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在使用时,将数字视频文件从硬盘中读出,再还原成为电视图像加以输出。
需要指出的一点是视频数字化的概念是建立在模拟视频占主角的时代,现在通过数字摄像机摄录的信号本身已是数字信号,只不过需要从磁带上转到硬盘中,现在视频数字化的涵义更确切地指的是这个过程。
对视频信号的采集,尤其是动态视频信号的采集需要很大的存储空间和数据传输速度。
这就需要在采集和播放过程中对图像进行压缩和解压缩处理,一般都采用我们在前面讲过的压缩方法,不过是利用硬件进行压缩。
目前大多使用的是带有压缩芯片的视频采集卡上。
数字视频的来源有很多,如来自于摄像机、录像机、影碟机等视频源的信号,包括从家用级到专业级、广播级的多种素材。
还有计算机软件生成的图形、图像和连续的画面等。
高质量的原始素材是获得高质量最终视频产品的基础。
首先是提供模拟视频输出的设备,如录像机、电视机、电视卡等;
然后是可以对模拟视频信号进行采集、量化和编码的设备,这一般都由专门的视频采集卡来完成;
最后,由多媒体计算机接收和记录编码后的数字视频数据。
在这一过程中起主要作用的是视频采集卡,它不仅提供接口以连接模拟视频设备和计算机,而且具有把模拟信号转换成数字数据的功能。
因此一套非线性编辑系统要包括一块实时视频采集卡。
3.视频采集卡
视频采集(VideoCapture)卡也称作视频卡。
根据不同的应用、不同的适用环境和不同的技术指标,目前有多种规格的视频采集卡。
不管哪种规格的视频采集卡都包括以下的主要功能和技术指标:
接口
视频采集卡的接口包括视频与计算机的视频信号接口和计算机与视频设备(摄录像机)的控制接口。
目前PC视频采集卡通常采用32位的PCI总线接口,它插到计算机主板的扩展槽中,以实现采集卡与计算机的通讯与数据传输。
早期的视频采集卡功能单一只能起采集作用,只有一个复合视频接口(VideoIn)以便与模拟视频设备相连。
现在接口则大大增加了。
属于业务级的采集卡一般具有一个复合视频接口和一个S-Video接口(包括输入和输出)。
广播级的采集卡则包括YUV分量接口。
目前视频采集卡所包括的数字接口主要有DV-1394和SDI接口,前者属于业务级,通过它采集的数字视频压缩比固定在5:
1,后者则是广播级的专业接口,只有高档的视频采集卡才具有,而且必须与具有此接口的录像机相连接。
一般的采集卡都支持PAL和NTSC两种电视制式。
需要注意的是视频采集卡一般不具备电视天线接口和音频输入接口,不能用视频采集卡直接采集电视射频信号,同时也不能直接采集到模拟视频中的伴音信号。
要采集伴音,需要利用计算机上的声卡。
视频采集卡通过计算机上的声卡获取数字化的伴音并把伴音与采集到的数字视频同步到一起。
功能
在计算机上通过视频采集卡可以接收来自视频输入端的模拟视频信号,对该信号进行采集、量化成数字信号,然后压缩编码成数字视频。
大多数视频采集卡都具备硬件压缩的功能,在采集视频信号时首先在卡上对视频信号进行压缩,然后才通过PCI接口把压缩的视频数据传送到主机上。
一般的视频采集卡采用帧压缩的算法把数字化的视频存储成AVI文件,高档一些的视频采集卡还能直接把采集到的数字视频数据实时压缩成MPEG-I或MPEG-II格式的文件。
由于模拟视频输入端可以提供不间断的图像源,视频采集卡要采集模拟视频序列中的每帧图像,并在采集下一帧图像之前把这些数据传入计算机系统。
因此,实现实时采集的关键是每一帧所需的处理时间。
