关于网络游戏用户流失原因的简单分析文档格式.docx
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刚性流失,指很难被避免,或说需要较大设计改动才能够进行调整的因素造成的流失。
不同玩家刚性流失的因素不同,这与游戏的最初定位有关,因此解决刚性流失的难度也比较大。
出现阶段和特点:
刚性流失集中出此刻游戏初期,玩家度过适应期时出现的不适。
所以刚性流失主要集中在游戏的最开始阶段,通过数据能够看出这款游戏对适应期玩家的适应能力要求是高是低,只有平稳的度过适应期才能让玩家进入到游戏内容中。
刚性流失集中在游戏初期,可能进入游戏的人中有一半以上乃至更多的人,由于刚新流失完全的离开游戏,刚性流失曲线一般高的惊人,但又集中在游戏初期。
举例分析:
一个喜欢Q版卡通风格的玩家进入一个写实MMORPG里,一个崇尚唯美的玩家看到铁血硬派的角色造型,若是无法度过最初几分钟的适应期,那么这种流失就属于较为刚性的流失。
喜欢古代题材的不喜欢科幻,欧美FAN玩家不适应武侠等等,反之亦然。
键盘玩家不适应鼠标,用惯了全视角不适应视角锁定。
在服务器上,用户过于集中造成的延迟,掉线,排队等,这些都是可能产生刚性流失的因素。
可是玩家普遍具有必然的适应能力和对新鲜事物的需求,只要玩家进入游戏,那么多数人就会抱着一种认真的态度进行这种适应和改变,也就给了咱们机缘将他留住。
2.2.2受挫流失
受挫流失是造成玩家流失的一个主要原因,而且使玩家因受挫而产生的流失因素纷繁复杂,但受挫流失又是最容易发觉和弥补的流失类型。
当玩家在游戏中受到了超过自身经受的不舒适感和理解难度的内容就会形成受挫感,当受挫感累计到必然程度玩家就会选择离开。
不论从玩家仍是从游戏工作者的角度都会且也应该将这种流失的责任归结于游戏的内容设计本身,也就是策划的责任。
受挫流失是进入适应期后玩家流失的主要因素,受挫原因可能是多方面的,但仍然能够归结为两类,进程受挫和结果受挫。
进程受挫是指玩家在游戏中碰到理解难度较大,说明不够清楚,指引不够准确的游戏内容,造成无法正常理解,玩不明白的挫折感。
咱们平时说的“玩不懂。
”就属于此类。
还有一种对于有必然参与进程的系统,投入了必然的参与本钱后却发觉内容本身在参与的进程中不能提供玩家应有的趣味性和新鲜感,极易产生厌倦和反感。
这也是一种在理解进程中或在操作进程中受挫的原因。
咱们平时说的“复杂繁琐而无趣的内容;
玩懂了,却没意思。
结果受挫,玩家对付出收益是有一个心理预期的,但玩家投入时刻,金钱,理解本钱,操作本钱等后取得的收益低于玩家能够同意的限度,就产生结果受挫。
控制产出是游戏设计的一个重要环节,可是过度的挫败玩家的预期收益也是一种暗藏的隐患。
进程受挫更多的集中在适应期和成长期,因为这两个时期的玩家同意新事物的机缘更多因此相应受挫机缘也会更多。
而结果受挫则贯穿于游戏进程的始终,玩家每熟悉游戏的一个系统设定,在游戏中会有所斩获,有所追求,就出现了对结果不满的受挫感。
受挫流失的特点一般来源于不合理的设计,当这种设计产生的受挫面积过大则会在某个时刻点形成大规模的玩家流失,这是需要分析观察流失率曲线,仔细寻觅受挫的来源,并剔除产生受挫的原因。
受挫流失率的特点是受挫设计点的前后出现明显高于周围时期的流失率,而且流失率曲线较突兀,与自然流失的光滑形成鲜明的反差,这就说明在那个阶段出现了令玩家受挫并流失的设计。
比如重复枯燥的杀怪,跑腿任务,繁琐的合成和强化操作,各类无用功,迂回,庞大却不实用的城市设计,等等。
这些都属于进程受挫,在游戏的进程中体验不到游戏的乐趣,产生厌烦。
