android 游戏开发视频教程SUNDYWord下载.docx
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因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。
多边形Polygon
多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。
三角形也是一个多边形。
图元Primitives
一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。
形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。
现在我们可以开始变成了。
创建一个工程交Vortex,activity也是这个名字。
我们的工程应该大概是这个样子的:
packagecom.droidnova.android.games.vortex;
importandroid.app.Activity;
importandroid.os.Bundle;
publicclassVortexextendsActivity{
privatestaticfinalStringLOG_TAG=Vortex.class.getSimpleName();
privateVortexView_vortexView;
@Override
protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
_vortexView=newVortexView(this);
setContentView(_vortexView);
}
}
复制代码
如上图所示,我们已经添加了View。
让我们看一下VortexView类。
importandroid.content.Context;
importandroid.opengl.GLSurfaceView;
publicclassVortexViewextendsGLSurfaceView{
privatestaticfinalStringLOG_TAG=VortexView.class.getSimpleName();
privateVortexRenderer_renderer;
publicVortexView(Contextcontext){
super(context);
_renderer=newVortexRenderer();
setRenderer(_renderer);
如上所示,我们继承了GLSurfaceView是因为它会帮助我们画3D图像。
接下来看VortexRenderer类。
一个Renderer包含画一帧所必需的所有东西。
引用自这儿references。
Renderer负责OpenGLcall来render一个帧。
来看一下这个类:
importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10;
publicclassVortexRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer{
privatestaticfinalStringLOG_TAG=VortexRenderer.class.getSimpleName();
privatefloat_red=0.9f;
privatefloat_green=0.2f;
privatefloat_blue=0.2f;
@Override
publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){
//Donothingspecial.
publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intw,inth){
gl.glViewport(0,0,w,h);
publicvoidonDrawFrame(GL10gl){
//definethecolorwewanttobedisplayedasthe"
clippingwall"
gl.glClearColor(_red,_green,_blue,1.0f);
//clearthecolorbuffertoshowtheClearColorwecalledabove...
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
好,我们做了什么?
首先我们实现了GLSurfaceView.Renderer这个接口,主要是实现3个方法:
onSurfaceCreated(),onSurfaceChanged()和onDrawFrame()。
这些方法很容易理解,第一个在surface创建以后调用,第二个是在surface发生改变以后调用,例如从竖屏切换到横屏的时候,最后一个方法是当任何时候调用一个画图方法的时候。
从11行到13行,我们用浮点数来定义RGB颜色系统中的每一个颜色。
在28行,我们通过glClearColor()方法为底色定义了颜色。
底色是在我们能看到的所有东西的后面,所以所有在底色后面的东西都是不可见的。
可以想象这种东西为浓雾,挡住了所有的东西。
然后我们将要为之设置距离来show一下它怎么用的。
那时候你就一定会明白它是怎么存在的了。
为了让颜色变化可见,我们必须调用glClear()以及颜色缓冲的Mask来清空buffer,然后为我们的底色使用新的底色。
为了能看到它在起作用,我们这里为MotionEvent创建一个response,使用它来改变颜色。
首先在VortexRenderer中来创建一个设置颜色的函数。
publicvoidsetColor(floatr,floatg,floatb){
_red=r;
_green=g;
_blue=b;
下面是VortexView类中创建的方法来处理MotionEvent。
publicbooleanonTouchEvent(finalMotionEventevent){
queueEvent(newRunnable(){
publicvoidrun(){
_renderer.setColor(event.getX()/getWidth(),event.getY()/getHeight(),1.0f);
});
returntrue;
我们创建了一个匿名的Runnable对象,这里的run()方法调用renderer中的setColor方法。
这有会根据MotionEvent坐标做一些小的计算。
现在我们已经有了一个小小的程序来使用OpenGl来改变我们的背景色了。
在德语中我们叫这种小case为“MitKanonenaufSpatzenschieß
en”,翻译过来应该是“你在车轮上打死了一只苍蝇”。
这说的恰到好处,这只是一个最最最小的例子,要学习OpenGL,你现在要准备更多更多的东西。
这部分最后提一下OpenGL的文档documentationforOpenGL。
这个东西虽然可用想不高,但是它最少是一个文档。
Eclipse工程源代码在这里下载(原地址):
VortexPartI
这里是几个截图:
------------------------------------------------------------------
这个系列的第二部分是关于如何添加一个三角形并可以旋转它。
第一件事情是初始化需要显示的三角形。
我们来在VortexRenderer类中添加一个方法initTriangle()。
//newobjectvariablesweneed
//arawbuffertoholdindices
privateShortBuffer_indexBuffer;
//arawbuffertoholdthevertices
privateFloatBuffer_vertexBuffer;
privateshort[]_indicesArray={0,1,2};
privateint_nrOfVertices=3;
//codesnipped
privatevoidinitTriangle(){
//floathas4bytes
ByteBuffervbb=ByteBuffer.allocateDirect(_nrOfVertices*3*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_vertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();
//shorthas2bytes
ByteBufferibb=ByteBuffer.allocateDirect(_nrOfVertices*2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_indexBuffer=ibb.asShortBuffer();
float[]coords={
-0.5f,-0.5f,0f,//(x1,y1,z1)
0.5f,-0.5f,0f,//(x2,y2,z2)
0f,0.5f,0f//(x3,y3,z3)
};
_vertexBuffer.put(coords);
_indexBuffer.put(_indicesArray);
_vertexBuffer.position(0);
_indexBuffer.position(0);
让我们从新的对象变量开始._vertexBuffer为我们的三角形保存坐标._indexBuffer保存索引._nrOfVertices变量定义需要多少个顶点.对于一个三角形来说,一共需要三个顶点.