如果每帧视频图像的处理时间超过相邻两帧之间的相隔时间,则要出现数据的丢失,也即丢帧现象。
采集卡都是把获取的视频序列先进行压缩处理,然后再存入硬盘,也就是说视频序列的获取和压缩是在一起完成的,免除了再次进行压缩处理的不便。
不同档次的采集卡具有不同质量的采集压缩性能。
驱动和应用程序
视频采集卡一般都配有硬件驱动程序以实现PC机对采集卡的控制和数据通讯。
根据不同的采集卡所要求的操作系统环境,各有不同的驱动程序。
只有把采集卡插入了计算机的主板扩展槽并正确安装了驱动程序以后才能正常工作。
采集卡一般都配有采集应用程序以控制和操作采集过程。
也有一些通用的采集程序,非线性编辑软件如AdobePremiere等也带有采集功能,但这些应用软件都必须与采集卡硬件配合使用,也即只有采集卡硬件正常安装和驱动以后才能使用。
4.入门级的采集卡—1394卡
在非线性编辑系统中采集卡是不可或缺的。
以往市场上的专业级采集卡价格都比较贵,限制了非线性编辑系统的普及。
但是现在随者IT技术的发展,1394卡的出现解决了这一难题。
它出色的性能和低廉的价格满足了非线性编辑系统最基本的要求。
我们首先来看看与1394卡相关的IEEE1394接口标准:
IEEE1394是IEEE标准化组织制定的一项具有视频数据传输速度的串行接口标准。
同USB一样,1394也支持外设热插拔、同时可为外设提供电源,省去了外设自带的电源、支持同步数据传输。
在可预见的未来,USB和1394将同时存在,提供不同的服务,不需要高速数据传输的外设可能将仍采用USB。
最终,PC将都采用USB和1934串口来处理所有外部输入输出,显著地简化PC外设的连接。
下面我们再来看看1394卡:
1394卡的全称是IEEE1394InterfaceCard,Sony等视频设备厂商称它为i.Link,而创造了这一接口技术的Apple称之为Firewire,火线。
IEEE1394是一种外部串行总线标准,400Mbit/s的高速。
刚出来的时候,被视为可以取代SCSI等其他外部总线,但在之后的好几年里,一直发展有限,只用来连接数码摄象机。
所以看到有人说,1394总线会被USB2.0取代。
不过近一年来,随着成本下降,1394卡正迅速普及。
也逐渐出现了其他一些相关设备,如数码相机,硬盘,webcam等。
所以说,从严格意义上讲,1394卡象USB一样只是通用接口,而不是视频采集卡。
比如说,你可以连接一个高速外接硬盘到1394卡上。
不过因为1394卡的绝大多数用途是连接摄象机,所以,我们通常把它看作采集卡了。
我们现在使用的1394卡大致可以分成两类:
(1)带有硬件DV实时编码功能的DV卡;
(2)用软件实现压缩编码的1394卡(软卡中最常见的是OHCI1394卡)。
带有硬件编码功能的DV卡一般价格在数千元以上。
带有硬件编码的DV卡可以大大提高DV编辑的速度,可以实时地处理一些特技转换,而且许多此类卡带有mpeg2的压缩功能。
软件编码的1394卡需要codec软件来进行DV的编辑,速度较慢,但成本比较低。
随着CPU的不断提速,软卡的性能也正逐渐提升。
软件1394卡中也分2类:
一是使用厂商专门codec的软卡,比如EZDV。
二是OHCI(openhostconnectinterface)卡。
OHCI1394卡是PC的标准接口卡,象USB,SCSI等是一样的概念,在windows98,win2000中作为标准设备加以支持。
此类卡生产厂商不提供软件DVcodec,但是microsoft的DirectX中提供了免费的DVcodec,也可以通过更换成别的codec提高质量。
