浅谈移动用户界面设计论文Word文档格式.docx
- 文档编号:17065887
- 上传时间:2022-11-28
- 格式:DOCX
- 页数:8
- 大小:23.55KB
浅谈移动用户界面设计论文Word文档格式.docx
《浅谈移动用户界面设计论文Word文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《浅谈移动用户界面设计论文Word文档格式.docx(8页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
于一体。
如果软件的功能不实用,不能为用户解决问题,那么不管这个软件是否易用和美观,用户都不会使用这个软件,除非用户没有选择余地。
如果两个软件的功能和价格都差不多,那么易用性就成为用户选择的第一标准。
哪款软件更好操作,效率更高,用户就会选择哪款软件。
如果两个软件的功能、价格、易用性都差不多,那么用户一定会选择更加美观的那款软件。
移动用户界面设计的发展与变化
人类进入21世纪后,随着互联网及移动互联网的快速发展、计算机及移动终端的普及,企业、公司、团队甚至开发者个人都纷纷意识到用户界面设计的重要性,因此以用户为中心的设计(User-CenteredDesign,简称UCD)、用户体验设计(UserExperienceDesign,简称UED)、可用性设计(UsabilityDesign)、服务设计(ServiceDesign)等相关设计概念纷纷浮上水面,并被纳入到商业和产品研发的计划中。
也就是说,用户界面设计不像过去仅停留在给软件界面“上色”的狭义表现层面,而发展到能为软件创造用户价值、产品价值及商业价值的广义深入层面,它涉及用户与软件界面“交流”的所有容,如隐藏在界面背后的用户心理研究、用户行为设计、体验设计、情感化设计甚至为实现软件运行的程序代码编写等,标志着后WIMP(Windows,Icon,Menu,Pointingdevice)界面时代的到来。
如今用户界面设计呈现出多样化、人性化和智能化的发展趋势,用户界面设计中涉及的具体设计容是提升智能手机移动互联网应用价值的关键因素。
工作流程
用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。
·
结构设计 StructureDesign
结构设计也称概念设计(ConceptualDesign),是界面设计的骨架。
通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。
基于纸质的的低保真原型(PaperPrototype)可提供用户测试并进行完善。
在结构设计中,目录体系的逻辑分类和语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。
如西门子手机的设置闹钟的词条是“重要记事”,让用户很难找到。
交互设计InteractiveDesign
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。
任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。
因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。
交互设计的原则如下:
1) 有清楚的错误提示。
误操作后,系统提供有针对性的提示。
2)让用户控制界面。
“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。
3)允许兼用鼠标和键盘。
同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。
提供多种可能性。
4)允许工作中断。
例用手机写新短信的时候,收到短信或,完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。
5)使用用户的语言,而非技术的语言。
6)提供快速反馈。
给用户心理上的暗示,避免用户焦急。
7)方便退出。
如手机的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。
提供两种可能性。
8)导航功能。
随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。
9)让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。
视觉设计 VisualDesign
在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。
包括色彩、字体、页面等。
视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。
视觉设计的原则如下:
1)界面清晰明了。
允许用户定制界面。
2)减少短期记忆的负担。
让计算机帮助记忆,例:
UserName,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。
3)依赖认知而非记忆。
如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择
4)提供视觉线索。
图形符号的视觉的刺激;
GUI(图形界面设计):
Where,What,NextStep
5)提供默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能
6)提供界面的快捷方式
7)尽量使用真实世界的比喻。
如:
、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。
8)完善视觉的清晰度。
条理清晰;
图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。
9)界面的协调一致。
如手机界面按钮排放,左键肯定;
右键否定;
或按容摆放。
10)同样功能用同样的图形。
11)色彩与容。
整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。
近似的颜色表示近似的意思。
用户界面规②
1.易用性原则
按钮名称应该易懂,用词准确,没有摸棱两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,如能望文知意最好。
理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
2.规性原则
通常界面设计都按Windows界面的规来设计,即包含"
菜单条、工具栏、工具箱厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单"
的标准格式,可以说:
界面遵循规化的程度越高,则易用性相应的就越好。
小型软件一般不提供工具箱。
3.帮助设施原则
系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
4.合理性原则
屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
5.美观与协调性原则
界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的围吸引用户的注意力。
6.菜单位置原则
菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
7.独特性原则
如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。
在框架符合以上规的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。
尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
8.快捷方式的组合原则
在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
(1)菜单中:
●面向事务的组合有:
Ctrl-D删除;
Ctrl-F寻找;
Ctrl–H替换;
Ctrl-I插入;
Ctrl-N新记录;
Ctrl-S保存Ctrl-O打开。
●列表:
Ctrl-R,Ctrl-G定位;
Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件;
。
●编辑:
Ctrl-A全选;
Ctrl-C拷贝;
Ctrl-V粘贴;
Ctrl-X剪切;
Ctrl-Z撤消操作;
Ctrl-Y恢复操作。
●文件操作:
Ctrl-P打印;
Ctrl-W关闭。
●系统菜单:
Alt-A文件;
Alt-E编辑;
Alt-T工具;
Alt-W窗口;
Alt-H帮助。
●MSWindows保留键:
Ctrl-Esc任务列表;
Ctrl-F4关闭窗口;
Alt-F4结束应用;
Alt-Tab下一应用;
Enter缺省按钮/确认操作;
Esc取消按钮/取消操作;
Shift-F1上下文相关帮助。
(2)按钮中:
可以根据系统需要而调节,以下只是常用的组合。
Alt-Y确定(是);
Alt-C取消;
Alt-N否;
Alt-D删除;
Alt-Q退出;
Alt-A添加;
Alt-B浏览;
Alt-R读;
Alt-W写。
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。
9.排错性考虑原则
在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。
开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。
如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。
因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。
10.多窗口的应用与系统资源原则
●设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。
●在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。
●在主界面载入完毕后自动卸出存,让出所占用的WINDOWS系统资源。
●关闭所有窗体,系统退出后要释放所占的所有系统资源,除非是需要后台运行的系统。
●尽量防止对系统的独占使用。
移动用户界面的20条原则③
1.清晰是首要工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。
要想你设计的界面有效并被人喜欢,首先必须让用户能够识别出它?
让用户知道为什么会使用它?
比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。
有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。
