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随着动画的发展,除了动作的变化,还发展出颜色的变化、材料质地的变化、光线强弱的变化等,这些因素都赋予了动画新的本质。
二、[动画原理]
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片.
动画制作过程
动画的制作是相当艰巨的工程,也是十分耗费时间和金钱的工程。
在动画制作中,往往不能像拍摄实景电影那样,先拍摄大量胶片,然后在后期制作中剪掉不需要的部分。
而在动画制作过程中,要事先准确地策划好每一个动作的时间、画面数,实施时就不会出现多余的画面,以此来避免财力和时间的浪费。
三、[电脑动画的分类]
电脑动画就动画性质而言,可分两大类。
一类是帧动画,另一类是矢量动画。
如果按照动画的表现形式分类,则可分为二维动画、三维动画和变形动画三大类。
所谓帧动画,是指构成动画的基本单位是帧,一部动画片由很多帧组成。
帧动画借鉴传统动画的概念,每帧的内容不同,当连续演播时,形成动画视觉效果。
制作帧动画的工作量非常大,电脑特有的自动动画功能只能解决移动、旋转等基本动作过程,不能解决关键帧问题。
帧动画主要用在传统动画片的制作、广告片的制作,以及电影特技的制作方面。
矢量动画是经过电脑计算而生成的动画,主要表现为变换的图形、线条和文字,其画面只有二帧。
矢量动画通常采用编程方式制作,也有某些工具软件用于制作矢量动画的。
二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。
二维动画的特点是:
运用传统动画的基本概念,在平面上构成动画的基本动作。
并且在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上,尽量发挥电脑处理的高效率、低成本等特点。
三维动画又叫“空间动画”,主要表现三维的动画主体和背景。
三维动画的特点是:
动画主体的三维造型是经过计算得到的,无须画出物体在旋转和翻滚时的各个面。
三维动画的加工和后期制作往往采用二维动画软件完成,三维动画不能产生真正的三维视觉效果。
变形动画属于平面动画,其显著特点是:
通过计算,把变形参考点和颜色有序地重新排列,形成变形效果。
变形动画所产生的效果令人吃惊,可随意把一个物体变成另一个物体,具有非常引人的视觉效果。
变形动画主要用于影视人物、场景变换,特技处理、描述某个缓慢变化的过程等场合。
四、构成电脑动画的素材分类;
电脑动画的素材可分为:
文本、图象、视频、声音等
文本素村 可通过录入和扫描获取,主要用于动画的提示、说明、转场等
图象素材 一般复杂点阵图象或通过扫描获取,简单图象或矢量图象可通过图象设计软件如PS制作
视频素材 可使用摄像机录制再导入电脑中,或者在其它的影视作品中用相应的软件截取
声音素材 根据需要,使用麦克风进行录制
[练习]
录入一段文字,网上搜寻风、雨的图象,搜寻世博会吉祥物的视频
第二课时:
FLASH基本概念和基本操作
1、了解flash动画设计的基本理念,能够根据表达与交流的需要,利用flash工具选择适当的方法对信息进行加工。
2、掌握flash工具的基本使用方法:
选取、椭圆、矩形、刷子、颜料桶。
教学过程
平时我们只要上网或看电视都能接触到各种各样的FLASH动画,比如FLASH广告,FLASHMTV,FLASH影片,还有FLASH游戏、FLASH网站等等。
那么今天我们就来共同学习现在比较热门的动画制作软件:
FLASH,在学习之前首先我们来欣赏一个FLASH作品。
(欣赏FLASH)
[FLASH界面组成]
打开FLASH软件,观察一下它的界面组成:
菜单栏、时间轴、工具箱、舞台、工作区、动作、帮助面板、属性栏、面板
Flash5中文版的基本工作环境
1舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3绘图工具栏(DrawingToolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4符号库窗口(LibraryWindow)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。