OHCI卡的一个突出优点是价格比非OHCI的软卡更便宜,而且可以连接除了DV摄象机之外的1394设备,比如硬盘,webcam等。
各种OHCI卡的差异其实很小,价格差异主要是因为品牌/附送软件/地区差异等因素造成。
由于控制芯片的差异,1394卡可能有软件兼容性的问题。
二、数字视频的采集
前面谈到,当视频采集卡正确安装后,也可以利用非线性编辑软件所带的采
集程序进行采集。
下面我们以AdobePremierepro为例来说明采集过程。
在AdobePremierepro中带有专门的采集命令,它与大部分采集卡相配合,
进行采集操作。
下面我们分项演示一下采集方法。
1.单帧静止画面/多帧动态画面连续采集
数字视频的采集可分为单帧静止画面采集和多帧动态画面连续采集。
单帧画面采集可以从动态影像中获得静止画面,可以以多种图像文件格式加以存储。
对于多帧动态画面采集,用户可以将输入的视频信号进行实时、动态地捕获,并以视频文件的格式存储起来。
早期由于技术的限制,采集卡还分为单帧采集和连续画面采集,现在的采集卡都具有这两种功能。
3.手动采集
手动采集主要用于不具备与录像机控制接口的采集卡或无编辑控制功能的
录像机。
早期的采集卡都采用手动采集的方法,它的好处是操作简便、直观,不利之处是不够精确,不过一般在采集素材时都要留出一些富余量来,在非线性编辑过程中再进行精确的编辑。
4.自动采集
自动采集的优点是能够把采集与编辑(至少是初编)结合在一起,通过视频卡与录像机的控制接口,完成控制功能。
现在DV格式的数字摄像机都具有DV控制接口,可直接与DV-1394卡相联接。
对专业的编辑录像机来说,则都具有编辑控制接口。
4.批量采集
批量采集是最有工作效率的方法。
因为作为编辑工作的第一步,首先要采集素材。
为了提高效率,在素材输入时就应该对其进行挑选,对确实不需要的素材就不必输入。
对于需要的素材或者是一时拿不准的素材,在硬盘容量允许的情况下,尽可能多地输入到硬盘中。
在非线性编辑系统中一般采取批量采集的方法。
批量采集指的是事先设置好想要采集的素材片段的入点和出点的时间码信息,然后由系统自动地捕获素材。
这样做的好处是效率高、成本低。
它可以将素材的浏览、镜头的选择与素材的输入、编辑分开进行。
前者只需要一台放机能重放素材来记录时间码就可以了,租一台放像机的价格很低。
而后者则需要租昂贵的非线性编辑设备。
在这种情况下就用批量采集的方法,可以节省时间、降低成本。
另外在硬盘容量有限的情况下,可以先使用低分辨率批量采集一批素材,编辑后再按EDL表重新进行高质量素材的批量采集。
二、数字素材的输入
采集好的素材已经存储在计算机硬盘中,通过非线性编辑软件中的相关命令
将其调入至编辑界面中。
一般可以一次调入一个文件或多个文件(按住shift键的同时点击某个文件),也可以调入一个文件夹中的文件。
第二节素材的浏览与选择
一、素材浏览
编辑之前的重要一步是将采集好的素材浏览一遍,做到心中有数,以便高效
率地进行编辑,一般都在浏览窗口中进行。
1.素材浏览窗口
在素材浏览窗口排列有各种浏览控制工具,如图所示。
自左至右为逐帧后退、逐帧前进、停止、播放、循环播放、入出点播放。
这些符号看起来与录像机上的符号相似,也具有同样的功能,但其优点突出。
比如它可以迅速地不经过顺序搜索就可以以跨接越的方式找到素材的某一帧。
素材浏览窗口可以直接以命令打开。
2.素材的选择—入、出点的设定
如同在传统的线性编辑中一样,素材的选择是通过设定入、出点来决定的。
换句话说,在剪辑窗口过入点和出点的设定可决定该片段在最终编辑成品中的播放时间。
