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单击图标可以建立新的合成(Composition),它和菜单中Composition/NewComposition命令的功能是完全一样的。
ProjectColorDepth:
颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。
可以在8bpc(BitperChannel)和16bpc当中选择。
两种数值可以通过File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt键单击鼠标来变换。
Bitper
Channel,即用每个通道的位数表示的颜色深度,从而决定每个通道应用多少颜色。
一般来讲,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK颜色模式的图像在每个通道包含8Bit的数据,因此总共有24Bit。
8Bit等于2的8次方,可以说包含256种颜色信息,24Bit大约相当于1600万种颜色。
目前在制作图像时每个通道可包含16Bit,在AE中也可以使用这样的颜色模式。
16Bit的颜色模式重要应用于胶片作业或HDTV等高分辨率作业,从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。
并且颜色层次的表现和色泽间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。
但是,有一部分效果不能支持16Bit颜色。
回收站:
在删除素材或者是文件夹的时候使用。
具体方法是先选择要删除的对象,然后单间回收站图标。
或者将选定的对象拖动到回收站中即可。
FlowchartView:
起到显示文件层次的作用。
Type:
单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等排列顺序。
4、合成窗口(Composition)可直接显示出素材组合特效处理后的合成画面。
该窗口不仅具有预览功能,还具有控制、操作、管理素材、缩放窗口比例、当前时间、分辨率、图层线框、3D视图模式和标尺等操作功能,是AfterEffects中非常重要的工作窗口。
5、Timeline视窗:
时间轴视窗主要用来管理层的顺序,设置关键帧等。
大部分关键帧特效都在这里完成。
1-3、导入素材
素材是构成一部作品的基本元素。
AE认可的素材包括音频、视频、图片,PR及PS文件,图片包括单张和序列,视频包括AVI等多种格式,但不包含VOB。
音频包括WAV等。
1、导入素材的四种方式
1)文件-导入
2)项目窗口右键
3)项目窗口双击
4)从资源管理器重找到文件直接拖到项目窗口
2、导入特殊素材
导入多重文件
3、导入分层的素材
导入一个PSD文件
4、导入图片序列
5、整理项目窗口
命名文件夹;
垃圾箱
1-4、项目、合成、图层的关系
一个AE项目就是一个文件,也叫工程文件。
扩展名.aep
合成是一个影片的框架。
每个合成都有自己的时间线面板。
一个合成包含多个图层,合成是图层的载体。
AE创作的一般流程:
1、创建项目(一打开就自动创建一个未命名项目)和导入素材;
2、创建合成和排列图层;
3、添加动画元素及特效;
4、预览合成效果;
(点击预览控制台面板上的内定预览合成效果;
快捷键:
按小键盘上的0,不要点前面的播放,那样慢)
5、渲染输出
1-5、实例:
奔跑的孢子
1-6、渲染输出
1)文件→导出→AVI、QuickTime(常见格式)文件
2)图像合成→制作影片→弹出渲染队列
1-7、合成的建立与参数设置
建立合成的方法:
(1)通过选择菜单栏中的图像合成→新建合成组
(2)点击项目窗口下的新建合成按钮-
播放制式
国家
水平线
帧频
NTSC
美国、加拿大、日本、韩国、中国台湾
525线
帧/秒
PAL
澳大利亚、中国、欧洲、拉美
625线
25帧/秒
SECAM
法国、中东、苏联、非洲大部分国家
NTSC(NationalTelevisionSystemCommittee,美国电视系统委员会)。
PAL(PhaseAlternatingLine,逐行倒相制)
SECAM(SequentielCouleurAMemoire,按顺序传送彩色与存储),
这3种制式之间存在一定的差异。
在各个地区购买的摄像机或者电视机以及其他的一些视频设备,都会根据当地的标准来制造。
如果是要制作国际通用的内容,或者想要在自己的作品上插入国外制作的内容,必须考虑制式的问题。
不同规格的电视像素的长宽比都是不一样的,在电脑中播放时,使用SquarePixels(即1:
1的像素比或方形像素比);
在电视上播放时,使用D1/DVPAL()的像素比制作,以保证在实际播放时画面不变形。
帧速率:
视频中每秒包含的帧数。
PAL制电视的播放设备使用的是每秒25幅画面,使用正确的播放帧速率才能流畅地播放动画。
过多的帧速率会导致资源浪费,过少的帧速率会使画面播放不流畅,从而产生抖动,
普通电视和DVD的分辨率是720×
576像素。
软件设置时应尽量使用同一尺寸,以保证分辨率的统一。
过大分辨率的图像在制作时会占用大量制作时间和计算机资源,过小分辨率的图像则会使图像在播放时清晰度不够。
1-8、素材格式与输出格式
1、常用图形图像文件格式
BMP格式:
BMP是英文Bitmap(位图)的简写,同时Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。
这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。
GIF格式:
GIF是因为GraphicsInterchangeFormat(图形交换格式)的缩写。
顾名思义,这种格式是用来交换图片的。
GIF格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。
GIF格式只能保存最大8位色深的数码图像,所以它最多只能用256色来表现物体,对于色深复杂的物体它就力不从心了。
尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。
JPEG格式:
JPEG也是常见的一种图像格式,它的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像。
换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。
由于JPEG格式的压缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的,因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清晰轮廓的图像。
当使用JPEG格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例对JPEG文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。
TIFF格式:
TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。
它的特点是图像格式复杂、存储信息多。
正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。
该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。
目前在Mac和PC机上使用最广泛的图像文件格式之一。
PSD格式:
这是Photoshop的专用格式Photoshop
Document(PSD)。
PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开文件时可以修改生一次的设计。
在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。
