六年级下期信息技术教案Word文件下载.docx
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分析角色的设计和大小、位置是否合适。
8.学生根据讨论结果,修改自己的作品。
9.资料学习:
坐标
三、汇报总结:
今天我们学习了什么?
板书设计
第1课构建迷宫游戏主角:
角色设计绘制角色坐标
作业布置
课后:
练习与思考。
学生回答
课后反思
第2课设计角色操控方式:
事件模块与运动模块
1.尝试编写程序控制角色,通过程序控制角色在迷宫中行走,判断迷宫的设计是否合理。
2.通过小组合作交流,发现多种角色操控方式,研究如何使角色的运动更加生动、合理。
3.通过设计角色操控方式,提高学生的思维能力、小组合作能力。
1.重点是使学生学会使用上下左右的按键方式操控角色进行移动。
2.难点是使学生理解程序中参数对操控角色的影响。
小组合作法、任务驱动法、演示法
一、导入
1.上节课我们学习了一个新的编程软件,还记得它叫什么吗?
2.出示界面,说一说它分为哪几个部分?
3.打开上节课制作的迷宫,说一说这个作品里有几个角色?
4.今天,我们要让小猫在这个迷宫里动起来。
5.揭示课题。
二、新课
1.设计键盘操控方式
1)思考:
小猫可以在迷宫里怎样行动?
你们平时玩游戏时是用什么方式控制角色的?
2)学生可能回答使用键盘或鼠标让角色移动。
3)统一初步方案,使用上下左右按键让角色进行相应的动作。
2.编写程序实现控制效果
1)怎样用程序来实现这个控制效果呢?
2)播放微课。
3)说一说,从微课中你学到了什么?
4)根据微课演示及提示,尝试进行程序设计。
遇到的问题先在小组内进行交流。
5)在小组内演示自已的程序,交流自已遇到的问题。
6)请几个学生演示自已的程序。
7)对学生作品进行评价。
3.练习与思考
1)角色的操控程序在设计时要注意才能问题?
2)如果想要角色走得快一些,有什么办法?
3)怎样让角色在开始时在同一位置?
4)重新调整程序,准备进行走迷宫比赛。
5)走迷宫比赛,看谁的角色最先走出迷宫。
三、总结
今天你学会了什么?
你还有什么新的想法?
第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块
键盘控制坐标(参数)
第3课 设计迷宫围墙规则:
判定与侦测模块
1、认识Scratch坐标知识,掌握条件控制模块和侦测模块中的“碰到”、“碰到颜色”等语句的使用。
2、通过小组合作学习,发现多种侦测模块操控方式,研究如何程序语言更简洁更合理。
3、恰当运用所学语句,初步程序实现迷宫游戏设计。
1、掌握条件控制和侦测语句的运用。
2、恰当运用所学语句,程序实现迷宫游戏。
1.上节课我们学习用Scratch编写程序实现利用键盘控制角色动作,特别是学习了坐标知识及相关指令。
2.我们如何让角色动起来?
请同学们来说一说。
3.用键盘操控方式我们可以使用哪个程序模块?
4.游戏规则总结:
a)键盘(上下左右)控制角色移动;
b)角色碰到墙壁(黑色),返回起始坐标(原点);
角色碰到终点(红色),游戏胜利。
1、任务一:
角色移动到起始坐标
i.思考:
为什么要设置起始坐标?
ii.Scratch坐标知识:
a)讲解Scrach软件舞台中坐标的知识。
b)讲解原点、顶点的坐标。
c)提问任意一点的坐标,引发思考。
4)完成让游戏开始让角色回到起始坐标操作。
2、任务二:
角色碰到墙壁(黑色),返回起始坐标(原点)
iii.怎样用程序来实现这个控制效果呢?
iv.播放微课。
v.说一说,从微课中你学到了什么?
判定条件我们用哪些指令?
vi.根据微课演示及提示,尝试进行程序设计。
vii.在小组内演示自已的程序,交流自已遇到的问题。
viii.请几个学生演示自已的程序。
ix.对学生作品进行评价。
3、任务三:
角色移动终点(红色),游戏胜利(结束)
x.利用判定指令和侦测指令完成任务三。
xi.游戏结束可以用到哪一个指令?
xii.在小组内演示自已的程序,交流自已遇到的问题。
xiii.请几个学生演示自已的程序。
能不能换一种控制角色行动的方式?
