《DirectX程序设计》复习资料.docx
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《DirectX程序设计》复习资料
《DirectX程序设计》课程期末复习资料
第一章3D游戏开发的数学基础
本章包含的全部知识点:
●点和向量
●直线与平面
●矩阵与坐标变换
●坐标系
章节重点:
矩阵和坐标变换
第二章Windows编程基础
本章包含的全部知识点:
●基本概念介绍
●Windows程序结构
●Win32程序开发实例
第3章DirectX快速入门
本章包含的全部知识点:
●DirectX概述
●Direct3D底层结构概述
●DirectX9.0的配置和安装
章节重点:
DirectX9.0的配置和安装
第4章DirectX程序框架
本章包含的全部知识点:
●Win32+C+Direct3D的基础框架
●DXUT框架
章节重点:
Win32+C+Direct3D的基础框架
第5章文本显示
本章包含的全部知识点:
●文本绘制流程
●Win32程序框架实现
●DXUT程序框架实现
章节重点:
Win32程序框架实现
第六章基本图形的绘制
本章包含的全部知识点:
●图元
●灵活顶点格式(FVF)
●使用顶点缓存绘制图形
●索引缓存
●颜色表示法
●渲染状态
●绘制准备
●D3DX几何物体
●实例设计与实现
章节重点:
顶点缓存
索引缓存
第七章变换
本章包含的全部知识点:
●摄像机
●顶点变换
●光栅化
●实例
章节重点:
顶点变换
第八章3D数学基础补充
本章包含的全部知识点:
●常见坐标系
●向量
●矩阵
●线性变换
章节重点:
●线性变换
第九章光照和材质
本章包含的全部知识点:
●真实感图形基本概念
●Direct3D中的光照
●Direct3D中的材质
●光照和材质例子
章节重点:
Direct3D中的光照
Direct3D中的材质
第十章纹理映射
本章包含的全部知识点:
●纹理贴图
●纹理坐标
●纹理寻址模式
●纹理过滤
●纹理混合状态
●纹理实例解析
章节重点:
纹理寻址模式
纹理过滤
第十一章深度测试和反走样
本章包含的全部知识点:
●深度缓存与深度测试
●图形反走样
●深度测试实例
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十二章网格
(一)
本章包含的全部知识点:
●ID3DXMesh
●子集和属性缓存
●绘制
●邻接信息
●优化
●属性表
●创建一个Mesh
●例子
章节重点:
子集和属性缓存
创建一个Mesh
第十三章网格
(二)
本章包含的全部知识点:
●X文件格式解析
●读取X文件
●渐进网格
●渐进网格例子
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十四章混合和模板
本章包含的全部知识点:
●混合因子
●混合计算
●Alpha来源
●Alpha混合实例
●模板
章节重点:
Alpha混合实例
第十五章着色器入门
本章包含的全部知识点:
●着色器概述
●HLSL的变量
●HLSL的函数
●HLSL基本语法
●在Direct3D中使用HLSL
章节重点:
Alpha混合实例
第十六章顶点着色器
本章包含的全部知识点:
●顶点着色器概述
●顶点声明
●使用顶点着色器
●顶点着色器实例
第十七章像素着色器
本章包含的全部知识点:
●像素着色器概述
●使用像素着色器
●HLSL采样器对象
●多重纹理
●例子程序
一、客观部分:
(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)
A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C.int类型D.BOOL类型E.double类型
★考核知识点:
D3DPRESENT_PARAMETERS
2.以下属于Direct3D定义的图元类型的有(ABCD)
A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表
★考核知识点:
图元
3.以下属于Direct3D提供的着色模式的是(AB)
A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式
★考核知识点:
着色模式
4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)
A.D3DXMatrixRotarionXB.D3DXMatrixRotarionYC.D3DXMatrixRotarionZ
D.D3DXMatrixRotXE.D3DXMatrixRotY
★考核知识点:
变换
5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)
A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤
★考核知识点:
纹理过滤
6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B.BackBufferCount表示后备缓冲的数目
C.S表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式
★考核知识点:
D3DPRESENT_PARAMETERS
7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC)
A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源
★考核知识点:
光源
8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)
A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
D.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标
考核知识点:
灵活顶点格式
解析:
C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标
9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)
A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
B.渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
D.平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
考核知识点:
顶点Alpha
解析:
C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
(二)、判断部分
1.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。
(正确)
★考核知识点:
纹理
2.一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。
(错误)
★考核知识点:
Direct3D设备对象
考核知识点解释
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
3.由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。
(正确)
★考核知识点:
Direct3D对象及设备对象
4.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。
(正确)
★考核知识点:
灵活顶点格式
5.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。
(错误)
★考核知识点:
灵活顶点格式
考核知识点解释
D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。
6.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。
(正确)
★考核知识点:
灵活顶点格式
7.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。
(正确)
★考核知识点:
图元
8.在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。
(正确)
★考核知识点:
顶点缓存索引缓存
二、主观部分:
(一)、填空部分
1)像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。
考核知识点:
像素着色器
2)像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。
考核知识点:
像素着色器
3)D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
考核知识点:
灵活顶点格式
4)D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;
考核知识点:
灵活顶点格式
5)D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标
考核知识点:
灵活顶点格式
6)Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。
考核知识点:
Direct3D对象
7)DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。
考核知识点:
DXUT
8)创建DirectX设备对象的函数为CreateDevice。
考核知识点:
设备对象
9)Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9:
:
SetRenderState()函数来设置渲染状态。
考核知识点:
设置渲染状态
10)g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是(设置着色模式为平面着色模式)。
考核知识点:
设置着色模式
11)g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是(设置着色模式为高洛德着色模式)。
考核知识点:
设置着色模式
(二)、名词解释
1、请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。
考核知识点:
顶点声明
考核知识点解释
HRESULTIDirect3DDevice9:
:
CreateVertexDeclaration(
CONSTD3DVERTEXELEMENT9*pVertexElements,//要创建的顶点声明
IDirect3DVertexDeclaration9**ppDecl//返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接//口指针);
2、请你给出环境光(ambientlight)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。
考核知识点:
环境光
考核知识点解释
环境光(ambientlight)
由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减;
通过设置渲染状态为整个场景添加环境光:
g_device->SetRenderState(D3DRS_AM
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