PNG格式:
PNG(PortableNetworkGraphics)是一种新兴的网络图像格式。
PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存储形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;
它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同。
PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,可以把图像背景设为透明。
PNG的缺点是不支持动画应用效果。
SWF格式:
利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。
EPS格式:
EPS(EncapsulatedPostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而Mac的用户则用的较多。
它是用PostScript语言描述的的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。
TGA格式:
TGA(TaggedGraphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响。
是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。
2、常用视频压缩编码格式
常用视频压缩编码格式:
AVI、DV—AVI、MPEG、、DivX、MOV、ASF、RM、RMVB等。
AVI格式:
它的英文全称为AudioVideoInterleaved,即音频视频交错格式。
所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。
这种格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用。
DV-AVI格式:
DigitalVideoFormat,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。
它可以通过电脑的IEEE1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的视频数据回录到数码相机中。
扩展名一般也是AVI,所以人们习惯叫它DV-AVI。
MPEG格式:
MovingPictureExpertGroup运动图像专家组格式。
家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。
是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的冗余信息。
目前MPEG格式有3个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。
格式:
是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。
它使运动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是的应用亮点。
DivXgeshi:
这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。
也就是通常所说的DVDrip格式。
其画质直逼DVD,且体积只有DVD的数分之一。
MOV格式:
美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTimePlay。
具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。
ASF格式:
AdvancedStreamingFormat,是微软为了和现在的RealPlayer竞争推出的一种视频格式,采用MPEG-4的压缩算法。
RM格式:
Networks公司制定的音频视频压缩规范称之为RealMedia,可以根据不同网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。
RMVB格式:
RM视频格式升级延伸出的新视频格式。
它的先进之处在于它打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率。
3、常用音频压缩编码格式
常用音频压缩编码格式:
CD、MP3、WAV、MIDI、WMA等。
CD,的采样频率,近似无损,声音接近原声。
WAV,跟CD相差无几。
MP3,只有WAV文件的1/10,而音质要次于CD或WAV格式。
WMA,音质胜于MP3,优点是具有版权保护技术,适合在网络上在线播放。
第二课图层基础
AE的操作绝大部分都是基于层的操作,层是AE的基础。
所有的素材在编辑时都是以层的方式显示在时间线窗口中。
画面的叠加是层与层之间的叠加,特效效果也是施加在层上的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。
“层”在AE中是非常重要的。
层属性及关键帧
层属性
层的基本属性有五种。
1、AnchorPoint(轴心点)
AE中以轴心点为基准进行相关属性的设置。
缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。
当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着轴心自转;
当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。
以数字方式改变轴心点:
选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其AnchorPoint属性。
在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选EditValue打开轴心点属性对话框。
在Units下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。
若图象为3D层的话,还可以显示Z轴数值栏,然后点OK即可。
轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。
在合成图象窗口改变对象轴心点:
在工具面板中选择轴心点工具
,然后点选改变轴心点的对象拖动至新位置即可。
2、Position(位置)
AE中可以通过数字和手动方式对层的位置设置:
以数字方式改变:
选择要改变位置的层,在目标时间位置上按P键,展开其Position属性;
在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;
也可以通过右键EditValue来修改。
以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。
按住键盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;
按住Shift+方向键,以当前缩放率移动十个象素;
按住Shift键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;
按住Alt+Shift键在合成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。
还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:
选择要修改的对象,显示其运动路径;
在合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。
3、Scale(比例)
以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。
