六年级上册58课SCRATCH教参姜平 1Word格式.docx
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(2)了解变量在程序中的作用,掌握变量的创建方法;
(3)利用【变量】模块实现链表中数据的存储、提取等;
(4)掌握【声音】模块中“弹奏音符……拍”、“设定乐器为……”,添加变量控制速度、乐器等脚本的编写;
(5)能通过麦克风控制角色变化、行进等;
(6)能够综合运用所学Scratch知识设计制作作品。
2、过程与方法
(1)通过任务驱动,引导学生发现问题、分析问题、解决问题;
(2)在自主合作探究中,综合运用所学知识,掌握操作技能。
3、情感、态度与价值观
(1)培养学生学习Scratch的兴趣;
(2)使学生感受到Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性;
(3)培养学生程序思维和设计能力。
三、课时安排
课题
相关知识技能
课时建议
第五课砸蛋有惊喜
——创建链表
新建链表,添加、删除、插入、替换链表中的内容,提取链表中的数据;
跟随鼠标移动、条件判断等。
1
第六课音乐变奏曲
——编辑乐曲
弹奏音符、设定乐器,添加变量控制速度、变换乐器。
第七课神秘种植园
——故事创编
广播、接收、图章、当角色被点击、链表,制作按钮,键盘方向键控制角色移动,“礼花绽放”、在鼠标处开花的效果等。
1—2
第八课神奇的声控
——音量控制
用麦克风输入声音,绘制声电图,控制舞台上角色行进、旋转、跳跃、变色等。
四、考核评估
本单元的Scratch的考核方式以评价学生运用知识点结合已经掌握的知识进行综合作品创编为主。
例如:
运用新建链表这一知识点,创编出多样的作品,如抽奖、思考问题、电子点单、趣味故事等等。
可以采取学生自评、互平、师评、家长评四结合的方式。
主题要求:
主题明确,健康向上,有正能量。
技术要求:
逻辑合理、思路清晰、方法科学。
艺术要求:
布局合理、美观大方、搭配得当。
第五课
砸蛋有惊喜
【教学目标】
1、知识与能力
(1)使学生学会在【变量】模块中新建一个链表;
(2)能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加、删除、插入、替换等操作;
(3)能够正确搭建脚本提取链表中的数据;
(4)能够综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。
让学生在自主合作探究的实践中掌握知识点,创编作品。
3、情感态度与价值观
培养学生学习Scratch的兴趣,提高学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
【课时安排】
建议安排1课时
【教学重、难点】
重点:
新建链表,编辑、提取链表中的内容。
难点:
搭建脚本,创编作品。
【教学方法与教学手段】
激趣诱学、以趣促学,拓展视野、拓宽思路,让学生在自主合作探究中巩固、创新。
【教材分析及教法建议】
本课是以链表知识为主的综合应用课,在整个单元中起着前移后续的作用。
以砸金蛋为主题,意在通过有趣的游戏激发学生的内需,变要我学为我要学,四枚“金蛋”的设置,一方面巩固学生的操作技能,另一方面内容与游戏的形式上开拓学生思路,在教学中,可以采用分层次教学,中层学生可以根据自己的能力水平完成一枚或多枚“金蛋”的搭建,也可以创编更有趣游戏或动画作品。
1、新建链表,添加、删除、插入、替换等编辑链表内容,提取链表中数据的操作,可以先让学生自主合作探究,教师适时点拔,链表中的内容可以是文字(中文、英文等)或数字。
2、跟随鼠标移动,条件判断语句的添加等相关知识是之前已经学过的知识,教师可以启发学生,将这些技能运用其中。
3、脚本的编写是作品的关键,让学生明白,脚本的编写不是一蹴而就的事,它就像摆积木,需要一块块精心选择、耐心添加,但又需要随时调整、不断充实完善。
