AE常用particular粒子中英文对照表Word文档下载推荐.docx
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Bi-Directional(双向)——和Directional(标的目的)十分相似,但是向着两个完全相反的标的目的发射.通常为180度.
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形.
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的标的目的移动.而Uniform(统一)是随机的.
DirectionSpread(标的目的伸展)—20—可以控制粒子发射标的目的的区域.
粒子会向整个区域的百分之几运动.(即粒子发射标的目的有多宽)
XRotation(X旋转)0x0
XRotation(Y旋转)0x0
XRotation(Z旋转)0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数.
VelocityRandom[%](随机运动【%】)20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity.
VelocityDistribution(速度散布)—0.5—
VelocityfromMotion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟从发射器的运动标的目的运动.
EmitterSizeX(发射器尺寸X)50
EmitterSizeY(发射器尺寸Y)50
EmitterSizeZ(发射器尺寸Z)50
Particles/secmodifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效
LightIntensity光照强度
ShadowDarkness阴影暗部
ShadowDiffusion阴影漫射
None无
LayerEmitter(发射图层)----Layer(图层)、LayerGrid(图层网格)下有效;
Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;
LayerSampling(图层采样)——
CurrentTime(当前时间)
ParticularBirthTime(粒子产生时间)
LayerRGBUsage(图层RGB用法)——
Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变更,粒子的大小也随着变更
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变更,粒子的速度也随着变更
Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变更,粒子的旋转也随着变更
RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变更,粒子的大小,速度,旋转同时变更
RGB-ParticleColor(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变更,粒子的颜色也随着变更
GridEmitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)
ParticularinX(粒子在X标的目的上的数量)5
ParticularinY(粒子在Y标的目的上的数量)5
ParticularinZ(粒子在Z标的目的上的数量)1
Type(类型)
PeriodicBurst(定期破裂)——粒子同时发射出来
Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来
EmissionExtras(发射附加条件)
PreRun(预运行)0
PerodicityRnd(周期时间随机)0
RandomSeed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变更
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间.
LifeRandom[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命
ParticleType(粒子类型)
Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子
GlowSphere(发光球体)——同上,粒子加强型.NODOF意思是这些粒子没有景深效果
Star(星光)——四角形形状
Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子.
Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状.
Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型.
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子.
SpriteColorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节.
SpriteFill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色.
TexturedPolygon材质式多角形
TexturedPolygonColorize材质式多角形变色
TexturedPolygonFill材质式多角形填充
SphereFeather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
TimeSampling(时间采样)——时间采样的类型
StartatBirth-PlayOnce(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止.
StartatBirth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不竭循环.
StartatBirth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束.
Random-StillFrame(随机-静帧)
Random-PlayOnce(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
SplitClip-PlayOnce(分段-演示一遍)
SplitClip-Loop(分段-循环演示)
SplitClip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子别离开.
CurrentFrame-Freeze(当前帧-冻结)
RandomSeed(随机种子)1
NumberofClips(分段数量)—2—别离的个数—将粒子分红几份
SubframeSampling(子帧采样)
Rotation(旋转)
OrienttoMotion运动调整—off关—
Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
Rotate(旋转X)0x0
RotateY(旋转Y)0x0
RotateZ(旋转Z)0x0
RandomRotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度
RotateSpeedX(旋转速度X)0
RotateSpeedY(旋转速度Y)0
RotateSpeedZ(旋转速度Z)0
RandomSpeedRotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值暗示每秒旋转的圈数
Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小
SizeRandom[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
SizeoverLife(生命期尺寸)——图形暗示;
以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变更.
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)
OpacityRandom[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性
OpacityoverLife(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变更
SetColor(设置颜色)——设置粒子颜色
AtBirth出生时
OverLife(生命期)——颜色随时间变更,通过下面的ColoroverLife调节
RandomfromGradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的;
FromLightEmitter按照光照发射
AtBirth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色
ColorRandom[%](颜色随机【%】)—0—随机改动色相
ColoroverLife(生命期颜色)——颜色随时间变更,图形暗示;
TransferMode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方法
Normal普通
Add(加强)——叠加颜色(变亮)
Screen(屏幕)
Lighten(光明)
Normal/AddoverLife(普通生命期加强)——Add模式随时间变更
Normal/ScreenoverLife(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变更
TransferModeOverLife生命期变换模式——图形暗示;
Glow(辉光)
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
TransferMode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
RandomSeed(随机种子)
NoStreaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
StreakSize(条痕大小)60
Shading(阴影)
——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影)—off关—阴影开关
LightFalloff(光照衰减)——光衰减开关
None(AE)无
Natural(Lux)自然
NominalDistance(额外距离)250
Ambient(环境)20
Diffuse(漫射)—80—漫反射
SpecularAmount(反射量)—0—镜面反射程度;
SpecularSharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
ReflectionMap反射贴图无
ReflectionStrength倒影强度100
ShadowletforMain(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;
ShadowletforAux(弥补阴影)—off关—子粒子阴影开关;
ShadowletSettings阴影设置
Color颜色
ColorStrength颜色强度100
Opacity不透明度5
AdjustSize校正大小100
AdjustDistance校正距离100
Placement方位Auto自动
Physics(物理学)
PhysicsModel(物理学模式)
Air(空气)
Bounce(反弹)
Gravity(重力)0
PhysicsTimeFactor物理学时间因素—1—现实时间控制器;
默认值是1(暗示时间和现实相同),0(暗示冻结时间),2(暗示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
MotionPath(运动路径)—关—粒子跟从光源运动的设置.
