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有箭矢(Arrow)和十字弓弹(Bolt)。
戒指(Ring):
戒指具有魔法的力量,每个角色可以佩带两枚。
项链(Amulet):
项链同样具有魔法的力量,每个角色只能佩带一枚。
宝石(Gem):
宝石可以镶嵌在有孔的武器或防具上,从而提升某方面的能力,分为红宝石(Ruby),蓝宝石(Sapphire),黄玉(Topaz),翡翠(Emerald),紫水晶(Amethyst),钻石(Diamond),骷髅(Skull)。
珠宝(Jewel):
珠宝同样可以镶嵌在有孔的武器和防具上,和宝石不同的是,宝石镶嵌在不同的物品上会有不同的效果,而珠宝镶嵌在不同物品上的效果不会改变。
符文(Rune):
如果单独的,无序的去镶嵌符文,那它们的效果和宝石类似,甚至还不如宝石的效果;
但如果按照特定的顺序镶嵌在特定的物品上,就会形成一种被称为符文之语(RuneWords)的物品,这是一种强大的,效果远远超过符文本身效果的物品,总共有33种。
护符(Charm):
具有魔法力量的护身符,放在物品栏里就可以了。
分类小型护符(SmallCharm),大型护符(LargeCharm)和超大型护符(GrandCharm)三种。
钥匙(Key):
用来开启上锁的箱子(LockedChest)。
金钱(Gold):
地上满地都是的,可以用来买东西或者赌博。
耳朵(Ear):
并没有任何作用,只是用来纪念,每杀死一个敌对角色后,就可以获得该角色名字的耳朵。
任务物品(QuestItem):
做任务用的物品,比如维特之脚(Whit’sLeg),赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’sStaff)等;
一些任务的奖励,如技能之书(BookofSkill)等也属于此类。
在武器/防具下面,又分为若干个抽象的类别,比如武器的天球(Orb),短剑(ShortSword),短战斗弓(ShortWarBow),防具中的帽子(Cup),硬皮甲(HardLeatherArmor),锁链手套(ChainGlove)等。
这些抽象类别决定了该物品的外观和基本特性,比如黄金之肤(GoldSkin)和坦克雷的脊柱(Tancred’sSpine)都是全罩铠(FullFieldMail),所以它们的外观是一样的;
而在Craft公式(将在后文说明)Nef+PerfectRuby+HeavyGlove+AnyJewel=BloodGlove中,使用重手套(HeavyGlove),鲨皮手套(SharkskinGlove),吸血鬼骸骨手套(VampireboneGlove)来作为原料,效果都是一样的,因为它们同属于重手套(HeavyGlove)类。
每个抽象类都被实体化为三个等级的具体物品,等级从低到高依次是普通级(Normal),扩展级(Exceptional),精英级(Elite)。
随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。
下面举例说明几种物品的等级,详细资料请访问
[巨战之剑]
巨战之剑(WarSword)远古之剑(AncientSword)密仪之剑(MythicalSword)
[皮甲]
皮甲(LeatherArmor)海蛇皮甲(SerpentskinArmor)古龙皮(Wyrmhide)
[皇冠盾]
皇冠盾(CrownShield)皇家盾(RoyalShield)旋风盾(VortexShield)
在这里,有一个抽象类是特殊的,就是头饰(Circlet)。
头饰与一般的头盔相比有比较低的防御,但头饰穿戴起来不会改变角色本来的发型,同时头饰还具有相对较好的属性。
头饰没有普通——扩展——精英的等级之分,只实体化为4种,按照其魔法等级的高低依次为头饰(Circlet),宝冠(Coronet),三重冠(Tiara)和权冠(Diadem)。
这里所谓的魔法等级将在后面介绍。
戒指和项链虽然也是穿戴的装备,但它们不存在抽象类,且不分三级。
但分别有三种不同的外观,不同的外观对戒指和项链的属性无关。
装备的品质
物品和装备是两个不同的概念,物品是一个抽象的分类,比如说九头蛇弓(HydraBow),是指这样一个抽象类;
而说我拣到一把九头蛇弓,则是一件实实在在存在于我手中的装备。
每件装备都有其自身的品质,品质越高,它的属性就越好,但其稀有程度也就越高。
装备的品质分为以下几类:
劣质的(LowQuality),普通的(Normal),超强的(Superior),魔法的(Magical),稀有的(Rare),成套的(Set),独有的(Unique);
也就是常说的白色/蓝色/金黄/绿色/暗金装备。
其中除了成套物品和独有物品具有固定的名字和属性类型以外,其
余的物品大多数具有不同的名字和属性类型。
每一类物品都有劣质的/普通的/超强的/魔法的/稀有的装备相对应,因为这5类物品不具有固定的属性和名字;
但并不是每类都有对应的成套/独有装备。
比如密仪之剑(MythicalSword),我们可以在游戏中打到很多相同或不同蓝色的/白色的/金黄的密仪之剑,或是一把绿色的密仪之剑(BulKatho’sTriblaGuardian),但绝对不会打到暗金的密仪之剑,因为这样
的装备在游戏中是不存在的。
个别物品也对应多个暗金/绿色装备,比如重靴(HeavyBoot)对应了山德的碎石(Sander’sRiprap)和牛魔王之蹄(Cowking’sHooves)这两件装备;
又如幻化之刃(PhaseBlade)也对应了光之军刀(LightSaber)和碧蓝怒火(AzureWarth)两件装备。
对于每件装备,其对应的物品叫做该装备的基础物品。
详细的成套/独有装备的资料可以访问ArreatSummit。
如果要获得高品质的物品,就需要提高角色的MF(MagicFind)值,也就是装备上出现的(xx%ChancetoGetMagicItems)。
第二节物品的品质等级和装备的类型等级(QualityLevel,简称为qlvl)
每件物品都有自己的品质等级(下简称qlvl),qlvl不会随着物品是从哪个怪物身上掉落而改变,每种物品的qlvl的都可以在资料中查到,详细资料请查看这里。
装备也有qlvl,白色/蓝色/金黄物品的qlvl和基础物品的qlvl是一样的,比如一件金黄的灰暮寿衣(RareDuskShroud),它的qlvl就和灰暮寿衣的qlvl是一样的为64级。
而对于成套的/独有的物品,它们有自己的qlvl,这个qlvl并不一定和其基础物品的qlvl相同,当二者不同时,则取较大的值为该装备的qlvl。
比如物品炎魔皮(BalrogSkin)是qlvl为76级的物品,而其对应的暗金装备阿凯恩的荣耀(Arkaine’sValor)的qlvl是85级,所以两者取高值,所以阿凯恩的荣耀是qlvl为85级的装备。
第三节物品的财宝阶层(TreasureClass,简称为TC)
游戏中的物品为了划分和在生成时计算,建立了财宝阶层(以下简称为TC)这样的系统。
TC是对于武器,防具和符文而言的,符文的TC我们稍候讨论。