这个方法首先为这里两个buffer分配必须的内存(14-22行).接下来我们定义一些坐标(24-28行)后面的注释对用途给予了说明.
在30行,我们将coords数组填充给_vertexBuffer.同样在31行将indices数组填充给_indexBuffer。
最后将两个buffer都设置position为0.
为了防止每次都对三角形进行初始化,我们仅仅在onDrawFrame()之前的行数调用它一次。
一个比较好的选择就是在onSurfaceCreated()函数中.
//preparation
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
initTriangle();
glEnableClientState()设置OpenGL使用vertex数组来画。
这是很重要的,因为如果不这么设置OpenGL不知道如何处理我们的数据。
接下来我们就要初始化我们的三角形。
为什么我们不需使用不同的buffer?
在新的onDrawFrame()方法中我们必须添加一些新的OpenGL调用。
//setthecolorofourelement
gl.glColor4f(0.5f,0f,0f,0.5f);
//definetheverticeswewanttodraw
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,_vertexBuffer);
//finallydrawthevertices
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,_nrOfVertices,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,_indexBuffer);
好,一步一步地看。
glClearColor()和glClear()在教程I部分已经提到过。
在第10行使用glColor4f(red,green,blue,alpha)设置三角形为暗红色.
在第13行,我们使用glVertexPointer()初始化VertexPointer.第一个参数是大小,也是顶点的维数。
我们使用的是x,y,z三维坐标。
第二个参数,GL_FLOAT定义buffer中使用的数据类型。
第三个变量是0,是因为我们的坐标是在数组中紧凑的排列的,没有使用offset。
最后哦胡第四个参数顶点缓冲。
最后,glDrawElements()将所有这些元素画出来。
第一个参数定义了什么样的图元将被画出来。
第二个参数定义有多少个元素,第三个是indices使用的数据类型。
最后一个是绘制顶点使用的索引缓冲。
当最后测试这个应用的使用,你会看到一个在屏幕中间静止的三角形。
当你点击屏幕的时候,屏幕的背景颜色还是会改变。
现在往里面添加对三角形的旋转。
下面的代码是写在VortexRenderer类中的.
privatefloat_angle;
publicvoidsetAngle(floatangle){
_angle=angle;
glRotatef()方法在glColor4f()之前被onDrawFrame()调用.
//setrotation
gl.glRotatef(_angle,0f,1f,0f);
这时候我们可以绕y轴旋转。
如果需要改变只需要改变glRotate()方法中的0f。
这个参数中的值表示一个向量,标志三角形绕着旋转的坐标轴。
要让它可用,我们必须在VortexView中的onTouchEvent()中添加一个调用。
queueEvent(newRunnable(){
_renderer.setAngle(event.getX()/10);
});
returntrue;
上面代码中除以10是为了减小角度变换的速度。
现在编译运行这个程序。
如果你在屏幕的最左边点击,你会看到三角形轻微旋转。
如果你将手指移到右边,旋转的速度就会变得很快。
Eclipse工程的源代码在这里下载(原链接):
VortexPartII
--------------------------------------------------------------------------
在这个系列的第三部分给你show一下如何停止三角形的转动,并告诉你原来的旋转其实只是在三角形上进行的旋转,而不是在摄像机“camera”上进行的旋转。
我们希望能对旋转进行更多的控制。
为此,在每次调用onDrawFrame()方法的时候都会重置这个矩阵。
这会重设三角形的角度以便其总是可以旋转到给定的角度。
//definethecolorwewanttobedisplayedasthe"
gl.glClearColor(_red,_green,_blue,1.0f);
//resetthematrix-goodtofixtherotationtoastaticangle
gl.glLoadIdentity();
//clearthecolorbufferandthedepthbuffertoshowtheClearColor
//wecalledabove...
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//codesnipped
在VortexView类中,你应该删除“除以10”以便其可以旋转范围更大一些。
_renderer.setAngle(event.getX());
如果尝试了这些,你将会看到旋转只会根据触摸的到的位置来旋转。
如果没有触摸屏幕,旋转不会发生改变。
下一件事情:
我们旋转的是三角形本身,还是旋转的view/camera?
为了验证它,最简单的办法是创建第二个不旋转的三角形进行对照。
最快也是最笨的办法是copy&
pasteinitTriangle()方法为一个新的方法initStaticTriangle(),copy&
paste其中的两个buffer,copy&
paste并修改onDrawFrame()方法中的最后四行。
不要忘记了改变第二个三角形的颜色以及改变第二个三角形的坐标,这样方便我们能看到两个三角形。
我将每个地方的0.5f都改成了0.4f.
这里是整个的类:
importjava.nio.ByteBuffer;
importjava.nio.ByteOrder;
importjava.nio.FloatBuffer;
importjava.nio.ShortBuffer;
privatestaticfinalStringLOG_TAG=VortexRenderer.class.getSimpleName();
privatefloat_red=0f;
privatefloat_green=0f;
privatefloat_blue=0f;
//arawbuffertoholdindicesallowingareuseofpoints.
privateShortBuffer_indexBuffer;
privateShortBuffer_indexBufferStatic;
//arawbuffertoholdthevertices
privateFloatBuffer_vertexBuffer;
privateFloatBuffer_vertexBufferStatic;
privateshort[]_indicesArray={0,1,2};
privateint_nrOfVertices=3;
privatefloat_angle;
publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){
//preparation
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
initTriangle();
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