符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。
其调用的快捷键为Ctrl-L。
5其它窗口
[FLASH工具箱的学习]
FLASH工具箱中有很多绘图工具,我们来看下它们的用法:
Flash5绘图工具
名称:
箭头工具
作用:
1.选择、移动线条、色块、符号等;
2.对线条进行整形;
例子
注意:
选择的同时按住Shift键可以选择多个对象
选择工具
直接编辑对象的关键点以得到理准确的图形
直线工具
画直线;
按住Shift键可作出水平、竖直、45度的直线
套索工具
自由选取不规则区域;
通常用于去掉图形的背景使之透明。
三个修正项;
贝赛尔曲线工具
创建路径、不规则形状
可以创建/删除节点
文本工具
创建和修饰文字
椭圆工具
画圆/椭圆
矩形工具
画矩形/正方形
铅笔工具
画任意形状线条
三种模式;
刷子工具
模仿多种笔的效果;
填色。
五种填色模式;
墨水瓶工具
修改线条属性
油漆桶工具
填充封闭区域
吸管工具
获取线条/色块属性
橡皮工具
擦除线条/色块
1.画直线
1、画任意角度的直线。
方法:
使用
工具。
2、画固定角度的(水平、垂直、45°
角)直线。
按住Shift键同时画线。
3、改变直线的位置。
方法一:
工具,选中直线并拖动到新位置上,释放鼠标。
方法二:
工具,选中直线,然后在“信息”面板中输入X、Y坐标值,并按回车键确认。
此方法常用于精确定位。
图2.2-1A信息面板图2.2-1B转换面板
4、改变直线的角度。
工具,直接拖动直线的某一端。
工具,选中直线,然后在“转换”面板中输入旋转角度值,并按回车键确认。
5、变直线的线型、线宽、颜色。
工具,选中直线,然后在“描绘”面板中选取一种线型,并调整线宽和颜色。
图2.2-1C描绘面板
6、直线变曲线。
选取
工具,将鼠标移到直线附近,当鼠标指针变成带弧线箭头形状时,按住并拖动鼠标,直线将变成曲线,释放鼠标。
7、直线变折线。
工具,将鼠标移到直线附近,当鼠标指针变成带弧线箭头形状时,按住Ctrl键并拖动鼠标,直线将变成折线,释放鼠标。
【综合运用】:
1:
利用画线工具
画一个如图所示的立方体。
要求:
1、练习直线画法。
2、学会用标尺、网格来确定位置。
3、按Shift键同时选择多条直线。
4、改变线型。
2:
画一个如图所示的三角形。
3、掌握贴紧对象
、复制并应用转换
、删除多余线段、组合等操作。
4、输入简单文字
2.画椭圆(Oval)、画矩形(Rectangle)
【综合运用】1:
利用椭圆工具
画一个如图所示的图形。
1、练习椭圆、正圆画法。
2、使用标尺、网格来确定位置。
3、旋转、复制并应用转换
。
4、填充图形
利用矩形工具
画一个矩形,然后将其变形为如图所示的碗形。
[课堂练习]
试完成以下练习:
叶子西瓜蘑菇渐变色铅笔花鱼月夜
第三课时:
逐帧动画的创作,特殊文字效果
1.了解FLASH中的层、帧、组件的性质和对应关系
2.制作一个简单的逐帧动画。
3.学会制作特殊文字
每一种动画都遵循下面的5个标准流程:
(1)布置舞台(尺寸大小、背景颜色等)
(2)寻找演员(绘制元件、导入元件等)
(3)编辑剧本(构思剧本,制作动画过程)
(4)存储文件
(5)发布文件
一、几个概念
时间轴:
时间轴是Flash中最重要的工具之一。
用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同的动画效果。
组件:
组件相当于舞台上的演员,根据性质又分为三类:
影片剪辑、按钮和静态图象
图层:
一个场景可分为多个图层,图层相当于舞台的深度,越上层的图层所处的位置越靠观众,越后的图层越远离观众。
图层分为普通图层,用于组件的的活动,另外像遮罩层,引导层等特殊图层用来制作特殊的动画。
帧的概念:
组成时间轴的单位,动画播放的速度。
如12帧/秒的播放速度,120帧就可以理解为10秒钟的时间。
空白关键帧:
当前帧没有内容的画面,它在时间轴上用一个白色的小圆圈表示。
关键帧:
当前帧上有内容的画面,它在时间轴上用一个黑色的小圆圈表示。
二、制作简单的逐帧动画:
1.在网上搜索一个人物行走的GIF动画,导入到FLASH中,名字为xz01-xz09
2.单击第1帧,从库中拖入图形元件:
xz01,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
.