HQ暗示滑腻.一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath.
AirResistance(空气阻力)0
AirResistanceRotation(空气阻力旋转)
SpinAmplitude(旋转幅度)0
SpinFrequency(旋转频率)1
Fade-inSpin[sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间
WindX(X标的目的的风)0
WindY(Y标的目的的风)0
WindZ(Z标的目的的风)0
VisualizeFields(形象化场)——可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以不雅察粒子空间状态.
TurbulenceField(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
AffectSize(影响尺寸)—0—影响粒子大小
AffectPosition(影响位置)—0—影响粒子位置
Fade-inTime[sec](时间渐现【秒】)—0.5—淡出时间
Fade-inCurve(曲线渐现)——在曲线中褪色方法
Linear线性
Smooth平滑
Scale(缩放)10
Complexity(庞杂程度)3
EvolutionSpeed(演变速度)50
EvolutionOffset(演变偏移)0
XOffset(X轴偏移)0
YOffset(Y轴偏移)0
ZOffset(Z轴偏移)0
MovewithWind(随风移动%)80
SphericalField(球体场)——球形区域,
定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域
Strength(力度)—0—强度
PositionXY(位置YX)
PositionZ(位置Z)0
Radius(半径)100
Feather(羽化)50
Bounce(反弹)——碰撞、反弹
FloorLayer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层.
FloorMode(地板模式)
InfinitePlane(无限平面)——地板无限大
LayerSize(图层大小)——仅是图层尺寸大小
LayerAlpha(图层Alpha)——Alpha图层
WallLayer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层
WallMode(墙壁模式)
CollisionEvent(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounce反弹
Slide跌落
Stick粘附
Kill消灭——主粒子产生撞击后会马上消失
Bounce(反弹)—50—反弹的强度
BounceRandom(反弹随机%)—30—反弹的随机性
Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动
AuxSystom(帮助系统)
——可以发射附加粒子,即粒子自己可以发射粒子
Emit(发射)——发射器
off关
AtBounceEvent(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;
Continously(继续)——从主粒子发射粒子;
EmitProbability[%](发射几率)100
Particles/collision粒子数量/秒10
Type类型
Sphere球体
GlowSphere(NODOF)发光球体(NoDOF)
Star(NODOF)星光(NoDOF)
Cloudlet云朵
Streaklet条纹
SameasMain与主体相同
Velocity速率0
Size尺寸5
SizeOverLife生命期尺寸——图形标暗示;
Opacity不透明度50
OpacityOverLife生命期不透明度——图形标暗示;
ColorOverLife生命期颜色——图形标暗示;
ColorFromMain[%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;
Gravity重力0
ControlFromMainParticles应用模式——从主粒子控制
RotateSpeed旋转速度0
Feather羽化30
ControtFromMainParticles控制继承主体粒子
InheritVelocity继承速率0——继承速度
StartEmit[%ofLife]开始发射【%的生命】0
StopEmit[%ofLife]停止发射【%的生命】100
Physics(Airmodeonly)物理学(仅空气模式)
WindAffect[%](风力影响【%】)0
TurbulencePosition(扰乱位置)0
Randomness随机
Life生命0
Size尺寸0
Opacity不透明度0
WorldTransform(整体变换)
——空间变换,粒子空间状态的变更
XRotationW(X旋转)0
YRotationW(Y旋转)0
ZRotationW(Z旋转)0
XOffsetW(X偏移)0
YOffsetW(Y偏移)0
ZOffsetW(Z偏移)0
Visibility可见度
FarVanish远处消失20000
FarStartFade远处开始消退19000
NearStartFade近处开始消退10
NearVanish近处消失1
NearAndFarCurves近处远处曲线
ZBuffer(Z缓存)None无
ZatBlack(Z变黑)10000
ZatWhite(Z变白)0
ObscurationLayer阴暗来源图层---None无----遮挡图层
AlsoObscureWith昏暗隐藏方法——另一遮挡图层
LayerEmitter图层发射
Floor地板
Wall墙壁
FloorWall地板和墙壁
All全部
Rending(渲染)
RenderMode(渲染模式)
MotionPreview运动预演
FullRender全部渲染
DepthofField(景深)
CameraSettings摄像机设置
DepthofFieldType(景深类型)
Smooth(平滑)
Square(AE)(方形)——更像盒子模糊
TransferMode运用模式
Multiply相乘
Overlay笼盖
SoftLight柔光
HardLight强光
ColorDodge颜色曝光
ColorBurn颜色燃烧
Darken昏暗
Lighten光明
Difference差值
Exclusion排除
Hue色相
Saturation饱和度
Luminosity亮度
Opacity不透明度100
MotionBlur运动模糊
MotionBlur运动模糊开关
CompSettings合成设置——依照合成的设置
on开
ShutterAngle(快门角度)360
ShutterPhase(快门相位)0
SubframeSample子帧采样
Levels级别8
LinearAccuracy线性精度70
OpacityBoost不透明度提升0
Disregard忽略——排除某些因素
Nothing无
PhysicsTimeFactor(PTF)物理学时间因数(PTF)——时间冻结
CameraMotion摄像机运动
CameraMotion&
PTF摄像机运动&
PTF——两者兼有
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- AE 常用 particular 粒子 中英文 对照
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