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四、竞争分析
竞争状况分析
竞争优势分析
4.2.1业务及服务竞争优势
4.2.2人才供应优势
4.2.3政策优势
4.2.4市场内需优势
4.2.5当地政府扶持政策优势
五、市场营销策略
产品策略
市场策略
宣传及推广策略
5.4营业收益方式策略
项目实施进度预计
六、管理团队
组织结构
管理层职责
其他部门职能
员工构成
七、财务分析
销售预计
销售与管理费用预算
综合评价
附表:
各部门人员工资标准表
八、资金需求与使用计划
资金需求数额
资金使用计划
九、风险分析及对应策略
市场风险
创新风险
管理风险
企业人员流动风险
十、总结
一、概述
本投资计划书包括计划概要、产品与技术、市场分析、竞争分析、市场营销、管理团队、财务分析、资金需求、风险与对策以及最后总结,共十个部分。
项目动因
在国际上,随着计算机、网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业正成为迅猛发展的朝阳产业。
同时有资料显示,全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。
日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元。
即便是后起之秀的韩
国,其动画产业也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。
有业内人士分析指出,也正因为与动画发达国家有这样大的差距,才使得我国的动画投资、动画人才有了很大的发展空间。
国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从2006年9月1日起,每天17时至20时之间禁播境外动画片。
此外,在每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片的播出比例由6:
4调整为7:
3,即国产动画片的播出数量不少于70%。
《通知》要求,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时至20时之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目。
合拍动画片在这一时段播出,要报广电总局批准。
各动画频道在这个时段必须播出国产动画片或国产动画栏目,以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目,不得播出境内外影视剧。
不论是从国际环境还是国内的整体大环境来看,国内动画产业的发展前景非常广阔。
产品及技术
面对广阔的市场前景和巨大的市场容量及国家政府给与的支持性政策,经过详细的市场与行业走向研究后,山东有线电视中心将集合具有多年为国内外动漫企业进行外加工经验的国内行业制作人才及国外行业制作高手,开发《大舜》动漫项目的原创。
凭借专业技术力量及对动画市场走向的把握,确定创作主要面向青少年及成年人为主要目标受众群体(8—30岁全年龄段),以大舜历史为题材、以传统文化教育为主调的52集动画片《大舜》,每集20分钟30秒。
突破动画儿童化的传统心理界线,赢取国内大年龄阶层段动画爱好者的喜爱。
打造具有中国特色特区文化的原创卡通品牌,彰显中华民族的人文生活,弘扬“和谐社会”的时代主旋律。
突出表现剧中主人公大舜的历史功绩和高尚品格。
同时,随着动画的播出,其动画人物衍生的产品同时上市,迅速拓展产品结构链,提升产品生命力。
52集动画片《大舜》采用全三维或者二维半制作技术,实现三维或者二维半角色建模、灯光场景渲染等,采用国外流行的手调关键帧方式,丰富和夸张动画人物的系列动作和表情。
采用三维制作技术,将更将有利于主人公形象的刻画。
对于相关产品的开发和运营将非常有帮助。
市场现状与前景
北京龙马世纪国际文化公司2006年推出的《精灵世纪》,总投资1。
5亿元,前期的26集已经正式获得央视的审批,收视率预测将超过亿人次,目前其衍生产品已经启动国内招商,市场前景看好。
据湖南三辰影库卡通有限公司研究人员的估算:
根据中国国家广电总局2000年137号文件及2001年公布的十五发展规划的要求,暂且不按照全国3000多个电视播出机构来计算,只考虑约600家城市电视台,平均每天播出以10分钟计,设定重播率为500%(即一次新节目四次重播),那么:
10分钟×
365天×
600家电视台×
1/5×
60%=万分钟/年。
而国产动画片每年的现有产量只有1万多分钟,国产动画节目播出市场需求缺口每年约25万分钟。
国家广电总局在有关文件中已明确指出:
影视动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,是21世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值,高国际化程度等特点。
而随着国家政策监管力度的加强,仅各电视台的需求已经成为国内动画投资的巨大动力。
按照国内制作能力与较低收费标准测算,其制作收入每年约亿元,其衍生产品收入为亿元,其国际市场播出收入为50亿元,合计达200亿元。
同时,随着经济的迅速发展和数码技术的广泛运用,人们的消费方式已进入〝看图〞时代,这使得对卡通文化的需求进一步释放,卡通衍生产品市场总值将进一步提高,前景看好。
市场营销
由山东有线电视中心制定的项目框架,并确定其发展方向,提供所有产品的制作技术和整个项目的实施。
寻求知名动画院校通力合作,提供更为完善的剧本等制作前期工作及相关人才,结合知名动画院校的行业知名度和信誉度增加整个项目的升值速度。
与各级电视台双赢合作,解决发行播放问题。
为产品的顺利上市做好准备。
通过动画人物及故事的设计,在动画片推出时,其衍生产品同时顺利上市,创造高额回报。
发展目标