第3课设计迷宫围墙规则——判定与侦测模块
控制
侦测触碰侦测
第4课收集迷宫游戏中的数据:
初识变量
1、体验并逐步掌握Scratch编程的过程,根据迷宫游戏的内容,设计完善的数据记录系统并合理应用这些数据;
2、了解程序中变量的含义,学会创建变量和给变量赋值;
3、培养学生信息收集和处理能力。
教学重点:
变量的设置和使用。
教学难点:
理解Scratch中变量的含义。
计算机教室、Scratch程序、课件
(一)创设问题,情境导入
我们前面几节课在Scratch成功制作出了一个迷宫游戏,这个游戏好玩吗?
按照你之前玩电脑游戏的经验,说说这个迷宫游戏还有哪些问题或不足?
(没有计时选项)
既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示,谁通关时用的时间最少,那么谁就能获得最高分。
这节课,我们就来学习怎样给游戏加入计时功能。
(二)课件演示,讲授新知
今天,我们要用到一个新的知识,“变量”。
变量是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们现在数据模块中新建一个变量,在Scratch中变量的名字没有什么要求,但为了便于识别,还是建议名字有具体的意义。
这个迷宫游戏应该怎么来计时,大家能不能给我一些建议?
(游戏开始,计时清零;
在角色走到终点前,没过1秒,时间值增加1)
请你们找出能实现这两个功能的模块,并结合循环结构,实现计时功能,完善我们的迷宫游戏吧。
(三)任务一,创建变量
1.学生以小组为单位,探索实现计时功能的方法,教师巡视指导;
2.请一位率先完成的小组代表,介绍一下他的思路和做法(点击绿旗,变量设为0;
循环每等待1秒,变量增加1)
3.没有完成的同学,继续完成自己的迷宫游戏,并看看效果。
4.小结:
在游戏中我们插入一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。
(四)任务二,巩固练习
1.想一想,如果在迷宫游戏中添加一个倒计时系统,时间长度应设计为多少合适呢?
(由不同的人分别运行游戏,取每个人成绩的平均值)
2.学生以小组为单位,探索实现加入倒计时功能;
3.请一位率先完成的小组代表,介绍一下他的思路和做法;
4.没有完成的同学,继续完成自己的迷宫游戏。
(五)拓展
想一想,如果我们要为迷宫游戏设计一个合理的计分系统,应该怎样实现呢?
(六)小结
今天我们完善了迷宫游戏的设计,谁能说一下你对变量的了解呢?
利用变量你们还能实现哪些效果呢?
循环结构变量的赋值
第5课制定迷宫游戏的计分规则:
变量的运算与条件判断
1.了解程序中变量的含义,学会创建变量和给变量赋值。
2.通过变量获取游戏数据,通过整理和计算这些数据,完成游戏计分规则的设计。
通过变量获取游戏数据,通过整理和计算这些数据,完成游戏计分规则的设计。
一、教学导入。
我们已经通过变量获取了迷宫游戏产生的数据,通过整理和计算这些数据,最终完成迷宫游戏计分规则的设计。
二、新授。
(一)设计计分规则
思考:
在获取迷宫游戏的相应数据后,应如何制定计分规则?
1、确定影响竞技成绩的因素
如:
路径的选择和通过的时间
2、设计因素权重的分配
3、设计基础分数及其标准
4、设计奖励和惩罚规则
计分规则设计举例:
项目
游戏操控时长
路径选择步数
分数
50分
基础分数
30分
基础分数标准
用时30秒
步数为30
奖励条件
以基础分数为标准,每少用1秒加1分,上限50分
以基础分数为标准,每少用1步加1分,上限50分
惩罚条件
以基础分数为标准,每多用1秒加1分,上限50分
以基础分数为标准,每多用1步加1分,上限50分
(二)设计计分系统
1、创建变量,分析数量关系
变量
功能
初始值
计算条件
计算方法
总分
存储总分
程序结束时
总分=时间得分+步数得分
操控时长的基础分数
存储初始的基础分数
30
无
操控时长得分
存储最终的时间得分
时间小于30秒时
时间得分=30+(30-时间),当时间得分大于等于50分时,时间得分为50分
时间大于等于30秒时
时间得分=30-(30-时间),当时间得分大于等于0分时,时间得分为0分
2、分析计分规则的实现过程
(三)利用程序获取迷宫游戏得分
1、搭建程序结构
多分支结构
2、利用条件运算创建分支条件
比较运算逻辑运算
3、利用变量参与数学运算
通过算术运算对时间得分变量赋值的过程
时间得分的获取过程
4、运行“时间得分”代码所获得的计算结果是否存在问题?