当然也可以在编辑线上重新改变入、出点。
我们首先设定入出点。
3.素材的置入
设定了入、出点的素材就可以放置到编辑轨上进行编辑,可以用菜单命令的方法(如图所示),也可以直接拖拽到编辑轨上。
第三节素材的剪辑
之所以称为电影制作中的“剪辑”一词而不使用电视制作中的“编辑”概念,是因为在数字视频领域彻底贯穿了非线性的概念与过程。
其实电影剪辑就具有非线性的特征,而电视节目中的电子编辑是线性的。
在数字视频领域,我们可以进行任意的剪接、复制和粘贴工作。
一旦确定好要编辑的素材,就可以进行非线性编辑了。
典型的数字非线性编辑过程是:
建立一个包含整个编辑过程的平台,将数字化的视频文件以拖拽的方式放入到这个平台中,这个平台可以任意自由设定视频展开的信息,可以逐帧展开,也可以以秒、分为单位展开。
然后调用非线性编辑软件所提供的各种手段来剪辑、排列、衔接各种素材,同时添加各种特效,进行二维、三维的镜头过渡,叠加字幕等,最后把编辑结果输出。
在这些过程中,每一项的参数都可以调整,便于编辑人员对全片最终效果的控制。
而整个的编辑过程都可以记录下来,并且可以任意修改。
非线性编辑的优势是可以任意改变镜头的组接顺序,同时可以在编辑轨上任意添加、删除、替换素材,不同的非线性编辑系统都有自己独特的编辑界面,但是都采用以时间为轴线的故事板形式。
非线性编辑都有不同于线性编辑的方法,总结起来可以有两大类编辑模式:
一类是微调编辑模式,一类是段落编辑模式。
一、微调编辑
微调编辑模式是一种非常有效的编辑模式,它可以在时间线上对经过初步剪辑的素材段落的接点重新进行调整,以适应编辑的要求。
在微调窗口中,一般都可以显示所需调整段落接点的相邻画面,左边的画面显示前一段素材的最后一帧,右边的画面显示后一段素材的第一帧。
随着接点的调整,两个画面的容会发生变化。
通过调整可以取得最佳的剪辑效果。
我们仍以Premiere为例:
1.Triming编辑
微调编辑窗口中都可以任意设定所要调整的帧数,如图所示在Premiere的Triming调整窗口中,—5代表减5帧,+5代表增加5帧,也可以自己设定帧数。
2.使用切入(inpoint)、切出(outpoing)工具
编辑窗口工具栏中的这两个工具可用来改变时间线上的一段素材的入点(起始)/出点(结束)。
选择该工具后把指针移动到要修改的片段上,单击鼠标就定义了新的切入/切出点。
通俗地讲就是”掐头去尾”,在新的切入点/切出点以外的部分便不会出现在编辑时间线上。
3.拉伸工具
选择时间线上的一个素材,将鼠标置于该片段的边缘,鼠标白箭头即变为
拉伸工具(黑色双箭头),拖动拉伸工具可将片段拖长或缩短,也即改变片段的切入点/切出点位置。
二、段落编辑——节目长度改变
段落编辑模式也是非线性编辑过程中经常用到的修改模式,与微调编辑模式着眼于段落之间的接点不同,它针对的是素材段落的修改。
对段落的修改会产生如下两种结果:
整个节目长度改变和不变。
改变节目总长度的编辑方法有:
1.插入编辑(InsertEditing)
这是一种改变节目总长度的编辑方法。
在非线性编辑中的插入编辑与线性编辑中的插入编辑含义不同。
它是指将某一素材插入到某两个素材之间的编辑操作过程。
插入编辑会影响到插入点右侧的所有素材在时间线窗口中的位置。
由于增加了新插入的素材片段的长度,进而使节目的总长度发生改变。
而这种插入编辑正是传统的线性编辑方式所无法完成的,因为线性编辑不可能把磁带剪开插入进新的画面。
插入编辑可以按如下步骤进行:
首先确定要插入素材的入点和出点,再确定编辑轨时间线上的插入入点,然后选择插入工具。