再比如:
WOW早期的8职业套装掉落,每一个人只有1/8的概率取得收益,在后来调整到1/3概率掉落兑换品换取套装就是对减少结果受挫的一种改善。
类似任务经验不合理,掉落物品不合理,乃至商城定价不合理,和一些冲破玩家普遍认同的付出收益底线标准的都属于结果受挫,都是冲击玩家游戏兴趣的因素,严峻的乃至会让玩家对游戏本身质量和设计合理性产生质疑,丧失了对以后游戏的其他内容的尝试欲望。
《寻仙》的宝贝合成绩是一个隐约带有结果受挫感的设计,在游戏初期这种模式虽然带来的可观的收益,但太低的失败率对玩家的心理经受能力造成了比较恶劣的挫折感,以玩家流失的代价换短时刻的经济效益得不偿失。
2.2.3自然流失
人有生老病死,游戏也有。
人需要通过新陈代谢来保护生命的延续,游戏也需要推陈出新,来不断的使自己能够焕发活力。
当玩家稳固在游戏中一段时刻后,发觉游戏本身没什么可玩的,或各个系统都无法提起自己的兴趣,渐渐的从追求期和成长期进入了疲惫期,那么自然流失也就是不可避免的了。
没什么可玩包括以下两种情形:
1.对内容不敢兴趣或无法尝试,只能说咱们的核心系统不具有很强的包容性,周边系统不够丰硕。
2.无内容可玩,只能说咱们的核心及周边系统缺乏深度,缺乏迭代性和持续性,游戏更新频率缓慢。
出现阶段和流失率特点:
自然流失的根本因素来源于游戏整体的设计水平,也就是游戏的核心内容或多个核心群,能不能牢牢的抓住玩家的兴趣,同时周边系统能不能专门好的达到补漏和协调的作用,让玩家始终能够找到自己在游戏中定位和追求的目标。
玩家失去了游戏目标也就进入了疲惫状态,若是不能及时挽回也就自然流失了。
看似自然流失更多的出此刻疲惫期的玩家中,属于一种生老病死的常态,但将玩家一步一步推向疲惫期的正式枯燥无趣的游戏设计和缺乏竞争力的核心内容。
一个设计优秀的游戏应该具有更强的生命力,他的核心系统需要经受住更大的考验,结合周边系统的辅佐具有更强的生命周期。
自然流失的流失率不容易被发觉,他可能显此刻中高品级玩家的身上,那个数量相对稳固。
若是一个设计合理的游戏而且已经被市场认可进入良性循环后,自然流失率相对较低,但却是普遍存在的。
在一段较长的时刻内,流失率居高不下,始终难以进入相抵较低的状态,也是自然流失的一个状态,也就是说这款游戏再设计内容上缺乏吸引人之初,在达到了相对平稳的状态后,玩家迅速进入疲惫期,从游戏中流失掉了。
总之不论高低,曲线相对光滑的流失模式多数都属于自然流失。
因为核心竞争力不够,核心系统趣味性贫乏的游戏往往在进入峰值以后,迅速衰退,很多国内代理的韩国存在这种问题,当玩家成长到必然阶段后,找不到下一步应该追求的目标,也就失去了活力。
比如,龙之谷,画面风格,上手难度都不成为他流失的因素,可是再品级达到必然级别以后缺乏核心内容的深化,玩家发觉所作的情形仍然是之前重复的,而且看不到这些情形还需要持续多久才会发生改观,这种迷茫迅速将成长期的玩家拖入疲惫期,以后有时刻上去打几个怪,看两眼也就漠不关心了。
而生命周期较长,或在其核心系统运转稳固的时刻内表现优越的游戏就比较多了。
比如WOW和征途都成功将玩家专门好的引导到各自的较有竞争力核心设计特点上,使得游戏的寿命延长,大大的减少了自然流失。
(WOW,其核心系统无疑是优秀战斗系统,不论是丰硕且高质量的PVE副本,仍是平衡的PVP战场,都合理的服务于那个核心。
同时丰硕的战斗系统又让玩家乐于尝试不同的职业,更多小号则增加了PVE和PVP资源的利用率,达到一种良性的循环,延长了玩家的追求期,延缓了自然衰老造成的流失,看看TBC撑了多久,多少小号,就明白这种优秀的核心系统设计能够为游戏的生命周期带来何等令人发指的延长。