尝试修改和完善程序,求出最终的时间得分。
三、练习与思考
1、计分系统是否需要继续优化?
如何优化?
2、编写程序,记录玩家每次游戏的最高分,随时更新最高分数据,以此提高玩家的积极性。
四、课堂小结。
今天你学会了什么?
第5课制定迷宫游戏的计分规则——变量的运算与条件判断
计分规则坐标(参数)
第6课模拟交通信号灯——角色的自动控制与广播消息
1、综合运用程序的三种结构实现程序功能。
2、能够使用广播指令传递消息,实现多角色任务。
使用广播指令传递消息,实现多角色任务。
一、教学导入
交通指挥系统给我们的直观认识就是交通信号灯,它是我们生活中常见的自动控制系统之一。
交通信号灯是如何工作的?
本课我们用Scratch程序设计一个模拟交通信号灯指挥车辆通行的程序,进一步了解交通指挥系统的动作方式。
二、新授
(一)设计角色
1、模拟一个交通信号指挥交通的最小场景,需要几个角色呢?
(信号灯和车辆)
2、利用多种造型表示交通信号灯的状态
绘制新角色,绘制交通信号灯的绿灯、黄灯、红灯、初始状态四个造型
3、创建车辆角色
(二)编程实现交通信号灯的自动变换过程
1、交通信号灯的变换过程分析
保证信号灯持续交替闪烁
实现信号灯的状态切换
控制信号灯持续时间
2、编程实现交通信号灯的变换过程
(为了观看模拟效果,绿灯和红灯持续时间设5秒)
(三)编程实现交通信号灯控制车车辆
1、消息传递过程分析
2、利用广播指令实现角色间消息的传递
(四)高度优化程序
1、为交通信号灯添加手动功能,当按下某个按钮时,交通指挥系统将会跳过延时等待,从绿灯转变为红灯。
2、你还能为交通信号灯控制程序添加哪些应用?
写出设计方案,并尝试实现。
第6课模拟交通信号灯——角色的自动控制与广播消息
角色造型广播
第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用
1、认识随机数,了解它在程序中的应用。
2、在实践中发现问题,寻找解决方法,不断提高编程的能力。
认识随机数,了解它在程序中的应用。
相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。
为了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。
有了自己开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的加法练习小程序呢?
也让老师解放下。
本课我们就尝试用Scratch程序设计一款趣味加法练习器。
(一)创设情境,搭建舞台场景
为增加练习的趣味性,可以从游戏的角度考虑,如在扫雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。
(二)实现人机交互的过程
1、设计人机交互的过程
机器出题,小朋友回答两个部分
2、编程实现人机交互的过程
询问、回答、处理三个过程
(三)完成一道随机加法题练习
1、为运算内容设计相关变量
2、利用随机数指令为两个变量赋值
3、利用连接字符输出变量内容
4、完成一道随机加法题出题并判定的程序
(四)多道加法题出题与判定结果的保存
1、除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪里?
2、你能继续优化趣味加法练习器的程序吗?
3、你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗?
第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用
随机数连接字符串
第8课开发简易电子点餐系统——利用列表解决实际问题
学会使用列表存储读取相关信息。
利用计算机程序解决生活中的实际问题。
去餐厅用餐时,我们会发现越来越多的餐厅使用电子点餐、手机支付结账的模式了。
这不仅提高了点餐速度、结账的准确性,让顾客有了舒适方便的体验,更重要的是节约了餐厅的人力成本。
下面我们设计一款简易的电子点餐系统。
(一)设计电子点餐系统的界面
每张菜品图片作为一个角色,通过绘制角色功能,为每张菜品图片添加价格标签。
(二)编程实现点餐
1、创建列表
数据——新建列表
2、列表信息的初始化
程序初运行时,一定要对菜单列表进行初始化,清空数据。
3、向列表加入信息
单击菜品角色,可以将菜品的名称和价格分别添加到列表中。
4、计算价格的方法
创建总价变量,直接利用总价变量增加相应的菜品价格即可。
5、数据的呈现与处理
商家进行促销活动,以吸引更多的顾客购买产品。
最常见的一种促销活动是会员打折促销活动。
如何实现会员打折的基本过程呢?
通过学习列表,你有思路了吗?
四、课堂小结
今天我们学习了什么?
你有什么收获?
