原画人物设计教案.doc
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原画人物设计教案.doc
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任课教师:
XXXX
课程名称:
原画人物设计
授课年级:
10级
专业/班级:
2班
课程时间:
2011.09.22一2011.10.30
课程名称:
原画人物设计
授课年级:
10级
专业/班级:
1班
课程时间:
2011.09.22一2011.10.30
教学目的:
通过对人物设定进行规律性的讲解,提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有进一步的认知。
教学重点:
使学生能对原画和人物设计有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。
教学难点:
对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的的理解和把握。
教学结构:
积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。
授课内容:
设计与绘画的区别:
相同性:
画面表现,非人口述。
差异性:
设计的服务性,为要求而作,客户的要求就是一切的根基。
设计的统一性,一个团队就是一个整体,系列性。
设计的效率性,超出必要的时间时效性就大大减弱。
设计的逻辑性,分好步骤,形成附加值,注重严谨性。
设计的艺术性,光源,透视,形体,色彩。
学习内容:
学标准,学规范,学技术,比效率,学经验,重积累。
形式分类:
1.效果图,2.设计稿3.比例图4.动态图5.结构图
设计说明:
设计原型,设计方法,设计载体,设计说明(灵感来源)。
具体包含角色名称,性别年龄(服饰,色彩,造型,武器,细节,亮点)
概念把握:
1.boss:
一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪物,别称“老母”。
2.NPC:
非玩家控制角色
3.PCC:
玩家控制角色
4.CG:
计算机图形学ComputerGraphics
5.原画:
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。
原画就是关键动作,同时他也是动作与动作之间的转折点。
例如喝水。
学习时注意:
1.线条的表现:
平行线的表现,相等线的表现,阴线的表现,阳线的表现,相交线的表现。
明亮的地方线条纤细,阴暗的地方线条粗壮。
建筑物用粗细线交叉绘画,会出现一种古旧感。
轮廓线用粗线来画,内侧用细线来画,衬托出立体感。
画两物体相邻边缘用粗线,表现厚度使用细线。
头发使用细线,为了体现质地柔软。
(线条的使用方法不断细化)
2.注意人物动态线的把握,组合式人物要形成不同的动态,才会有形式美感。
3.注重修饰性,学会“掩饰”。
·原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场景设定三个部分。
·角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外部形象的造型进行的设计。
注重角色的脸部特征,眼神,表情等等,对于可能出现的细部结构,运动方式等也要表现出来。
·道具设定指的是角色所佩带和使用的武器,装备,交通工具,补给品等外部特征进行的设计。
·道具设定人员要使后期制作人员明确道具的外观形态,样式,结构,工艺,材质,功能和使用角色群等,制作出三视图,甚至于爆炸图和鸟瞰图等。
·场景设定指的是对于场景中的建筑物,构筑物,公共设施等造型进行的设计。
·场景设定要从不同的角度体现出建筑的样式,风格,结构,自然气候等。
·角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明快,明确故事中主角和配角的存在关系。
·游戏人物设定主要有四种导向:
属性设计,背景设计,形象设定,逻辑设定。
·属性设定:
编号,姓名,等级,属性,职业,天赋,称号,阵营,好感,道具,装备。
·背景设定:
背景,身世,关系,组织,血统,任务,喜好,性格,对话(对白)。
·形象设定:
性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。
·逻辑设定:
脚本,坐标,权限,经验,物品。
国内现状:
·插画,漫画:
聂峻(丢丢侠),陆明,陈惟等
·动画:
火星时代,水晶石等
·网游:
完美时空(完美世界,诛仙,武林外传),网易(大话西游,魔兽世界),网龙,盛大,九成等
练习人物设计的基础:
解剖关系的完整性和透视准确度的把握是角色设计的造型基础的关键。
了解骨骼关键的结构以及影响外形的显露点和骨线,了解肌肉浅层的运动肌和他们的形状作用等,通过体表的形态,分析内外既相互之间的结构关系。