(其实在这点上DNF的良性循环加倍的优秀)
周边的任务,生活技术,声望等设计专门好的饱满了游戏内容,增加了游戏的包容性,也为不同层次的玩家提供了相对舒适的游戏环境,专门好的包容了各类边缘玩家。
不论玩家层次如何只要能够在游戏中多待一天就可以够多一次机缘体验游戏核心内容,让小白也能体验核心,最终成为大师。
征途,其核心内容恰恰与常规游戏不同,处于一种本末颠倒状态,征途的核心系统是装备。
玩家升级是为了穿高品级的装备,打怪杀人是为了收获装备提升带来的快感,所有的一切,都是为了装备,而装备产出,强化,升级的整个进程就是游戏的核心。
所有其他的一切都是为了验证装备壮大和给人带来的成绩感而存在的。
至于战斗平衡性,任务的合理性,怪物的AI等等,只好达到能够知足核心系统的最低标准就可以够了。
)
2.2.4市场(环境)流失
市场流失属于不可控的范围,因为市场和运营环境的各种转变造成人员的流失。
出现阶段和特点都不属于游戏本身的问题,是一种市场外因,因此流失率看上去很不稳固,只能结合实际情形分析。
比如游戏运营好好的,结果突然开了巫妖王,跑了一批人。
3分析内容
3.1阶段性流失对照表
有了玩家在不同时期的特点,也有了流失原因的分类。
就可以够将二者进行相较对找出不同时期最能够影响玩家的流失因素,在设计上最大可能的避免这些情形的发生。
适应期
成长期
追求期
疲惫期
刚性流失
●增加游戏初期的包容性舒适感
●减少美术风格在游戏初期给玩家带来的不适
●优化游戏服务器状况
●合理的安排新手的游戏内容
●提供不同玩家的生存空间
●合理设计及定价收费项目
●争取到疲惫期玩家更多的时间
●通过各种手段挽回
受挫流失
●清晰指引和帮助
●增强游戏内容的游戏性
●合理的控制玩家接受的信息量
●弱化非核心玩家的边缘感增加周边的可玩内容
●增强游戏内容的游戏性和乐趣
●在成长期各个兴奋点的合理布局
●控制信息量的给予
●提供多层次的追求内容
●具有竞争力的核心系统特色
●提供舒适的游戏环境
●推陈出新优化现有内容
自然流失
●建立合理的玩家之间的关系及博弈
●建立玩家交互群
●高效的将玩家引导向核心系统的机制
●寻找新的在线时间突破点
市场流失
●提前做好市场预估尽最大可能规避流失风险
●在研发初期做好市场定位,将可能遇到的流失风险降至最低
●建立自己的企业品牌和金字招牌,培养固定的用户群体,增加抵御风险的能力
3.2具体的流失原因与解决办法分析
增加游戏初期的包容性和舒适感:
一款好的游戏,在第一眼看上去能够千姿百态,但不能让人感到另类,突兀,乃至生厌,对于游戏自身的个性化设计要进行合理的包装使这些内容看上去让人同意。
WOW有亡灵,有牛头人,这些比起韩国的唯美造型来讲具有很强的个性化,但通过适当的卡通化风格,优秀的人物设计和合理的故事背景,让这些设计和角色定位看上去不是哪么另类突兀,最大限度的包容了各类口味玩家对角色选择的偏向性。
游戏的操作感,流畅性和音乐等因素也一样是舒适感的重要组成部份。
在游戏登岸进入人物选择画面,到游戏内容展开,第一次下限直到第二次登岸之前,游戏在这段时刻带给玩家的舒适感的重要性将会是以后玩家进入成长期和追求期的数倍,保证进入用户能够平稳的度过适应期是游戏初期的重中之重。
(成立自己的金字招牌也是降低刚性流失的一个有效办法,玩家肯在适应期付出更长的时刻,更大的代价去理解和适应这款游戏,这种行为本身带有一种对品牌的认可。
减少美术风格在游戏初期给玩家带来的不适:
在确保游戏主体风格的前提下,尽可能不让美术表此刻初期给玩家带来负面的影响。