武器和防具的TC共分为3到87,共29个TC,每个TC包含了3个qlvl,每个TC包括有6-8件物品。
比如TC66就包括qlvl64,65,66,TC66包含了如下一些物品:
华丽铠甲(OrnatePlate)
灰暮寿衣(DuskShroud)
女族长标枪(MatriarchalJavelin)
银刃斧(SilverEdgesAxe)
所有武器/防具的TC同样可以在d2data上查询到。
符文有自己独自的TC,每从一号符文El开始,每相邻两号符文构成一个TC,这样33个符文,构成了1-17,一共17个TC,其中33号Zod独自构成TC17。
第二章怪物与物品学的相关知识
第一节怪物的分类
游戏中的怪物有很多很多,这里我们把怪物分为4类:
#BOSS:
每一幕的关底BOSS,比如Mephisto,Diablo,Baal等等。
#SuperUnique/RandomUniques:
超强特殊怪物和随机特殊怪物,可能拥有固有属性以及一些随机属性。
比如我们经常打的暴躁外皮(PindleSkin)。
#Minion:
仆从,是由Unique怪物带领的,带有部分领头Unique怪物的属性。
#Champion:
冠军级怪物比普通怪物要强,它们通常通过名字前面的前缀来获得一些额外的力量,从外观上分别,它们的名字显示是蓝色的。
#Normal:
普通怪物,大量的普通怪物才充实了暗黑的世界。
第二节怪物的级别(mlvl)与场景等级(简称arealvl)的关系
怪物的mlvl是多少,它就能掉落ilvl多少的装备。
而怪物的mlvl,大多数情况下取决于它所在场景的场景等级。
在普通难度下,mlvl是取决于怪物种类的,每个种类的怪物等级也是固定的,在此基础上,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3;
在恶梦和地狱难度下,普通怪物的mlvl和所在场景的arealvl相同,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3。
而Boss都有它们固有的等级,不由场景决定。
关于场景等级的详细资料,老CBN,D2CN,西游等站点都应该有,在此不再赘述。
第三节怪物的财宝阶层
每个怪物也有自己的TC,怪物的TC决定了它能掉落什么样的物品。
每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
A.怪物TC>
=基础物品TC
B.怪物mlvl>
=基础物品qlvl
这两个条件必须都满足,才能掉落某物品,这就很容易解释为什么地狱的PindleSkin和Mephisto为什么不能掉落所有物品了。
第四节怪物的掉宝率/物品选择率
每个怪物对于不同的物品也有一个固定的掉落率,可以通过掉落计算器获得相关资料。
同样的,装备的选择也存在固定选择率,但这最终选择率还受到MF值和qlvl的影响。
MF值越高,被检定为高品质的机会就越高,而qlvl越高,被检定为高品质的机会就越小,至于MF值与选择率的关系,会在第三章中详细讲解。
第三章装备的生成和品质检定
第一节怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-PlayableCharacter)处购买/赌博获得的。
在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:
每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“NoDrop”。
如果系统选定了NoDrop,那么这个怪物就什么也不会掉落。
NoDrop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:
当系统检定该怪物会掉落物品,即非“NoDrop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。
对于物品种类的检定,有一些规则:
#RandomUnique最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
#SuperUnique总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
#每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能FullDrop(完全掉落,即掉落了6件物品)。
有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。
同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:
物品的TC检定过程。
怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC是78,那么系统首先检测TC为78的所有物品,如果TC为78的物品没有被选中,那么就检测TC为75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:
物品的类型检定过程。
当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。
在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
#巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3。
#刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3。
#其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:
物品的品质决定过程。
这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。
系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>
Set>
Rare>
Magical>
Superior>
Normal>
LowQuality的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
#如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。
比如:
MythicalSword。
#如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如ArchonPlate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:
戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:
稀有度(Rarity)。
Unique和Set的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。