了解人体或者动物在运动中内外肌结构的一些变化及透视产生的一些变化,从而在角色设定创作中,达到运用自如的效果。
·人体的比例
男女人体的高度均为7.5个头长,躯干为3个头长,下颌至乳下弧线,乳下弧线至脐孔稍下,脐孔稍下至耻骨为相等的头长,即一个头长。
上肢为三个头长,上臂为一又三分之一头长,前臂为一头长,手为三分之二头长。
下肢为四头长,大腿为两头长,小腿为两头长(膝关节至足底)。
人体坐在椅子上约为5.5头长,席地而坐约为4头长,儿童的头部偏大,下肢短,上身长,10岁儿童约为6头长,5岁儿童约为5头长,幼儿约为4头长。
·人体的体型
匀称:
适中
肥胖:
皮下脂肪多
主要集中在肩部,腰部,脐周,腹部,臀部,大腿,膝盖,内踝上部。
纤瘦:
胸部长而窄,骨点和骨线明显。
·人体的部位
头:
球形加梯形体
胸廓:
鼓形
骨盆:
梯形体
臂和腿:
圆柱形
手和脚:
梯形体,分为三部分理解,手是工具,脚是支撑
手部的具体表现:
除大拇指其余手指为一整体,手掌为一整体,45度角插拇指,四指并排时要寻求一指或者几指的变化。
·人体的主要关节
肩关节,肘关节,桡腕关节,髋关节,膝关节,踝关节
创立角色造型设计的素材库(为以后创作奠定基础)
·1.人类素材库
不同民族不同人种不同职业的男,女人群(涵盖服装类)
·2.动物素材库
类狮,虎,象,马,犀牛,蜥蜴等
·3.道具素材库
武器,装备,交通工具,例:
弩,炮,盔甲,戒指,飞机,坦克等。
·4.材质素材库
例皮革,木材,皮肤等
人物设计最基本的方法是嫁接与变形
嫁接是根据需要将角色,道具,场景原型与多种自然物或人工物的外部形态进行合成与集合。
变形常见的做法为:
·改变比例(拉长或者缩短)
·夸张特点(器官或者服饰)
·拟人拟物(附物以人形,附人以物形)
·错位组合(改变正常位置重新组合)
头部:
确定头部的鸭蛋球体特征,将下颌单独设计,根据其性别,年龄,置业,性格等特征,针对性的刻画五官。
要点:
表情的变化夸张,但注意与躯干协调一致
头饰等外在表现的匹配程度
发型的设定
肤色与肌理的确定
身体:
身体从结构上通常分为两部分,尤其要注意身体各部分的扭转,尤其是肩,腰,胯,肘,膝。
1.姿态确立
2.盔甲服饰的设计
3.运动方式的确定
4.明确抓握方式
男女区别:
男:
身体结实的肌肉感的描绘,夸张的处理肌肉纹理及肌肉块,营造出结实粗壮的风貌,强调腹部及手臂的肌肉。
女:
脂肪较多,肌肉柔软,苗条的身体也要注意脂肪的表现,注意胸部和臀部的体积感和形态。
年龄:
设计师在设计人物不同年龄段的时候,应该把握年龄对其本身对其的影响。
整体和细节都不能放过,既要注意细节,又要注重整体风格,这样设计的人物形象才能更加具备可信度。
幼童:
头大身小。
少年:
消瘦,男女差异主要表现在服饰和发型上。
青壮年:
肌肉皮肤紧实光洁,身材健壮,挺拔饱满,性特征明显。
中年:
体态稍显臃肿,男性胡须明显,肌肉明确。
老年:
返童,额头变大,牙齿脱落,下颌干瘪,驼背,毛发稀少,皮肤上出现老年斑。
如何使女性看上去高挑:
头部稍小,腰的宽度约为肩部的一半左右,这样做使女性的线条显得凹凸有致,膝盖以下小腿笔直,稍稍向外的X型腿是典型的美腿。
Q版角色设定更加概括简练,一目了然,包括人物的外形轮廓,服饰要设计简练,年龄特征及动态捕捉也要一目了然。
人类造型设计及变异人嫁接与变形图表见课件,结合讲述
合成:
某身体与某身体的嫁接。
集合:
某部位结合了某元素。
增减:
夸张,增加,减少。
生长:
长出某体。
不定,裂纹等。
动画剧本(秩序感的建立)
动画剧本是由画面讲述出来的一个故事,注重视听表现力,表现的是具体的具象事物,“感情”“氛围”等抽象特征靠观众自己想象,剧本表现的是外部情境,是具体细节。
分镜头剧本与文学剧本区别:
分镜头剧本:
摄像机角度,镜头术语等具体细节
文学剧本:
逐个场地,逐个剧本(每场戏的划分是有空间变化而产生的)
动画剧本的具体格式:
第一,场号,时间,空间(日景,夜景,内景,外景)
第二,人物角色的基本状态和动作,(主次分明)
表现人物的某种想法的时候,不用单纯的叙述,而是将其用行为动作表现出来,让观众去感受和判断,对白适当,适度,用肢体语言替代,可以适当添加习惯动作或者口头禅。
剧本的发展脉络:
1.开端:
时间,地点,人物,引出矛盾
2.发展:
推动,推出高潮
3.高潮:
关键
4.结尾:
要有重量感的结局
作业
五人为一小组,探讨出一个动画剧本的雏形,根据剧本中的角色进行人物设计,每人表现一个角色。
1.人物正面图(A3),人物四十五度角图(A4),人物侧面图(A4),人物后侧四十五度角图(A4),人物背部图(A4)。
2.原画1(A3),原画2(A4),原画3(A4).
要求:
1.人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。
2.主次突出。
3.形象与性格,背景结合恰当。
4.对人物特点进行适当的夸张,放大。
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