南开15春学期《3D游戏软件设计》在线作业更新Word文档格式.docx
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南开15春学期《3D游戏软件设计》在线作业更新Word文档格式.docx
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A
3.
现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.3
B.4
C.12
D.48
4.
OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A.通过距离光源的距离进行计算
B.通过法线相对光源的方向进行计算
C.通过物体的颜色值进行计算
D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
B
5.
函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
6.
glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A.10
B.20
C.32
D.42
7.
在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×
3矩阵无法完成的变换操作是
A.平移
B.旋转
C.错切
8.
两个矢量之间的点乘结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
9.
当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A.源和目标混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目标
10.
在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
11.
一个矢量加上一个矢量结果为
12.
函数voidglBlendEquation(Glenummode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd
13.
glEnd()函数的意义
A.标志着一个顶点数据列表的结束
B.标志着程序的执行结束
C.标志着OpenGL的绘制操作结束
D.标志着当前函数的结束
14.
OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
15.
下列哪个颜色不属于三原色
A.红
B.蓝
C.绿
D.黑
16.
将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A.位置变化长度不变
B.长度变化位置不变
C.位置和长度都会变化
17.
启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.红色
B.绿色
C.白色
D.黑色
18.
如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
19.
OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
20.
OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟
B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以
15春学期《3D游戏软件设计》在线作业
二、多选题(共10道试题,共20分。
glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A.第一个参数为点的X坐标值
B.第二个参数为点的Y坐标值
C.第三个参数为点的Y坐标值
D.第三个参数为点的W值
在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A.反馈模式
B.选择模式
C.渲染模式
D.都不是
在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A.GL_SPHERE_MAP
B.GL_REFLECTION_MAP
C.GL_TRIANGLES
D.GL_NORMAL_MAP
从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A.世界坐标系内地变换
B.对窗口的裁剪操作
C.窗口到视口的变换
D.对设备坐标进行变换
以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A.GL_TRIANGLE_STRIP
B.GL_TRIANGLE_FAN
D.GL_TRIANGLELIST
我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A.环境光强度
B.散射光强度
C.镜面光属性
D.光源位置
下列哪些是OpenGL的常用库
A.GL
B.GLU
C.GLAUX
D.GLUT
glCopyPixels的像素路径包括
A.像素传输操作
B.光栅化操作
C.基于片断的操作
D.在帧缓冲区暂存
我们使用函数glRender(Glenummode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A.可以启动渲染模式
B.可以启动选择模式
C.可以启动反馈模式
D.可以同时启动三种模式
下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A.各条边不能相交
B.必须是凸多边形
C.中间无孔洞的多边形
D.边数不可以超过10
三、判断题(共20道试题,共40分。
函数glPerspective(GLdoublefogy,GLdoubleaspect,GLdoublenear,GLdoublefar)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A.错误
B.正确
OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。
最终的数据包装到处理器内存中
过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
位图是由0和1组成的矩形数组
镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
视图变换和模型变换可以互逆变换
已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
矩阵[cosA,-sinA;
sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
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