通过对财务的预算与分析,未来五年内可以实现600万左右营业收入,200万左右元营业利润,营业利润率保持在33%左右。
整个项目投入按制作周期分批投入,发行后以播映权出售的方式逐步收回,而版权收入则表现为长期受益。
资金额度
为了实现我们的经营目标,本项目总共需要获得2000万元人民币作为运营资金,制作经费,宣传费用。
结论
经过多方面的调研、分析和筹划,此项目是可行的,具有一定的赢利空间和可延续发展性。
二、动画技术发展及产品介绍
国际电脑动画技术及发展
电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。
目前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。
1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。
直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·
伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。
1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:
演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。
1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(GraphicaMarionette),利用计算机语言控制卡通的动作。
但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。
随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。
动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。
在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。
《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,基本是不可能的。
在目前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。
早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。
引入计算机动画技术后,尤其是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。
然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。
比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。
它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。
不过,关键帧这种古老的技术现在仍然是制作电脑动画的主要方法。
同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。
因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。
如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。
这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。
在美国电影《蜘蛛侠》中,蜘蛛结网、空中大战等场景都需要电脑CGI技术的支持才能实现渲染技术主要包括光照和纹理,光照技术是利用计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,而纹理技术是通过给动画对象的表面添加一些细节来增加真实感。
目前的演示设备,归根到底还是平面式的屏幕,那就要想办法在平面上搞出立体效果来,许多研究工作事实上是基于这一硬件环境的现实情况。
至于电脑动画制作的硬件环境,由于PC处理能力的迅速增长,图形工作站在动画制作领域的主导地位受到了挑战。
现在,一台高配置的PC机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要。
当然,如果是大规模的制作,还是需要在图形工作站上才能完成。
三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。
当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。
好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,也带给了人们无比的视觉享受。
三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。
综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。
实际上,实现理想的三维动画特技需要非常强大的软件和能提供无比运算能力的硬件平台。
所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大和最费时的,并且需要大量的专业高级技术人才。
《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。
在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。
Softimage、3D、MAYA等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。
虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。
光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。
这些特技软件每年的全世界销售额在12亿美元左右。
而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。
Softimage、3D、MAYA这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。
然而,这些工作站级的软件原来都只能运行在SGI的超级图形工作站上,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。
这一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。
1994年,Microsoft公司以亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。
随后便推出了Softimage3DforNT版,这标志着高端图形软件进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。
之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。
SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。
现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage、3D、MAYA、Houdini、Effect等。
Softimage3D可以说是三维动画软件领域的大哥大,由Softimage公司出品。
它最知名的部分是mentalray超级渲染器和杰出的动作控制技术。
*3DsMax
这是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,Autodesk公司出品。
它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。
在中国,3DsMax的使用人数大大超过其他三维软件。
3DsMax的成功在很大的程度上要归功于它的插件。
全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。
*MAYA
MAYA是功能强大的三维动画软件。
虽然它是个后来者,但却有超过Softimage3D的势头。
它是新一代的具有全新架构的动画软件。
*LIGHTWAVE3D
目前LIGHTWAVE在好莱坞的影响一点也不比Softimage、Maya等差。
具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。
《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。
中国电脑技术及发展
1990年,北京11届亚运会为我国电脑动画制作的发展带来关键性的契机。
中央电视台、北京电视台在当时的电视转播中首次采用了计算机3D动画技术来制作节目片头。
中科院软件所、北方工业大学CAD中心、上海南方CAD公司等单位分别承担了有关的制作工作。
从那以后,电脑动画技术开始在我国迅速发展。
在制作方面,北方工业大学CAD中心与北京科教电影制片厂、北京科协合作,于1992年制作了我国第一部完全用计算机编程技术实现的科教电影《相似》,并正式放映。
在研究方面,中科院软件所、浙江大学CAD&
CG国家重点实验室及其他一些科研院所取得了很多成果。
现在,对电脑动画相关技术的研究在国内科研机构已经广泛开展起来。
各个电视台都有了自己的制作中心,电脑动画制作公司也从无到有,数量稳定增加。
但是我们的制作水平还远远跟不上国内市场的需求,首先在数量上我们的动画还远远不够。
其次,在质量上还缺少精品。
改革开放以后,国内的动画产品还没能在国际性比赛中获奖。
当初迪斯尼的《花木兰》申请在中国上映时,甚至引起高层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:
“请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自己能否创作一些这类卡通”。
在“十五”规划中,广电总局还提出要每两年有一部国产动画影片推向市场。
“(我国动画产业的)环境、政策和财力投入上都优于以往,说明国家已意识到了动画是一个非常大的产业。
”北京电影学院动画学院副院长孙立军说。
据悉,该学院将由国家投资亿元建立一个影视动画基地。
据中国动画学会介绍,2000年,全国的动画公司登记在册的共有120多家,全国动画片的产量13000分钟,是1999年6500分钟的一倍。
国产动画片的目标是到2005年达到年产48000分钟。
电脑动画技术的未来趋势分析
从国际上看,电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。
首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。
其次,现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因此,随着技术的日益成熟,标准化是大势所趋。
第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互促进。
从技术的发展方向看,体视动画会是未来的热点。
现在一些通过立体眼镜能够呈现立体效果的游戏就是体视动画的应用,目前人们正在研究降低立体眼镜的成本、提高图像质量的方法和有关的替代技术,未来我们很可能不用立体眼镜的帮助也能欣赏逼真的立体效果。
另一个热点会是虚拟现实(VR)技术,与一般的动画相比,VR的特点在于实时、交互。