可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置,方法与前面类似。
当以数字方式改变尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。
以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的ViewOptions的LayerHandles命令出于选定状态。
4、Rotation(旋转)
AE以对象轴心点为基准,进行旋转设置。
可以进行任意角度的旋转。
当超过360度时,系统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转760度为2圈40度,反向旋转表示负的角度。
同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:
选择对象按R键打开其Ration属性,可以拖拉鼠标左键或修改EditVlaue改变其参数达到最终效果。
手动旋转对象:
工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。
按住Shift拖动鼠标旋转时每次增加45度;
按住键盘上的+或–则向前或后旋转1度;
按住Shift以及+或–则向前或后旋转10度。
5、Opacity(透明度)
通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。
当数值为100%时,图象完全不透明,遮住其下图象;
当数值为0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。
由于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。
改变对象的透明度是通过改变数值来实现的,按住T打开其属性,拖动鼠标或者右键调出EditValue对话框进行设置。
层的基本操作
AE层的基本操作包括层的选择、设置入出点、层的复制、分裂、层的自动排序等。
具体如下:
一、层的结构、层在时间线和合成图像窗口中的属性
AE中层在时间线窗口中按时间顺序进行排列。
在合成图像窗口中,导入层后就可以决定层的时间位置。
层导入时的起始位置由时间线上的时间指示器的位置决定。
默认情况下,层的持续时间由素材的持续时间来决定。
可以通过设置层的入点、出点来改变层的持续时间。
也可以通过改变素材的速度来改变层的持续时间。
如果素材的长度超过合成图像设置的时间,则只显示处于合成图像中的素材。
二、选择层
操作层首先要选定目标层。
AE支持用户对层进行单个或多个的选择,被选定的层起上呈深黑色纹理。
三、设置层入出点
入点:
图层有效区域的开始点。
出点:
图层有效区域的结束点。
图像素材、内部创建的素材可以随意改变入点出点;
动态素材只能在原素材的持续时间范围内改变入点出点。
可以精确的确定入点和出点的位置:
按ALT+[,将入点设置在时间指针所在的位置;
按ALT+],将出点设置在时间指针所在的位置;
四、层的名称修改
在时间线上修改层的名称,首先在时间线窗口选中要修改名称的层,然后按下Enter键,再输入新的名称即可。
五、层的删除
在时间线窗口选择要删除的层,按下Delete键即可。
六、层的复制
在时间线窗口选择要复制的层,按下Ctrl+D键即可。
七、层的分裂
按住Shift+Ctrl+D键,可以将时间线上选中的素材在当前时间游标处截为两部分。
这样的操作可以保留被剪辑的两个部分,继续进行处理。
八、层的精确对位
在时间线窗口中,将素材精确地放到某个时间处,一般是用素材的入点进行时间对位。
按住Shift键,在时间线窗口中拖拽层进行移动,会强制层的起点与当前时间标志,与另一层的入点和出点对齐。
按住Ctrl+G键,将弹出GoToTime对话框,输入时间数值就可精确对位。
九、层的替换
在时间线窗口中选择要替换的层,按住Alt键,在项目窗口中,选择另一个素材到要替换的层的位置。
十、层的自动排序
在进行后期剪辑的过程中,很多时候我们需要将大量的素材进行首尾相连,如果采取人工的方式无疑是十分麻烦的一件工作,需要一直不停的将层的首尾位置进行移动,如果需要对素材进行转场特效的话更是给操作带来了巨大的麻烦,而在AfterEffects中提供了十分智能的SeguenceLayers操作来对层进行自动排序,下面我们就来介绍一下如何具体进行操作。
全选图层。
选择菜单Animation→KeyframeAssistant→SequenceLayers命令,打开SquenceLayers(自动排序层)对话框,如果不需要层与层之间有重叠的转场特效,可直接点击OK。
上面的操作默认层从上到下排序,如果我们想手动选择层的先后顺序,可先选中我们需要让它位于最前面的层,按住Ctrl,再按排列顺序依次点选层,即可完成手动选择排序。
(菜单栏中的动画→关键帧辅助→序列图层→不要勾上overlap(不勾上的话,图层和图层之间才会首尾相连起来。
可以勾上看看效果,视频里是5帧,这样图层和图层之间就会有重叠的现象)→确定)
图层时间控制
右击图层→时间:
启用时间重置/时间反向层/时间伸缩/冻结帧
●导入的视频,如果想截取其中的一帧:
把时间指针定位到自己认为很漂亮的那个地方→右击图层→时间→冻结帧→这段视频就不再是视频了,它就是一副图片了
●导入的视频,如果想反向播放:
右击图层→时间→时间反向层
●怎么实现慢镜头:
右击图层→时间→时间伸缩→改为200%(表示比原来的动作慢一半)→会在渲染的过程中有点卡(绿色的线是断断续续的)
Pagedown:
将时间指针往后移一帧
Pageup:
将时间指针往前移一帧
●实现快慢镜头:
右击图层→时间→启用时间重置→会自动打入2个关键帧→移动关键帧后点击关键帧记录器缩短2个关键帧的距离就会很快,反之很慢
如果想让视频慢的部分更慢的话:
修改图像合成设置的时间,变长时间就可以,这样就是调整了出点,实际上只要启用了时间,就改变了入点和出点,实现慢镜头:
帧融合技术→打开总开关才会生效(这个时候渲染的时间会更长)→可以再改进:
像素运动技术就是把刚才的帧融合技术再点一下
实例:
图层时间控制
操作步骤:
1.导入素材
2.新建合成
1.在时间线控制窗口,选定图层,右键击图层→时间:
图层模式
图层混合模式的工作原理是利用色彩之间的各种算法,如加色、减色、相乘合成模式等等,使图像产生出乎想像的色彩混合效果。
主要类型:
Nomal(正常模式):
当不透明设置为100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响;
当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve(溶解模式):
该合成模式将控制层与层间的融合显示。
因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。
如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。
所以该模式最终效果受到当前层的Alpha通道的羽化程度和不透明度的影响。
DacingDissove(动态溶解模式):
该模式和Dissove相同,但它对融合区域进行了随机动画。
Dark(变暗模式):
用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色。
Lighten(变亮模式):
与Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。
比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变.
Multiply(正片叠底模式):
一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片
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