2.替换编辑(ReplaceEditing)
在编辑中常常会遇到这样的情况,发现在已编好的节目段落中,对一段节目容不太满意,想用另外一段素材取而代之,这时候用替换编辑就非常方便。
在素材库中先指定要替换的素材,接着在编辑轨上指定要替换的段落,选择替换工具就可以将这段素材替换了。
不过由于这两段素材的时间长度可能不一样,在替换后节目的总长度会发生变化。
3.波动编辑(RippleEditing)
这种方式可以调节某个素材的入点或出点改变其长度,保持其它素材的原长度不变,但是总的时间长度改变了。
三、段落编辑——节目长度不变
插入编辑是段落编辑模式中常用的基本方法,它改变了节目的总长度。
但在许多情况下是在不改变节目总长度的前提下增加或减少节目容。
非线性编辑的优势就体现在可以在编辑轨上进行多种形式的调整,可以有如下方法:
1.覆盖编辑(OverlayEditing)
在非线性编辑中的覆盖编辑与线性编辑中的插入编辑含义是一样的。
都是把选定的素材在指定的入、出点处覆盖到成品带上,其实质是置换了入、出点处的画面、声音或者空白,但对整个成品带的长度没有影响。
2.滚动编辑(RollingEditing)
这种方式可以同步调节前一个素材的出点和后一个素材的入点,以保持两个素材和其前后的所有素材原长度不变。
3.滑动编辑(SlipEditing)
这种方式可以同步调节一个素材的入点和出点,既保持该素材的长度不变,也保持其前后的所有素材长度不变。
如图所示,显示窗口中显示有四幅画面,从左到右依次是:
前一素材的出点、选定素材的入点、选定素材的出点、后一素材的入点。
中间两幅画面底部显示的帧数表示所选定素材的入、出点被改变的帧数。
负数表示向前移动,正数表示向后移动。
4.滑动编辑(SlideEditing)
这种方式既保持所选定的素材长度不变,也可以通过同步调节该素材前一素材的出点和后一素材的入点来保持总长度不变。
左右两幅画面底部显示的帧数,分别表示前一素材的出点和后一素材的入点被改变的帧数。
四、三点编辑与四点编辑
标记点的设定
在节目编辑时为了声画精确对位,或为了使分别位于两段素材上的两帧画面
精确对位,需要在这两帧画面上设置标记点。
标记点是AdobePremiere6.0提供的用来指示编辑时重要位置的方法。
利用它可以完成定位、安排和调整素材。
既可以对视音频素材设置标记点,也可以在时间线上设置标记点。
AdobePremiere6.0可以加入10个带有数字的标记点和999个不带数字的标记点。
第四节转场过渡
作为一种镜头间的转场方式,在节目的编辑中”切(Cut)”的方法属于无技
巧转场,它只是利用镜头的自然过渡来连接两个场面。
以上介绍的各种编辑模式和方法适用于”切”的转场方式。
而在实际的节目制作中为了体现不同的视觉效果和叙事要求,还需要用到技巧转场的方式,就是利用特技来连接两个场面。
非线性编辑系统提供了更多、更方便易用的特技转场方式,作为一种特殊的艺术表现形式,在镜头的组接和画面表现方面得到了越来越多的运用。
特技转场的手法主要以下几类:
一、融合类
1.淡出淡入(Fadeout、Fadein)或称渐隐渐显
上一镜头的光度逐渐消失到零点,画面由明变暗,下一个镜头的光度逐渐加强,画面由暗到明。
前一过程为淡出,后一过程为淡入。
一般是在非线性编辑系统的视频轨上通过调节素材透明度的方法来实现这种转场,透明度线段呈”V”字形。
2.化出化入又称为化、叠化、溶(Dissolve)
表现为在上一个镜头消失的同时下一个镜头逐渐出现,在许多非线性编辑系统中只要两段素材在时间上出现重叠,那么自动设置成叠化的方式。