游戏好不好看,角色好不好看够不够个性化,动作够不够连贯有无力道,够不够漂亮,粒子效果是不是愉快。
美术是一张脸,长的难看直接流失,浓妆艳抹又让人感觉生疏,缺乏感染力,如何做到亲切,熟悉,包容性强,仍是需要很强的美术功底的。
优化游戏服务器状况:
排队,掉线,当机,回档,人多游戏卡,怪少不够打。
所有这些,看似是技术问题,但在技术背后实际上是一种带给玩家的不舒适感,若是通过技术手腕解决这种问题的门坎较高周期较长,哪么能够考虑通过其他办法先减缓这种不舒适感带来的影响。
排队的时候能不能给玩家找点情形做,比如播放几段动画,掉线有无自动登录,能不能保留适才的队列位置。
新手村的科学散布,刷怪数量的合理配比,尽可能优化玩家在适应期的游戏感受。
排队能够等,掉线没办法,可是追求体贴和舒适的这种设计思路仍然需要转达给玩家。
合理的优化新手内容:
新手玩家进来做什么,如何给玩家安排活动,舒适不紧张,合理完整,该看的让他看到,不该看的给些神秘感,交代剧情,职业,游戏风格特点,开头几个任务是不是足够具有代表性,够不够引人入胜,劳逸结合,所有这些形成新手内容的重要部份。
(WOW每一个种族开场的镜头实景捕捉外加充满情感的旁白,让50%以上不明白魔兽乃至不明白暴雪的新手玩家对这款游戏直接产生了好感,类似这种设计这种高效率而又舒适的信息转达方式,正是需要不断探索和研究的。
清楚指引和帮忙:
通过清楚的指引和帮忙,新进入游戏的玩家能够更快的融入游戏,度过适应期。
帮忙究竟做到什么境界,是事无巨细仍是点到为止,很多时候仍是需要通过反复的实践才能肯定。
增强游戏内容的游戏性:
游戏趣味性需要在第一时刻展示给玩家,开头的十五分钟,若是体验不到丝毫的乐趣和游戏冲动,那么不论详细的介绍说明,可人的画面仍是友善的操作和配音,都将大打折扣。
若是做不到第一时刻推出核心设计或核心设计无法快速融入,那么常规的平缓内容,也能够专门好的让玩家体验到乐趣,做几个任务,杀几只怪,听一听剧情介绍,逛一逛风光。
让玩家在最短的时刻内,体验丰硕的内容,尽可能多的将游戏性和游戏乐趣展示给玩家。
(龙之谷,DNF这种游戏,能够说在开头的15分钟能够给人超级不错的游戏体验,他们的核心的战斗系统融入性和代入感很强,可这是动作类游戏。
而通常的MMO做法能够拿WOW的新手村来讲,接完任务10步之内就可以找到需要击杀的怪物,对话,掉落拾取,击杀,收集,任务种类在最开始就全面铺开,内容的衔接紧凑而且丰硕,剧情紧凑,行动线路清楚,给人的感受超级的舒适。
合理的控制玩家同意的信息量:
信息量指的是玩家需要关注消化了解的信息内容,那些一带而过的,不影响玩家游戏的信息量,并非会对玩家的辨识和行为产生负担,并非有效的信息量。
将玩家需要掌握的信息量控制在一个合理的范围内,是对新手玩家一种合理的保护,理解消化需要进程,面向公共就要降低初期的理解门坎,一步一步来,达到平缓的过渡。
(DDO《龙与地下城OL》在中国乃至世界范围内不济的表现,除复杂的规则和高要求的玩家素质,其中不可轻忽的就是开头15分钟的惨败,一个想做给主流群体的游戏不该该让玩家在创建角色的时候面对属性,技术,阵营选择和专长加点等一堆庞大的信息量,这会让任何一个非专业玩家不知所措。
15分钟放在一般游戏中,玩家可能已经完成了几个新手任务,弄了几件装备,熟悉了几个玩家,明白对于这款游戏是去是留。
提供不同玩家的生存空间:
其实这里能够衍生出很多针对性较强的内容进行讨论,比如付费和免费玩家之间的关系,PVP玩家和普通玩家之间的关系,抛开极端的不谈,其实大多数玩家仍是介于二者之间的,不论如何的游戏机制,玩家用户数量仍然是游戏立足的根本,都需要保护,树大才有鸟。