VR中的场景会随参观者的位置、视点变化而实时动态生成,并具有人机交互的能力,这种技术在未来将大有可为。
2.4大型动画系列剧《大舜》介绍
大型动画系列片《大舜》项目即将启动,整个项目大约需要3年多时间。
目前,山东有线电视中心将会做一些相应的市场调查及重点完成《大舜》系列三集样片的制作和推广宣传工作。
《大舜》动画项目采用动画系列剧形式,每集20分30秒,总共52集,总量1066分钟,分四期两年制作完成,每期13集。
大量靠动漫产品挣钱的美国迪斯尼公司曾在世界500强中排名第三。
06年第一季度的净收入为亿美元;
上个世纪90年代,一种说法是日本人甚至依靠动漫产业走出亚洲经济危机,2002年,其出口美国的动画产品总产值超过钢铁,作为一种产业,漫画年销售额达到2500亿日元以上。
2003年,全球动画的总产值达到了310亿美元。
有关资料表明,近几年来,国产动画片年产量仅为日本的1%左右。
日本现人均拥有国产动画5-8分钟,而我国只有区区秒。
于是,外国动画乘虚而入,在《狮子王》、《海底总动员》、《蜡笔小新》等等“泊来动画”迎来上座与收视狂潮的同时,国产影片的全年票房收入却不到40%,更不用说仅有的几部国产动画片了。
而电视市场的国产片比例一度只有10%左右。
在音像市场、印刷市场、文具、玩具、儿童服装等衍生产品市场以及漫画书吧、卡通吧、电玩及娱乐网络市场里,到处都是洋品牌的踪迹。
我国巨大的卡通市场潜力正被外商大力挖掘,每年造成直接损失数十亿之多。
不少专家在业界人士座谈时都曾痛心疾首地表示,国内动画的差距是在创作理念、台本构思、后期制作以及发行销售上全方位的落后,这不仅是每一个动画人的悲哀,也是整个文化产业的痛处所在。
2006年4月20日,国家广电总局下发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,从体制、政策、市场管理等方面为促进我国影视动画产业发展提出了不少指导性和建设性的意见。
对国产动画产业来说,这无疑是一个利好消息。
“多年的努力有了结果,我国动画产业在经历近20年的迷茫后,终于见到了曙光”有专家分析说,随着国家扶持力度的加强和国内、国际市场环境的变化,未来一两年内,我国动画产业将迎来一个新的热潮。
国产动画业蓄势待发
出于对国内动画产业疲软状态的忧思,在国家广电总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》出台之前,已经有种种迹象表明,国内的动画产业正在由单纯的加工向产业链的方向发展。
近日,国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从2006年9月1日起,每天17时至20时之间禁播境外动画片。
据广电总局的统计,全国制作完成的动画片产量达万分钟,比上年增长一倍多,动画片制作公司达到120多家,比上年新增30多家,从业人员达到6000多人。
2001年9月,国内动画公司三辰“蓝猫”产业化开始启动。
大量的贴片广告让其以令人瞠目的速度迅速发展为一个较为庞大的产业集群。
在“蓝猫”节目和高密度广告形成的强大“制空权”之下,“蓝猫”开始走下荧屏,扩张到音像、文具、服装、食品、保健品、日化、自行车、家用电器等十几个行业。
到2004年,报考北京广播学院动画学院的学生人数创下该学院办学以来的最高纪录——三个专业85个名额的报考者为1400余人,复试人数高达740多人。
而在全国,100多所高等院校相继开设动画专业,在校动画学生总计约7000余人。
越来越多的中国孩子和家长都在看好动画业的发展。
还有一个值得关注的现象是,从近三年动画片生产的数据来看,民营公司的产量从50%发展到今年的63%,在全国数量中已占有主要比例,且在直线上升。
无论是国家政策扶持力度的加强、市场环境的不断改良,还是动画从业人员观念的转变,国内动画人才的蓄势待发,都为国内动画市场的新一轮热潮打下了坚实的基础,动画市场的复苏似乎指日可待。
我国动画产业有1000亿元产值的巨大发展空间
国际竞争主要来源于美国、日本、韩国。
国内方面,主要来源于国内百余家同行及三辰集团等大的竞争对手。
据“中国天河数字调研中心”提供资料显示:
美国:
在美国,动画片一直是一个利益丰厚的市场,以1994年的《狮子王》为例,该片在全球共赢得了7亿7千多万票房,相关产品的收入甚至从这个数字还要大。
在很长一段时间里,迪斯尼公司在这个领域一直处于垄断的地位。
其他财大气粗的美国公司当然不能容忍这块巨大的蛋糕让迪斯尼一家独占,20世纪90年代以来,它们纷纷推出自己的动画片产品,向迪斯尼的权威发出挑战。
首先发难的是华纳公司。
华纳的动画部曾经有过辉煌的历史,在黑白动画片时代,华纳公司的“巴哥兔”就曾和迪斯尼公司的“米老鼠”分庭抗礼。
无奈后劲不足,“兔子”终究被“老鼠”打败。
1996年,不甘销声匿迹的华纳动画部重拾旧部,安排“巴哥兔”和“飞人”迈克尔·
乔丹在电影《空中大掼篮》中一起打了一场篮球比赛。
这部影片并不算很成功,“巴哥兔”也没有再次在大片中出现,但华纳公司却没有灰心,还是推出了一部又一部动画片。
1999年华纳的动画大片《钢铁巨人》虽然票房成绩不佳,但却赢得了行家一致的好评,同年华纳终于找到了自己的摇钱树——来自日本的“口袋怪物”。
华纳公司把日本的创意和人才与美国的雄厚资金结合在一起,连续推出了三部叫做《口袋怪物电影版》的动画大片,获得了巨大的收益,使华纳在动画领域站稳脚跟。
很快后起之秀“梦工场”也加入了大战。
“梦工场”是“好莱坞之王”斯皮尔伯格协同商业天才杰弗瑞·
卡森伯格和音乐巨子大卫·
格芬于1996年共同成立的。
由于卡森伯格曾经是迪斯尼公司的副总裁,而大卫·
格芬曾经在制作以歌舞而着称的迪斯尼动画片中起到过至关重要的作用,所以“梦工场”在成立之初就把动画片当成最重要的拳头产品之一。
掌握着迪斯尼核心机密的卡森伯格和大卫·
格芬一到梦工场,便开始仿照迪斯尼公司制作中的《昆虫总
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