vfx0032mayanCloth教程10nCloth气球爆炸实例Word下载.docx
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第一步要建立一个球体的模型,但是我发现如果用一个简单的polySphere并不能得到很好的动画效果,它两头各有一个极点,最好的模型是完美的四边形镶嵌。
我们可以通过subdiv的sphere转成polygon得到,就是上图中间一个球体。
下一步就是一点建模工作,做出一个气口,我做的很丑,大家应该整的比我好
建模完成以后,先让它结算一下,看一下大概的结果,注意,这里只是检查一下模型,在真正结算之前还有很多工作要做!
这一步就是建立tearableConstraint,通过选择Vertex点来指定碎裂的路径,发图太麻烦,我直截取一个视频,应该能看懂。
真实的气球爆炸不是像我画的那样,但为了好看,我就多画了几道。
nCloth的约束有一点不方便的地方就是所有的约束做出来都是一个名字:
dynamicConstraint,所以我们最好根据不同的类型重命名一下。
视频中我将tearableconstraint的glueStrength打到了1,代表点之间会牢牢的粘在一起,不会分开。
需要注意的是,glue属性是和场景中物体的大小关联的,如果glue值打到1,布料还是会分裂,或者相反布料无法分裂,就需要调节一下gluestrengthscale的值。
在gluestrength的数值为1的情况下,我才能继续解算布料的initialstate。
在做完这一步以后,有一点需要注意:
如果需要在tearable以后进行诸如添加新的nCloth约束,绘制VertexMap等操作,必须在inputMesh上进行。
我希望气球瘪气的时候是成长条状伏在地面上(这里的“地面”,我使用了nucleus节点下的GroundPlane虚拟了一个高度为0的地面),办法有很多,如果你的机器性能较好,可以使用InteractivePlayback实时地拖拽布料直到满意,我用的方法是做一个模子,帮助布料塑形。
一旦对初始状态满意,记得使用EditnCloth->
initialstate->
setfromCurrent保存当前状态。
这就是我解算完成的气球的初始状态。
当完成tearableConstraint以后,我们要考虑一件事情,什么时候,tearableConstraint会发生作用?
当我们施加了T.Cnstraints以后,在解算的第一帧,maya便完成模型的分割,根据glueStrength的数值来决定布料对于外界施加力的“灵敏度”,glueStrength数值为0时,布料一旦开始解算就会分裂,相反为1时,布料不会分裂(glueStrengthScale==1)。
所以,我们可以
A:
通过多次解算,尝试出一个数值,使布料在某一时刻点破碎,或某一次碰撞强度下破碎。
B:
直接在glueStrength上加关键帧动画,在需要布料破碎的那一个点上,把数值打到0,这样布料就瞬间破碎了。
对于气球的爆破,B方法最合适不过了。
决定了爆破的方法,下面的事情就很简单,让气球充气变大,上浮,爆破(glueStrength=0)。
因为这里使用Manual,只有两个属性,Pressure就是Pressure,没什么多解释的,数值大内压高,模型就鼓起来,负值就是内压逃逸了。
要关心的事情不在这里,而是另外三个数值:
这三个数值是布料行为的最重要的三个属性,在syflex中,也有对应的属性名称。
分别是
抗延展,抗收缩,和抗弯折,这三个属性对应的是布料的link和edge的行为。
在这里,就是气球对内部压力的“抵抗”。
好在Maya8.5sp1为我们预置了很多不同的属性组合产生不同的效果,我们可以在nClothShape节点的presets里面选择一个适合的startpoint,比如SolidRubber(固体橡皮),把stretchRes调低,或者最中性的Tshirt,调高一点damp,减小摩擦就可以得到想要的效果。
这里我贴上我的设置:
至于布料的漂浮,方法不下四五种,还可以互相组合,最简单,最直接的就是如上图将重力方向反一下,气球就会上举,根据气球充气变大的速度,加上动画即可
最后的收尾工作
在完成以上的步骤以后,反复调试数值组合,我们要收拾一下气球破裂以后的残局。
虽然气球破碎了,但是,所有的相关属性和节点都还在起作用!
包括pressure,所有的Constraints,还有布料本身的自碰撞,如果不关闭这些属性,那么气球破裂以后,那些碎片会上下翻飞最后扭做一团!
处理的方法也很简单,直接在一些boolean值上K动画,在爆破后关闭所有的约束和自碰撞以及preesure,只留下和地面以及其他passiveObjects的碰撞,贴上一些例子,注意这些Tangents都是stepped的:
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