金属材质的调节.docx
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金属材质的调节.docx
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金属材质的调节
1.1金属LOGO的表现
1.1.1Logo模型的制作
01步骤运行Maya,打开光盘-第一章金属质感LOGO演绎-MAYA场景文件-logo曲线.mb场景文件,
02步骤在菜单栏中选择Window-Outliner(大纲视图)命令,在Outliner窗口中选择curve01,
03步骤切换到Surface(表面)模块,单击Surface-BevelPlus后面的按钮
,如图1-3所示
图1-3
04步骤在弹出的窗口中切换到OutputOptions标签栏,勾选NURBS选项,再切换到Bevel标签栏,取消Attachsurfaces的勾选,设置参数BevelWidth和Beveldepth均为0.05,设置Extrudedistance为40,设置Outerbevelstyle为StraightOut,设置完成后单击Apply按钮,如图1-4所示
图1-4
05步骤分别选择其他曲线,单击Apply按钮,创建Logo模型,效果如图1-5所示
图1-5
注意利用BevelPlus命令创建曲面时,曲线必须是闭合曲线,不能选择整体曲线一起创建,必须选取单个曲线部件分别创建,例如:
创建文字“吉”为倒角模型,首先选择上面的“士”字,按下Apply按钮,完成创建。
在创建下面的“口”字倒角模型时,要先选择外面的曲线,再选择内部曲线,然后按下Apply按钮.
1.1.2金属材质的调节
01步骤这里用俩个材质球来分别表现金属的正面及侧面。
首先创建正面的材质球,选择Window-RenderingEditors-Hypershade(超级滤光器)命令,打开材质编辑器窗口,创建Blinn
材质球到材质编辑区,如图1-6所示。
图1-6
02步骤在Work(工作区)栏中,在Blinn1材质球上双击鼠标左键,打开AttributeEditor(属性编辑器)窗口,设置参数Color(颜色)为H:
39.16、S:
0.746、V:
1.000,HSV分别代表色相、饱和度和亮度,如图1-7所示
图1-7
03步骤设置参数AmbientColor(环境色)为H:
37.53、S:
1.000、V:
0.280,如图1-8所示。
图1-8
04步骤展开SpecularShading卷展栏,设置参数Eccentricity(高光大小)为0.045,SpecularRollOff(高光强度)为0.400,SpecularColor(高光颜色)为白色,Reflectivity(反射强度)为0.500,ReflectedColor(反射颜色)为黑色,如图1-9所示。
图1-9
05步骤展开RaytraceOptions卷展栏,勾选Refractions(折射)选项,设置参数RefractiveIndex(折射率)为1.500,Refractionlimit(折射限制次数)为6,SurfaceThickness(表面厚度)为1.000,如图1-10所示。
1-10
06步骤下面创建Logo侧面及倒角部分的材质。
在Hypershade(超级滤光器)里,选择blinn1材质球,选择Edit\Duplicate\ShadingNetwork(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的材质球blinn2,如图1-11所示。
图1-11
07步骤在blinn2材质球上双击鼠标左键,打开材质编辑器,如图1-12所示。
08步骤在CommonMaterialAttributes卷展栏中,设置参数Color(颜色)为H:
27.59、S:
0.785、V:
1.000,设置Diffuse(漫反射)为0.322,Translucence(半透明)为0.000,TranslucenceDepth(半透明深度)为0.000,TranslucenceFocus(半透明聚集)为0.000,Eccentricity(高光大小)为0.450,SpecularRollOff(高光强度)为0.400,SpecularColor(高光颜色)为白色,Reflectivity(反射强度)为1.000.展开RaytraceOptions卷展栏,勾选Refraction(折射)选项,RefractiveIndex(折射率)为1.000.SurfaceThickness(表面厚度)为1.000,如图1-13和图1-14所示。
图1-13
图1-14
09步骤在Hypershade(超级滤光器)窗口中,分别创建Ramp节点和EnvBall节点,如图1-15所示
图1-15
10步骤双击ramp1节点,打开属性编辑器,设置渐变颜色参数,上端颜色为H:
360.00、S:
1.000、V:
0.050,中间的颜色为H:
38.74、S:
1.000、V:
1.000,下端颜色为H:
360.00、S:
1.000、V:
0.041,Noise(噪波)为0.496,NoiseFreq(噪波频率)为0.231,如图1-16所示。
图1-16
11步骤在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击ramp1下的Place2dTexturel节点,打开属性编辑器,设置参数为Repeat(重复UV)为0.300,如图1-17所示。
图1-17
12步骤在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击envBall1节点,弹出属性编辑器,鼠标中键拖拽ramp1节点到属性编辑器中的Image属性上,释放鼠标完成属性连接,如图1-18所示。
图1-18
13步骤在Hypershade(超级滤光器)窗口中,在blinn2节点上双击鼠标左键,弹出属性编辑器,用鼠标中间拖拽envBall1节点到属性编辑器中的blinn2属性下的ReflectedColor(反射颜色)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-19所示。
图1-19
14步骤在Hypershade窗口中,选择envBall1节点,选择Edit\Duplicate\ShadingNetwork(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的节点envBall2,如图1-20所示。
图1-20
15步骤选择并复制出来的ramp2节点,双击鼠标左键,在属性编辑器中修改颜色,上端颜色为H:
352.26、S:
0.633、V:
0.091,中间颜色为H:
42.93、S:
1.000、V:
0.504,下端颜色为H:
355.16、S:
0.617、V:
0.091,如图1-21所示。
图1-21
16步骤选择blinn2材质球,双击鼠标左键,打开属性编辑器,在Hypershade窗口中,用鼠标中间拖拽envBall2节点到blinn2节点下的AmbientColor(环境色)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-22所示。
17步骤在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面面片,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为zheng;选择侧面和倒角,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为cedaojiao;再次选择zheng、cedaojiao,再次按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为Logo,如图1-23所示。
18步骤在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面zheng,在Hypershade窗口中的blinn1节点上右击鼠标,弹出对话框,选择AssignMaterialToSelection(指定材质到选择)选项。
用同样的方法指定blinn2到cedaojiao,如图1-24所示。
19步骤选择Logo所有曲面,选择Window\GeneralEditors\AttributeSpreadSheet(属性列表)命令,打开属性列表窗口,在Tessellation(细分)属性栏下,设置参数SmoothEdge为on,SmoothEdgeRatio为0.999,NumberU为6,NumberV为6,来提高模型渲染精度,如图1-25所示。
注意AttributeSpreadSheet(属性列表),是Maya里对surfaces诸多面片统一进行属性设置的列表栏,提高Tessellation(细分)下的UV精度,这回使渲染精度得到很大的提升。
在设置时,单击SmoothEdge栏,当输入为1时,各栏属性为on,单击SmoothEdgeRatio栏,当输入为1时,各栏数值为0.999.
1.1.3灯光、摄影机设置
01步骤选择Create/Light/PointLight(点光)命令,创建两盏电光源,如图1-26所示。
注意点光源是从光源位置向各个方向平均照射,与灯泡发出的光线相似。
02步骤设置PointLight1在场景中的照明位置,TranslateX为-7.618、TranslateY为11.076、TranslateZ为31.447;TranslateY为4.6、TranslateZ为35.075,如图1-27和图1-28所示。
03步骤在PointLightAttributes(电光源属性)卷展栏下,设置PointLight1电光源属性,Color(颜色)为白色,Intensity(亮度)为1.000。
展开RaytraceShadowAttributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,勾选UseRayTaceShadows(使用光线跟踪阴影)选项,设置LightRadius(灯光半径)为10.000,ShadowRays(阴影射线)为20,RayDepthLimit(射线深度限制)为1;设置PointLight2电灯光基本属性,Color(颜色)为白色,Intensity(亮度)为2.000,取消EmitDiffuse(使用漫反射)的勾选,展开RaytraceShadowAttributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,取消UseRayTaceShadows(使用光线跟踪阴影)的勾选,如图1-29所示。
注意取消EmitDiffuse(使用漫反射)的勾选,不表现出物体漫反射属性;如果勾选EmitSpecular选项,则保留灯光在物体上产生的高光属性。
这里设置的目的是打亮Logo的倒角部分。
UseRayTaceShadows(使用光线跟踪阴影)选项对于某些深度贴图不能产生很好的阴影效果,如玻璃等透明物体所产生的阴影,最好使用射线追踪阴影,但渲染速度很慢。
04步骤Create/Cameras/Camera(摄影机)命令,创建一架摄影机,如图1-30所示。
05步骤在cameraShape1卷展栏中,设置AngleofView(视角)为100.00,则FocalLength(焦距)会自动更新为15.104,这俩个值是交互的,如图1-31所示。
注意AngleofView(视角)决定了镜头中物体的大小;FocalLength(焦距)决定了镜头中心至胶片的距离。
增大视角数值变为广角镜头,透视角度增大,视野开阔,使前景可以产生强大的视觉冲击力。
06步骤选Window/Settings/Preferences/Preferences(预置)命令,打开预设窗口,如图1-32所示。
07步骤在预设窗口中选择Settings标签栏,在Time选项栏里选择PAL(25fps)选项,选择TimeSlider标签栏,设置Playbackspeed为Real-time[25fps],单击Save按钮,如图1-33和图1-34所示。
注意在预设中默认帧速率为24fps,这是电影的帧速率。
将它设置为PAL(25fps)的标准电视帧速率,最好在项目开始时就做好设置,不然渲染的素材导入到AfterEffects中时,素材会变短。
08步骤设置时间线为0到600帧,如图1-35所示。
09步骤在时间线第0帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-9.996、TranslateY为-0.087、TranslateZ为-7.038;RotateX为3.829、RotateY为-90.701、RotateZ为36.428,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-36所示。
10步骤在时间线第100帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-10.594、TranslateY为-0.087、TranslateZ为19.869;RotateX为-0.611、RotateY为-85.604、RotateZ为40.865,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-37所示。