而上述对立面是不是能够在游戏中并存提供两边都能够认可的生存环境,完全多到能够再做一个专题,这里一言难尽,但尽可能留住玩家是不争的事实。
合理设计及定价收费项目:
收费项目是不是合理是不是定位舒适是一门学问,任何价钱的定位,反映的都不似乎价钱本身,而是一款游戏对于玩家的一种态度。
一个商品卖得贵,玩家不会说这东西真贵,而是会说这游戏真黑,其实免费游戏和收费道具本身就存在这不小的矛盾,都免了,还要收钱,如何拿得心安理得,让人给心情愉快。
其实现在玩家也已不像昔时玩征途那样,真相信有免费的游戏,玩游戏花点小钱,是被大多数玩家所认可的,只要价钱合理,游戏好玩,这点钱大家都花得起,做个游戏也不容易……
(玩过游戏里,感觉DNF再花钱上做的比较愉快,有钱有有钱的花法,没钱有没钱的花法,本人曾在已经决定去玩台服WLK的时候还临时充了500,给两个号各买了一个春节礼包,怕哪天回来还能接着玩。
有机缘能够去研究一下DNF的商品定价策略。
是依托10%的玩家撑起游戏收入仍是依托80%的玩家撑起游戏的收入,看游戏的定位和收费道具的设计。
介于和谐社会一路富裕,可能市场对于后者偏向性会慢慢增大。
弱化非核心玩家的边缘感增加周边内容:
玩家都怕被孤立,也怕被边缘化,一旦被边缘化,玩家必将将会出现挫折感,乃至对游戏失去信心造成流失。
每款游戏都有核心系统,让尽可能多的玩家体验到核心系统的内容是核心系统及其周边内容的设计目的。
可是总会有一些玩家处于核心系统之外,属于边缘玩家,这些玩家少有机缘尝试核心系统和体验核心内容的主要载体。
可是这些玩家也需要有自己在游戏中追求的目标,那么周边系统就需要提供给这些暂时没有玩到核心系统的玩家足够的可玩内容。
同时核心系统也要不断的找寻更多主流玩家的需求,向他们靠拢,已达到让更多的人参与到追求核心系统的游戏内容上来。
(WOW的RAID副本就属于这种核心系统的高端载体,充分承载着职业,战斗这部份的核心内容。
可是在60级的时候,40人的RAID副本过于高端,面临组织本钱和技术本钱太高的门坎。
这让专门大一部份玩家一时刻无法适应,在60级满级那段时刻有很多玩家公会无法组织40人RAID的活动内容,又无事可做,而造成流失。
可是很多周边系统,比如小型副本,生活技术,坐骑,声望,战场,拍卖行,公会,在这一时刻专门好的留住了大部份玩家,给暴雪充分的时刻进行调整。
在以后的版本,暴雪逐渐推出了20人中型,10人的小团队副本,并最终将大型RAID定位在了25人,将核心系统的门坎大大降低,让更多的人体验到了那个游戏的核心设计,一款游戏终归是做给其中大多数人玩的东西。
在一个高端副本推出后,反复的降低难度,让更多不能在第一时刻体验游戏的玩家仍然有机缘尝试,这就是一种明显的将边缘化玩家拉回游戏核心系统的典型做法。
让游戏的开发方向和玩家的需求方向达到统一,才能更好的延长游戏寿命,减少边缘玩家,保证处于追求期的玩家数量。
增强游戏内容的游戏性和乐趣:
这点看似简单正确的思路,在目前很多游戏设计中反而难寻,对于游戏制作根本性的东西,就是带给玩家乐趣。
但往往由于制作本钱,理解难度等因素被一再轻忽,乃至再也不是游戏制作的着眼点。
反观很多成功的作品,愿意也乐于在细节的地方展现设计的巧妙,衬托游戏的完整性,这些正是一个具有游戏底蕴的开发者乐于投入本钱的环节。
游戏留住玩家的除游戏内容本身可能还有很多手腕,玩家关系群,各类限时限次的活动,每日奖励,大型活动,可是从根本动身,游戏本身,核心系统及周边系统的游戏性娱乐性才是真正留住玩家的根本,没有了乐趣,所有上面的内容,只能让人感到疲惫。