2.界面是为促进交互而存在的
界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。
优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
3.保护和尊重用户的注意力
我们在阅读的时候,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。
因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。
如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。
尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。
因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的注意力是先决条件。
4.让界面处在用户的掌控之中
人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。
不考虑用户感受的软件往往会让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。
保证界面处在用户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。
5.直接操作的感觉是最好的
当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。
而最初的目标呢?
就是希望简化而能够直接操纵……因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自然手势。
理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。
6.每个屏幕需要一个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。
如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。
正如文章应该有一个单一的主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。
7.勿让次要动作喧宾夺主
每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主!
文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在Twitter上面分享它。
所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。
8.自然过渡
界面的交互都是环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。
考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。
这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈提供话由。
当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。
9.外观追随功能(类似于形式追随功能)
人总是对符合期望的行为最感舒适。
当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。
这也是与人打交道的设计应该做到的。
在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。
设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的问题上发挥创造力。
10.区分重点
如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。
反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的。
为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。
11.强烈的视觉层次感
如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。
也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。
在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:
如果所有的元素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。
如果要添加一个需要特别突出的元素,为了再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。
虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。
12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷
正如注明设计师JohnMaeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如容上的包含关系。
用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。
恰如其分地组织容可以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。
不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
不要迫使用户自己去把问题搞明白,设计师应当直接在
13.色彩不是决定性的因素
物体的色彩会随光线改变而改变。
艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。
换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。
色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。
在长篇阅读或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了要强调的容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。
当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。
14.循序展现
每个屏幕只展现必需的容。
如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。
避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。
这会使你的界面交互更加清晰。
15.嵌“帮助”选项
在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。
类似“下一步”实际上就是在上下文情境中嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置,其他时候都是隐藏的。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。
而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
16.关键时刻:
零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。
为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。
但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。
在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。
17.针对现有问题去完善界面
人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。
所以,不要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设计,解决现存的问题。
这确实不是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使用你的界面。
18.优秀的设计是无形的
优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。
其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成自己的目标后,他们会很满意地退出界面。
但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。
当然,优秀的设计师不会去介意这些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。
19.多领域学习,借鉴其他学科
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面设计应该包含的容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。
不要看不起这些知识:
要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。
设计师的眼光要长远,要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
20.界面的存在必须有所用途
在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户使用它。
打个比方,一把漂亮的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会选择使用它,它也就是失败的设计。
因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。
界面设计仅仅能够满足其设计者的虚荣心是不够的:
它必须要有用!
参考文献
①360百科用户界面设计基本介绍
②(美国)施奈德曼(BenShneiderman)(美国)普莱萨特(CatherinePlaisant)《用户界面设计》电子工业,2010年11月
③《PrinciplesofUserInterfaceDesign》雷锋网译文
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 浅谈 移动用户 界面设计 论文