而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:
比如我杀死了一个mlvl为10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。
而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/(10+5)=1/3。
所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在上查询到。
第六:
决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
第二节TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC究竟是怎么样作用于物品的生成呢?
首先,我们要对TC有个形象的认识。
所有的TC构成了一个TC系统,你可以将TC系统看作一棵树,但这棵树和一般的BinaryTree系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。
每个节点代表了一个TC。
所以,TC系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。
TC检索(Browse)是从父TC向子TC的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC是由4个部分组成的:
1.选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC掉落物品,需要进行几次检索。
2.NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3.零个或多个子TC,以及每个子TC的几率参数。
4.零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.根据Pick数,决定要进行几次检索。
2.根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3若进入某子TC,则在子TC中返回步骤3.1并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal为例子说明:
TC名为Baal(H)组成是这样的:
1.Pick数为7。
2.NoDrop为15。
3.包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.包含的子TC有3个:
[1]Act5(H)EquipB,几率52;
[2]Act5(H)Junk,几率为5;
[3]Act5(H)Good,几率为3。
这样,Baal被杀死后,要进行7次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.全概率参数为:
15+5+52+5+3=80;
2.随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:
15/80
Gold:
5/80
Act5(H)EquipB:
52/80
Act5(H)Junk:
Act5(H)Good:
3/80
3.1若本次检索非最后一次检索,且检索结果为NoDrop,则进入下次检索,否则结束;
3.2若本次检索非最后一次检索,且检索结果为Gold,则掉一些Gold,进入下一次检索;
3.3若本次检索非最后一次检索,且检索结果为某子TC,则进入子TC重复上面的步骤。
事实上Mephisto只会不会掉落7件物品,因为系统只选取前6次检索结果。
第三节MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF值为多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF值的装备。
其实MF值的效果并非线形提升的。
MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:
UniqueFind,额外获得Unique装备的几率;
SF:
SetFind,额外获得Set装备的几率;
RF:
RareFind,额外获得Rare装备的几率。
如果MF<
10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>
=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
四节装备成色的判断过程*
物品掉落时在经过TC检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A.Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl和qlvl介绍过了,下面来看Value和Divisor:
非角色专用装备:
成色UniqueSetRareMagical
Value40016010034
Divisor1223
角色专用装备:
Value2401208017
Divisor3333
B.Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX是一个代称,具体如下:
CU=ChanceofUnique;
CS=ChanceofSet;
CR=ChanceofRare;
CM=ChanceofMagical;
CX是固定的,可以从Treasureclass.txt中查阅到,下面列出三个经常用来MF的怪物的CX:
怪物CUCSCRCM
Mephisto9839839831024
PindleSkin5126549721024
Baal9839839831024
C.计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF值递缩公式计算。
D.Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF即对应的UF,SF,RF。
E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;
若不符合qlvl条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
第二节关于无形(Ethereal,简称Eth)装备
首先我们要明确,什么是Eth装备,我们在这里为它下个定义:
Ethereal是装备的一种属性,它可以给武器类装备带来50%的伤害加成,给防具类装备带来50%的防御加成,在计算武器伤害和防具的防御时,Ethereal带来的加成是优先与装备上EnchantDamage/Defense来计算的,因此可以带来
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