3.单击第2帧,从库中拖入图形元件:
xz02,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
4.单击第3帧,从库中拖入图形元件:
xz03,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
5.单击第4帧,从库中拖入图形元件:
xz04,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
6.单击第5帧,从库中拖入图形元件:
xz05,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
7.单击第6帧,从库中拖入图形元件:
xz06,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
8.单击第7帧,从库中拖入图形元件:
xz07,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
9.单击第8帧,从库中拖入图形元件:
xz08,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
10.单击第9帧,从库中拖入图形元件:
xz09,并在“属性”面板中将其X、Y坐标均设为250。
11.发布、测试。
控制>
>
测试影片(快捷键Ctrl+Enter)。
三、存储文件:
菜单“文件”中的“保存”,保存后的文件扩展名为.fla
四、发布文件:
菜单“文件”中的“发布”,注意发布前应先进行“发布设置”,因为在FLASH中可以发布成多种文件类型。
在这里,我们只需要发布成FLASH影片文件,其扩展名为.swf
补充说明:
.fla源文件(可以再编辑修改)
.swfflash作品(不能修改,直接播放)
五、特殊文字制作
一、点框文字
制作步骤:
1、用文字工具输入文字。
2、将文字使用“分离”。
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字。
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)。
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可。
三、彩图文字
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类。
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘。
5、将边缘线条转化为填充。
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”。
制作一个简单的逐帧动画、制作一个特殊FLASH文字
第四课时:
动作补间动画制作
1.学会制作元件、加深对元件的理解。
2.熟悉动作补间动画,掌握关键帧、元件、动画补间动画的过程;
[教学过程]
首先对几个概念进行讲解:
动作补间动画——在Flash里,这种先确定一段动画首尾两帧画面中对象的位置,然后由计算机自动生成这两帧之间画面的动画。
元件——是指可以重复使用的对象,分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
实例——元件在舞台中的实际应用称为实例。
把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。
动作补间动画的基本制作过程:
先绘制或导入对象,再把它转换成图形元件,然后确定对象运动前的画面(关键帧);
再在“时间轴”面板上选定下一关键帧的位置,在这个关键帧中,利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性;
再次,执行“插入→创建补间动画”命令或选定“属性”面板中的“动作”补间,生成前后两个关键帧之间的补间动画。
教师操作讲解:
制作动作补间动画
A:
自绘矢量图形,做使圆滚动的动画
1、制作一个从左到右滚动的圆。
2、用任意变形工具调整:
使圆从大变小。
3、使圆变颜色。
4、使圆变消失。
5、将这些操作连贯起来。
形成60帧的完整动画
————不能将动作补间简单理解成位移
B:
导入保存的图片,做图片移动的动画
在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧的画面,也可以在起始帧和结束帧中导入已有的图片。
确定起始关键帧的画面后,在下一个关键帧中利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性,然后动作补间,生成两个关键帧之间的补间动画。
教师演示
1、导入图片
第一步:
启动Flash,执行“插入→新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框时,在名称中输入适当的元件名“小女孩”,在行为栏中选定“图形”选项,再单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。
第二步:
执行“文件→导入”命令,出现“导入”对话框后,打开保存图片的文件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“打开”按钮。
这时,元件编辑区中会显示出导入的图片。
2、制作动画
制作图片从舞台的左上角进入,沿对角线运动到舞台的右下角,然后再从右下角移出的动画。
单击“场景1”图标,进入场景编辑状态。
执行“窗口→库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中单击“小女孩”图形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞台中。
第三步:
把指针指向图片后拖动,把它拖至舞台左上角以外的灰色区域,作为动画的起始点。
第四步:
单击“时间轴”面板中的第30帧,然后插入关键帧。
第五步:
把“小女孩”图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的结束点。
第六步:
单击“时间轴”面板上的第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令,在1~30帧之间创建补间动画。
第七步:
执行“控制→播放”命令(或敲回车键),播放动画,可以看到“小女孩”图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台。
第八步:
保存文件为“小女孩.fla”
制作一个二球相撞的动作补间动画
第五课形状补间动画
1、创建矢量图形
2、创建形状补间动画
3、将文字转变为形状
4、用混色器设置颜色
[教学过程]
形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。
本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。
1.形状补间动画的概念
(1)形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
(2)构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,
(4)创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。
形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数:
(1)“简单”选项
在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。
在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。
在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)“混合”选项
“混合”选项中有二项供选择:
“角形”选项:
创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。
“分布式”选项:
创建的动画中间形状比较平滑和不规则。
至此,“形状补间动画”的相关知识大家都已经有所了解,下面动手个实例,体会一下形状补间动画的奇妙。
教学实例:
庆祝国庆
制作步骤
1、创建新文档
执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】
选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400*330象素,【背景色】为白色,图3-3-5文档属性
2、创建背景图层
执行【文件】|【导入到场景】命令,将本实例中名为“节日夜空.jpg”图片导入到场景中,在第80帧处按下F5,加普通帧。
3、创建灯笼形状
画灯笼,执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】命令,打开混色器面板,设置混色器面板的各项参数。
选择工具栏上的椭圆工具,去掉边线,在场景中画一个椭圆做灯笼的主体,大小为65*40象素。
接着我们来画灯笼上下的边,打开【混色器】面板,设置参数。
选择工具栏上的矩形工具,去掉边线,画一个矩形,大小为30*10象素,复制这个矩形,分别放在灯笼的上下方,再画一个小的矩形,长宽为7*10象素,作为灯笼上面的提手。
最后用直线工具在灯笼的下面画几条黄色线条做灯笼穗,一个漂亮的灯笼就画好了。
(为了能清楚的显示灯笼,可暂时将背景色改为蓝色)。
4、复制粘贴四个灯笼
复制刚画好的灯笼,新建三个图层,在每个图层中粘贴一个灯笼,调整灯笼的位置,使其错落有致的排列在场景中。
在第20、40帧处为各图层添加关键帧,放置错落有致的灯笼
5、把文字转为形状取代灯笼
选取第一个灯笼,在第40帧处用文字“庆”取代灯笼,文字的的【属性】面板上的参数:
【文本类型】为静态文本,【字体】为隶书,【字体大小】为60,【颜色】为红色。
对“庆”字执行【修改】|【分散】命令,把文字转为形状。
依照以上步骤,在第40帧处的相应图层上依次用“祝”、“国”、“庆”三个字取代另外三个灯笼,并执行【分散】操作,
6、设置文字形状到灯笼形状的转变。
在“灯笼”各图层的第60帧及80帧处,分别添加关键帧,现在,在80帧处各“灯笼”图层中的内容为“文字图形”,应该把它们换成“灯笼”。
具体办法可以分别选择第20帧中的“灯笼”图形,再一个个“粘贴”进第80帧中,当然,你先应该清除第80帧处4个“灯笼”图层中的内容!
7、创建形状补间动画。
在“灯笼”各图层的第20、60帧处单击帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角在弹出的菜单中选择【形状】,建立形状补间动画.
[课堂练习]
模拟教师操作,制作灯笼转字的动作补间动画
第六课引导层动画制作
1、了解动画中路径的概念
2、掌握引导图层的概念和建立的基本方法
3、了解引导动画及引导层动画的制作
一、动画中的路径
在动作补间动画的学习中,动作补间动画都是使运动对象沿直线运动,但有时我们需要按照某一特定的路线进行运动,比如地球绕太阳旋转的动画,就不能让地球直线移动,我们能否让地球沿某一特定路径运动呢?
它的运动轨迹是一个近圆的椭圆,我们把这个就看做是一个路线(路径),我们今天研究的内容就是通过月球绕着地球沿着椭圆轨道运动的动画来学习引导层动画制作。
二、引导层
引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
三、制作引导层动画。
1、制作组件:
A:
把文档属性背景设为黑色
做一个圆球,把它转换为组件,制作成太阳的组件
C:
再增一个图层做一个稍小的球作为“地球”,并把它转换成图形组件。
2、添加引导图层,构造引导图形
插入图层,绘制一椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。
设置起始位置:
若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,我们需要在某一部位擦除一点使之断开
在地球层,将地球实例放到起始位置和结束位置(使用吸附),设置帧动画的方式为移
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