11步骤在时间线第175帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-3.539、TranslateY为0.167、TranslateZ为22.725;RotateX为40.183、RotateY为-22.445、RotateZ为6.621,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-38所示。
12步骤在时间线第250帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为4.353、TranslateY为1.282、TranslateZ为24.803;RotateX为29.06、RotateY为29.6、RotateZ为0,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-39所示。
13步骤在时间线第500帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为14.425、TranslateY为0.012、TranslateZ为36.45;RotateX为12、RotateY为29.6、RotateZ为0,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-40所示。
14步骤选择Window/RelationshipEditors/GraphEdior,打开动画曲线编辑器,选择摄像机,在动画曲线编辑器窗口中全选所有关键帧,单击
图标,是摄影机运动更加平滑,如图1-41所示。
1.1.4材质动画、渲染层设置
01步骤打开Hypershade材质编辑器,选择blinn2并双击鼠标左键,打开属性编辑器,在时间线第100帧位置,设置参数Transparency(透明度)颜色为H:
0.00、S:
0.000、V:
0.810,在其属性下方鼠标右键弹出菜单,选择SetKey命令,建立材质动画关键帧,如图1-42所示。
02步骤在时间线第150帧位置,设置参数Transparency(透明度)颜色为H:
0.00、S:
0.000、V:
0.000,在其属性下方鼠标右键弹出菜单,选择SetKey命令,建立材质动画关键帧,如图1-43所示。
注意Maya软件支持几乎所有的材质属性来建立Sky关键帧动画,这一点是非常强大的,可以利用这个特点,建立各种复杂的材质动画。
03步骤打开Window/Outliner(大纲视图),选择了Logo,按下Ctrl+D键,复制Logo并重命名为daoying,设置TranslateY为-1.111,SaleY为-1,如图1-44所示。
注意SaleY为-1,就是在Y轴方向上翻转物体;SaleX为-1,就是在X轴方向上翻转物体;SaleZ为-1,就是在Z轴方向上翻转物体;
04步骤选择Render渲染层栏,单击
图标,新建2个渲染层,并分别重新命名为Logo_zhuti、Logo_daoying。
在大纲视图中选择Logo、pointLight1、pointLight2,在图层Logo_zhuti上单击鼠标右键弹出菜单,选择AddSelectedObjects(加入物体到选择层)命令,加入该层中,同样方法把daoying、pointLight1、pointLight2加入Logo_daoying层中,如图1-45所示。
注意Maya软件中Outline大纲视图里的物体名称以及图层的名称都不支持中文。
05步骤设置渲染路径,选择File/Project/New(新建项目)命令,设置Name为:
Maya渲染,单击Browse(更换)按钮,选择渲染路径,再单击UseDefaults(使用系统默认)按钮,最后单击Accept(接受)按钮,如图1-46所示。
注意Maya在渲染全局中不能直接更改渲染路径,只有重新设置项目文件路径后,在渲染全局中的渲染的路径也会跟随之改变,最好在建立项目文件之前就设置好渲染路径。
1.1.5渲染全局设置
01步骤切换到Rendering(渲染)模块,选择Window/RenderingEditors/RenderingSettings(渲染全局)命令,也可以单击快捷
图标,弹出渲染全局对话框,设置参数RenderUsing(渲染使用)为MayaSoftware(软件渲染)。
对FileOutput(文件输出)卷展栏下设置参数,Filenameprefix(文件名称)为logo;Imageformat(图片格式)为Targa(tga);Frame/Animationext(帧/动画后缀名)为name.#.ext;Framepadding(文件名位数)为:
3。
对FrameRange(渲染范围)卷展栏下参数设置,Startframe(开始帧)为:
0.000,Endframe(结尾帧)为600.00;Byframe(跳帧)为:
1.000。
对RenderableCameras(渲染摄影机)卷展栏下参数设置,RenderableCameras(渲染摄影机)为:
Camera1;Presets(渲染图像尺寸)为:
Custom(自定义);Windth(宽度)为:
960;Heigth(高度)为:
540。
对Anti-aliasingQuality(图像品质)卷展栏下参数设置,Quality(渲染级别)为:
Productionquality(产品质量)。
对RaytracingQuality(光线跟踪质量)卷展栏下设置参数,勾选Raytracing(光线跟踪)选项;Reflections(反射)为:
10;Refractions(折射)为:
10;Shadows(阴影)为:
10;如图1-47和图1-48所示。
注意目前国际上的电视制式有两种:
一种是NTSC制,长度比是16:
9:
另一种是PAL制,长度比是4:
3。
我国电视标准是PAL制。
Presets(渲染图像尺寸)可以选择CCIRPAL/QuantelPAL选项,Width(宽度)为:
720;Heigth(高度)为576。
这里为了画面效果,设置960、540的宽屏比例,其他章节也做了相同设置。
02步骤在Render(渲染)模块下,选择Render/Batchrender(批渲染)命令,进行批渲染,如图1-49所示。
注意利用渲染层进行分层渲染,批渲染会从底层到顶层按顺序逐一渲染,可以为后期合成提供方便。
选择CancelBatchRender命令,可以停止批渲染。
03步骤选择masterLayer(Normal)层,单击按钮,渲染单帧效果,如图1-50所示。
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