趣味扑克24点社团计划Word文档下载推荐.docx
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4、教学内容形式生动活泼,符合学生年龄特点,赋予启发性,趣味性和全面性,扩大学生的学习趣味扑克24点的积极性。
5、活动内容的选编体现教与学的辨证统一。
活动内容呈现以心理学的知识为基础,符合儿童认知性和连续性的统一,使趣味扑克24点知识和技能的掌握与儿童思维发展能力相一致。
6、以新课程的理念和当下的习惯特色为指导思想,以学生的年龄特点和现有知识水平为依据,采用丰富多彩的形式,让学生对数学产生浓厚的兴趣,愿意主动去发现生活中的数学现象,在日常学习生活中敢于质疑,乐于讨论探究各种现象,喜欢和他人合作解决问题。
四、活动安排(要写详细、具体)
周次
活动内容
活动目标
活动过程
2
创建小组
创建小组,布置要带的相关材料
3
了解扑克
1、了解扑克牌
一、扑克牌中的知识
中蕴藏的数学知
扑克牌分别代表的含义和来
识与奥秘。
历
2、通过游戏激
二、扑克游戏
发学生的学习兴
1、三局两胜:
左边的同学
趣。
找出三张牌——3、6、9,
右边的同学找出三张牌——
2、5、8。
左边的同学先出牌,一局出一张,胜出两局
者属于最终胜利。
谁会胜利?
试试看!
2、抽牌定胜负:
抽出大、小王,将牌平均分成各26张的两份。
一份将大王放在最下面即第27张,另一份将小王放在最下面即第27张。
现在开始游戏:
每人每次只准抽1——3张;
(1)谁抽到大王谁赢。
(2)谁抽
到小王谁输
4
翻牌游戏
锻炼观察力,记忆力.
扑克游戏
玩法:
两人游戏,把一定数量的牌正摆在桌面,一定时间后,把牌按原位翻盖起来,然后两人轮流猜牌,猜对的则为奖牌,最后以谁手中的奖牌多为羸家.
1.两人一组,决出优胜者
2.优胜者第二轮再决出胜
者,最终决出全班冠军。
6
24点游戏
理解24点游戏
1.讲解游戏规则
(三张牌)
(1~9)的规则,
2.24点游戏
掌握24点游戏
第一关:
幸运对对碰(2个
的运算技巧
数算24点)
第二关:
幸运拆拆猜(3个
第三关:
幸运大比拼
第四关:
终极大挑战
7
1.扑克游戏:
猜牌。
规则:
学生可以向出牌者询问这牌
比几大或比几小,然后根据
自己的询问确定要猜的牌是
多少。
出牌者要相应回答:
是或否,对或错。
2.24点冠军个人赛:
三人
一组,各人从自己的扑克牌
中任意拿出一张,谁先算得
24,谁就获胜。
如果计算的
结果得不到24,就换牌再
算。
8
通过活动进一步
1.扑克游戏
掌握数学知识,
减一减(做减法,用大数减
培养学生的能力。
小数,看谁得数报得快。
)
2.24点大王挑战赛,以小
组为单位,根据电脑随机抽
出的3个数算24点,答对
一题可以为本组赢得一面红
旗,所得红旗最多的为大王
组
9
在游戏中培养学
考考你的眼力
(四张牌)
生的观察力与合
课件:
出示两张扑克牌,让
作能力
学生看2秒,翻面,问学生
刚才两张牌的数字是多少?
再出示三张牌,让学生看两
秒,翻面。
如此下去,比比
谁的眼力与记忆力最好。
出的四个数算24点,答对
组。
10
通过玩牌、猜牌
1.分组
培养学生的计算
四人
能力与逻辑推理
能力
11
猜一猜。
同学们都已经把1—9的牌
的运算技巧,并
整理好了,在大家整理的时
尝试用多做算法
候,J、Q、K和正副司令藏
进行计算。
了起来,它们想让大家来猜
一猜哪个是自已,我们先来
听听它们怎么说的。
J说:
“我的左边是Q。
”
K说:
“我在正司令的右边。
正司令说:
“J在我的左边。
副司令说:
“我在最右边。
四人小组讨论一下,这五张牌分别是谁,你是怎么推理出来的?
2.24点升级小组比赛:
四人一小组,电脑随机抽取四张牌,小组讨论算法,看谁算法多,算法多的组获胜。
12
(1~10)的规则,掌握24点游戏
的运算技巧.
三人一组,各人从自己的扑克牌中任意拿出一张,谁先算得24,谁就获胜。
如果计算的结果得不到24,就
换牌再算。
13
特殊牌的“24点”
调动学生丰富的联想,养成一种思考的习惯。
1、如果恰巧四个人抽出的扑克牌是“1~9”中的同一数字的牌,请你帮忙想一想哪种情况可以算出“24”?
怎样算?
2、填上适当的运算符号,
使算式成立
(1)4444=5
(2)4444=6(3)44
44=7(4)4444=8
(5)4444=9(6)44
44=10
3、抽的四张牌恰好是
“1~9
”中从大到小连续排列的四
张,这样的牌能算出“24”
吗?
14
四人一组,各人从自己的扑
(1~10)的规则,
克牌中任意拿出一张,谁先
算得24,谁就获胜。
如果
计算的结果得不到24,就
15
记忆力大挑战
锻炼观察力,记
忆力.
两人游戏,把一定数
量的牌正摆在桌面,一定时
间后,把牌按原位翻盖起来,
然后两人轮流猜牌,猜对的
则为奖牌,最后以谁手中的奖牌多为羸家.
2.优胜者第二轮再决出胜者,最终决出全班冠军。
16
24点过关检测
对学生学习24点进行总结,表彰学习优秀的同
学。
17
扑克牌中的轴对称
通过扑克牌,让学生进一步的理
解轴对称。
18
扑克牌中的旋转
在操作、观察、等实际活动中,学习图形知识,
发展空间观念。
19
总结测验
对学生一学期所学知识进行检测,对表现好的学生进行奖励,激发孩子学习数学的
兴趣。
1.学生独立完成测试题。
2.教师批改,表彰。
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- 趣味 扑克 24 社团 计划
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