.游戏所带的文件清单
六.整体概述
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10.模块设计
操作体系:
游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。
这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。
游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:
该系统和操作体系有很大的关联。
游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。
界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
npc设计:
游戏中总要有npc的,这和大的游戏背景有关。
什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于npc设计的。
大多数的npc功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。
但是你也可以把npc设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:
这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。
不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。
没有AI,游戏就没有任何灵性可言。
(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。
在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。
这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。
如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。
设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!
上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。
在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
11、开发人员列表及职责:
最后一项,就是对人员进行分工。
已经到位了的,直接进行工作安排;
还没有到位或
者需要招聘的,向人事部门发送申请。
报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。
对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
主策划的工作
1、故事的架构。
2、基本地图构造。
3、对话剧本的撰写。
4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)
5、各触发事件的设定。
6、游戏内各系统设定说明。
7、游戏各类资源的设计。
8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)
9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)
10、游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)
11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。
篇三:
手游运营策划方案
癞子斗牛运营策划方案
二0一五年八月三十一日
前言
名次解释:
手游开发商:
也叫cp,即contentprovider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
皇聚和冉斯就是纯粹的手游cp。
手游发行商(运营商):
即代理或者独家代理手游cp开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行cp手游产品的公司。
手游渠道:
拥有手机端手游和App用户,能够进行手游和App流量分发的公司,即可成为渠道。
所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。
手机游戏推广名词解析:
cps:
按游戏内消费分成计费,共同努力盈利分成
cpL:
每个引导注册成功后付费
cpm:
每千次展示收费,性价比最低
cpA:
下载、注册获得一个注册用户后。
激活的意思,注册就算cpI:
每个安装收费,常见,性价比较高。
cpc:
每次点击收费,最常见,性价比一般
cpT:
按时间长度计费,如广告位一天多少前
市场分析一:
第三方电子市场:
1、业内公司:
第三方主流市场:
91、安卓、安智、机锋、应用汇、n多、,木蚂蚁装机助手:
91助手、360手机助手、腾讯手机助手、豌豆荚、XX手机助手手机厂商市场:
小米、三星、华为、htc、等等
运营商电子市场:
电信、联通、移动
互联网公司电子市场:
腾讯、网易、搜狐、新浪、阿里云
2、计费成本:
cpc:
按点击下载次数付费,0.5-2元不等
2-8元不等
按天卖广告位,日价格千-万元不等
3、优势:
用户质量高、量大
4、劣势:
市场多大200家以上,维护成本高,主流市场10家。
二:
广告联盟
友盟。
力美,admob,微云,有米,亿动
cpc点击每次0.3-0.8远,cpA激活0.5-2元
导量快,成本适中,
存在作弊行为,媒体维护成本很高,用户质量一般
三:
厂商预装:
资金不是很充足的话建议别选
1、计费成本:
按照预装量付款,成本0.5-1元,cpA激活付费1.5-5元不等
2、优势:
量大,成本低
3、劣势:
跟进成本高,用户类型广,精准用户比例相对其他渠道偏低四:
水货刷机:
跟厂商预装差不多,市场比较乱,用户质量比预装低
cpa激活成本2元
2、业内公司:
xda、酷乐、刷机精灵
量大,见效快,每天可刷上万台
用户质量差,手机转手面临重复刷或者删除
五:
第三方市场Asp优化(刷榜):
由于市场做了防作弊限制,目前很难操作
1、付费方式:
按照上榜天数付费
量大成本低,用户质量好
风险与下架并存
六:
刷排名:
辅助推广方式,有风险,不长久
解决网、手机猪
2、花费成本:
按照排名高低收费,总榜前200名1000元,激活成本不固定,需配合广告,上稿、积分墙等等
排名上升快,下载量迅速增加
存在下架风险,不做广告维护排名,排名会下滑比较快
七:
App推荐应用内广告:
量大,效果好,不持久,苹果平台政策设限
金山,搞趣,苹果园,i点评,限免大师
cpc点击付费0.5元
维持排名,提高下载量效果显著,用户质量高
客户端内用户有限,广告效果随次数蝶减
八:
资源互换:
置换的都是App推荐位,资源递减
金山,91,网易,
以量换量,效果显著
量不稳定,维护成本高
九:
ios越狱版:
91助手占70%的市场份额,推广成本高
1、越狱助手以及下载站:
91手机助手,同步推,pp助手,苹果园,威锋网
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- 关 键 词:
- 手机 游戏 文案 策划 案例