列表
第9课绘制创意图形——画笔工具与自定义模块的使用
学会使用画笔模块绘制简单图形。
能够使用自定义积木创建新的指令模块,解决综合任务。
重点:
难点:
随着人工智能技术的发展,实体智能机器人能“翩翩起舞”,虚拟智能机器人在大数据和机器学习技术的支持下,能进行各种创作,如智能机器人“夏语冰”已在中央美术馆举办了画展。
利用程序绘制简单的图形是最基础的一项技术。
本课,让我们尝试利用Scratch程序将角色设计成一支神奇的“画笔”,开启程序绘制图形之旅吧。
(一)编写我的第一个绘图程序
1、了解Scratch程序中的绘制图形工具
2、体验编程绘制图形的过程
(1)做好准备工作
(2)绘制图形
(二)设计绘制正多边形的方法
1、寻找绘制正多边形的规律
绘制正方形正三角形正五边形正八边形
总结规律:
循环次数表示边数,移动步长表示边长,旋转角度是3600/循环次数。
2、编写绘制正多边形的指令积木
(1)利用更多积木模块编写自定义积木
(2)自定义积木的执行和调用过程
(三)利用自定义积木绘制复杂图形
1、正多边形嵌套
2、正多边形旋转
1、创建自定义积木的作用是什么?
你还会将它应用到哪些场景中?
2、利用计算机程序独立绘制一个复杂、有趣的图形。
绘制图形自定义模块
第10课体验智能语音助手——初识人工智能
1、通过与智能语音助手进行人机交互,了解其工作过程,并对其工作效率进行分析与评价。
2、体验人工智能在语音、语义方面的处理能力。
通过与智能语音助手进行人机交互,了解其工作过程,并对其工作效率进行分析与评价。
计算机教室、微课视频
在科幻电影中经常出现这样的场景:
英姿飒爽的主人公和智能计算机并肩作战,它们之间有着如同人类朋友般的交流,共同完成各种复杂的工作。
如今,科幻电影中的一切在生活中已逐渐实现。
随着计算机智能化水平的提高,人工智能程序可以比较清晰地理解我们所说的自然语言。
选取一款智能语音助手,结合语言的理解、功能的执行、语言处理能力等方面,对其进行评估,完成评估报告。
(一)选取智能语音助手,确定分析对象
市场上常见的智能语音助手包括Siri、Cortana、GoogleNow。
除此之外,很多品牌的平板电脑或手机等移动终端在出厂时也会预装智能语音助手。
智能语音助手的调用方法不尽相同,通常有“唤醒”或“打开”两种操作可以选择。
在断网状态下,某些智能助手无法被调用,原因是什么?
(二)对智能语音助手操控移动终端效果的评测
1、设计测试问题
通过语音下达指令,观察智能语音助手完成的效果。
例如,打开某一个应用程序,查找周边的超市……
2、记录测试结果
指令内容
完成情况
是否满足要求
3、结果分析
根据测试结果,对以下几个问题进行分析。
(1)简单描述智能语音助手处理指令的过程。
(2)智能语音助手的操作反应和预想的操作效果一致吗?
如果效果不一致,问题出在了哪里?
(三)对智能语音助手搜寻答案能力的评测
人工智能的语义理解可以让其像人类一样听懂语言并进行回答。
尝试向智能语音助手提出一些实际问题,可以是有固定答案的问题,还可以是一些开放性的探索问题。
将测试结果记录到表中。
问题
预设答案
智能语音助手的答案
回答满意度
(1)智能语音助手解答有固定答案的客观问题主要依靠什么?
(2)对于一些开放性的探索问题,智能语音助手的回答是否令人满意呢?
(四)对智能语音助手交流能力的评测
与智能语音助手“闲话家常”,可以是一本好看的书、一个有趣的体育项目等,也可以是无主题的随意聊天。
将测试结果记录到表中
我的话题:
对话能否继续
根据测试结果,你认为影响智能语音助手交流能力的主要原因是什么?
(五)结果评测
在上述三个测评的基础上,对语音智能助手进行综合评估,重点讨论以下问题。
(1)智能语音助手的优劣势分别是什么?
(2)如何改进操作才能提高智能语音助手的工作效率?
1、将相同的问题在其他智能语音助手上测试,考察不同智能语音助手之间是否存在差异。
2、如果你是一位人工智能科学家,你认为智能语音助手可以在哪些方面改变现有的学习、生活场景?
3、智能客服系统使用智能机器人代替人工客服回答用户的提问。
你能区分人工客服和智能客服吗?
语音指令测试
实际问题测试
交流测试
第11课探秘人脸签到系统——初识人脸识别
1、了解人工智能平台中人脸签到的功能和相关技术。
2、能够利用人工智能平台设计人脸签到
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