怀疑当前游戏时刻带来的价值,只会慢慢让人产生挫折感。
在成长期各个兴奋点的合理布局:
兴奋点是个老生常谈的问题,有很多专门的参考文章,在玩家的成长期,兴奋点的散布需要精准的把握,成长期的玩家更喜欢了解游戏内各个系统之间的关系和玩法,追求期的玩家兴奋点相对固定且接收能力更强,把握起来比较容易。
没有兴奋点,没有新内容,玩家容易因为对之前已有的内容重复操作而产生厌倦,以致对整个游戏进程的厌倦,产生受挫。
新内容发布集中则容易造成设计资源的浪费并给玩家过大的理解压力,选择压力,迷茫,从而产生受挫感。
合理的散布是关键。
把游戏主要的系统分批发放,在成长期的不同时刻段呈现给玩家,保证玩家能够专门好的消化掉当前系统内容再去领悟下一个系统,强化每一个系统的自我成长与玩家互动,已达到让每一个系统设计高效的被利用。
控制信息量的给予:
成长期玩家接收的游戏内容需要平缓,过量的内容和信息一股脑的扔给玩家会产生消化不良。
与上面兴奋点的散布类似,合理的布局交代给玩家的内容,让新的信息平缓的流入玩家的游戏中,其中有兴奋点,也有普通游戏的内容,故事背景,剧情,物品说明,界面信息等等。
集中的信息量产生压力,稀疏的信息量缺少兴奋,与兴奋点类似,应该说每一个兴奋点,是每一批信息量种最核心的设计,把握好投放比例是合理运用信息量的关键。
在头发信息量的同时还要注意合理的引导和说明,尽可能降低玩家的理解本钱,让玩家通过系统的操作和互动产生更大的乐趣。
提供多层次的追求内容:
丰硕且独立的追求内容,能够给玩家提供专门好的提升空间,而相对独立又让追求进程简单化,公平化。
举例来讲:
WOW的PVP和PVE就是相对独立的两套体系,每套体系有各自的收益获取途径和评定标准,从进入条件,尝试进程,到收益结果,无一相同。
可是又恰如其分的指向了同一个核心系统,战斗系统。
这套体系的设计成为一个不可多得优秀模型,将核心内容一分为二,产生两个足够饱满的层次。
这种多层次的追求空间正是延长追求期玩家追求内容的最好办法,大大延长了游戏寿命,最终受益的是处于追求期的玩家,有更多的内容能够尝试。
(其实确实有一些核心系统能够考虑拆成PVE和PVP两块内容,WOW那个模板应该能激发很多人的灵感。
具有竞争力的核心系统特色:
核心系统的竞争力并非是孤立,它包括周边系统强有力的支持,就像一个多层的环,越靠近中心的就可以给予该系统越强的支持,靠近外侧的环则负责笼络更多的玩家,让他们有机缘体验核心系统。
打出组合拳,推动核心系统,提高玩家认同感,也是核心系统设计中需要考虑的重要因素。
核心系统的设计和竞争力,是策划需要认真研究和探索的,每款成功游戏的核心内容各不相同,但都在自己的领域具有相当的竞争力,核心系统的竞争力是游戏的立足之本。
舒适的游戏环境:
提供舒适的游戏环境,合理的游戏设计,干净的交互频道,没有外挂,没有骗子,PK规则合理,虽然看起来是玩家在道德层面上的东西,但完全能够通过游戏规则上的制定来进行限制。
比如允许创建聊天频道以清洁公共聊天窗口,提供点卡交易途径和更科学的战利品分派规则以减少骗子机缘,合理的战斗机制,经济结构和游戏产出计划减少外挂空间等等。
游戏各个系统是彼此关联的,问题也不是孤立的,各个环节的缺点交际在一路而产生,弥补任何一个环节都能专门好的降低可能产生问题的隐患。
推陈出新优化现有内容:
及时且恰如其分的游戏内容更新,逆转游戏形式。
更新过快容易让玩家造成不安和恐慌和现有资源的浪费。
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