从透明度的控制线上看,呈”X”字形。
叠化方式在传统的线性编辑系统中采用二对一特技系统来完成。
而在非线性编辑系统中,由于是进行数字视频的处理,叠化的方式也是数字视频合成的过程,即像素点的合成。
我们在数字视频处理和数字图像处理的章节中都谈到合成模式这一概念。
体现在叠化中,还可以都其它的效果。
如叠加溶解(AdditiveDissolve)等,两路画面在叠加的过程中亮度加强。
二、划像(Wipe)类和圈出圈入(Iris)
划像类方式为前一画面以擦除的方式退出画面,显露出下一个画面。
而前后画面的比例大小不发生变化。
圈出圈入类是在前一个画面结束后,用圆形、方形和多边形图案把后一个画面圈出来开始下一个段落。
三、二维形变类
伸展(Stretch)
前一个画面沿水平或垂直方向伸展开来,遮住后一个画面,或者把后一个画面挤压出去。
四、滑动类(Slide)
前一个画面整幅飞出或飞入,或以某种裂解的方式飞出。
后一个画面以某种裂解的方式飞入。
二者可一先一后,也可同时进行。
五、三维效果类(3DMotion)
这是最富于变幻的转场技巧。
它使前一个画面以某种形式变形展开露出下一个画面;
或者从不完整的变形画面过渡到完整画面遮盖住下一个画面,从而完成转场。
这包括卷页、开门、透视变形和各种画面裂解效果等。
六、其它特殊效果(SpecialEffects)
随着非线性编辑系统功能的完善,越来越多的特技转场效果被引入。
如粒子(Partical)效果。
通道映射(ChannelMap)
这是数字处理领域独有的功能。
它以组成视频的RGB和Alpha通道为依据,把某一通道的信息映射到另外的通道上,映射的过程就是转场的过程。
七、转场过渡的参数调节
转场过渡的每一项参数都可以进行调整,以达到多种变换效果。
在Transitions窗口中选中任何一种过渡方式,将其拖到V1A、V1B轨道之间的T轨道上,双击该过渡块,可弹出其过渡编辑窗口如图所示。
以3DMotion中的CubeSpin(立方体旋转)过渡为例:
编辑窗口有V1A、V1B轨片段的预览窗口,选中”ShowActualSources”项,则在预览窗口出现过渡镜头中的起始和结束画面。
轨道选择器决定V1A、V1B轨道的过渡方向,即由V1A轨道过渡到V1B轨道,或由V1B轨道到V1A轨道;
V1A、V1B预览窗口下的滑块用以调整过渡的起点和终点,并在预览窗口的上方用百分数精确表示出来。
过渡段图标显示当前设置的过渡效果。
第五节数字特技处理
一旦视频信号进入了计算机中,就可以随心所欲地进行特技加工,完成以前在传统模拟的电视特技机中或电影特技中难以完成或根本无法完成的特殊效果。
这是数字非线性编辑的强大功能所在。
数字特技的原理实际上是把组成一幅幅画面的像素进行重新的编码与计算,从而得到一种新的像素排列方式,进而使画面产生了一种不同的视觉效果。
非线性编辑系统实际上就是一个功能强大的数字视频处理系统,它可以对已
经成为数字文件的素材进行随心所欲的处理,包括画面的亮度及层次校正、色彩变换、速度变换以及各种复杂的处理。
一、画面的调节处理
从技术上说,画面的调节处理包括对画面的量化、存储、变换、编码、分割、特征提取、图像数据库的建立、图像的分类和表示、图像识别、模型匹配、容解释和理解等等。
1.亮度/对比度/层次(直方图)的调节
画面的调节处理主要是以视频画面的像素为处理对象,进行大数据量的处理。
包括诸如直方图修正、亮度对比度
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