本课的核心脚本:
当绿旗被点击,重复执行,如果碰到鼠标指针且按下鼠标,说链表中的第“任意”项。
丰富脚本:
可以按己所好,添加造型、声音、颜色特效、大小变化等等,“动物锤子”是为打破通常印象中的铁锤、木锤,擦出学生创新思维的火花,同时将已经学过的“跟随鼠标移动”添加其中。
4、链表的应用是一个难点,学生思路的开启、思维的开发特别重要,教学中可以通过案例开拓学生视野,引导学生想一想,结合链表实现存储、提取数据这一特点,除了砸金蛋,可以制作怎样的游戏、场景、动作、事件、动画效果呢。
比如,抛硬币、选图书、抽奖、思考问题、电子点单、趣味故事等等。
案例简析:
(1)石头剪刀布游戏:
可以在舞台上新建需要对决的甲、乙两个角色,并分别新建装有“石头、剪刀、布”内容的链表,分别搭建核心脚本,重复执行,如果碰到鼠标指针且按下鼠标,说链表中的第任意项,接着丰富脚本,可以添加造型、声音、颜色特效、大小变化等,也可以分别添加甲、乙“得分”变量,如果甲赢乙,甲加一分,如果乙赢甲,乙加一分。
(2)“巧”故事:
随机产生不同人物(动物)、地点、事件,组合成一件有趣的事,比如,“大象”“在电冰箱里”“游泳”,需要分别新建人物(动物)、地点、事件三个链表,核心脚本:
重复执行,如果碰到鼠标指针且按下鼠标,说链表中的第任意项,学生可以根据自己喜好添加、丰富脚本。
【参考资料】
一、批量数据导入到链表
首先将存放在Word或Excel等地方需要导入的文字或数字复制、粘贴到记事本中,并且保存,在弹出的另存为对话框窗口中,选择保存位置、输入文件名、保存类型为文本文档(*.txt),默认编码为ANSI,一定要重新选择编码为UTF-8,单击保存。
接着在Scratch软件中,完成以下操作。
新建链表——右击舞台上链表——单击【导入…】——选择已经保存好的文本文件——确定即可
二、输出链表中数据
右击舞台上链表中灰色区域——单击【输出】——选择保存位置——输入新文件名——单击确定
输出文件的保存类型是文本文档(*.txt),如果需要再对这些数据进行一步统计计算或处理,可以复制、粘贴到Excel或Word中。
第六课
音乐变奏曲
1.知识与技能
(1)使学生能运用搭建弹奏音符脚本弹奏乐曲
(2)能够设定乐器
(3)能够添加变量实现自主变换速度、变换乐器。
2.过程与方法
本课以自主探究为主,让学生在操作实践中掌握新知。
3.情感态度与价值观
使学生感受到Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,同时培养学生发现美、感受美、创造美的情感。
弹奏音符、设定乐器
添加变量自主变换速度、变换乐器
自主探究为主。
低起点、小坡度。
不同的问题可能会有相同的解决方法,同一问题也可能有不同的解决方法,让学生明白,只要肯动脑筋,就可以扬帆远航。
Scratch可以制作游戏、动画、音乐等,本课主要学习Scratch编辑乐曲,建立程序设计与艺术之间的联系。
但本课并不只是单一知识点的讲解,而是向学生渗透编程理念,展示作品的创编过程,为接下来综合应用中的作品创编打下基础。
1、明确任务,构思设计。
作品制作的前期工作,如设置舞台背景、创建角色,可以让学生运用已有知识,独立完成。
2、编写脚本,扶放结合。
本课主要编写两个脚本,一个是小动物的脚本,一个是的音乐线的脚本。
先引导学生分析,小动物和音乐线分别发生怎样的变化或动作,再逐步编写相对应的脚本。
(1)小动物:
一排小动物左右转动(为了更加生动、鲜活),“移至最上层”(避免来回移动的音乐线挡住小动物),如果“碰到音乐线”,每个小动物“设定乐器”,“弹奏音符”,“说”这个音符,颜色、大小也发生变化,要帮助学生消化理解,尤其是对音乐不感兴趣的同学,理解音符或乐器与Scratch模块中的数值的对应关系,编写脚本时,不是直接输入简谱或乐器的名称,而是输入相对应的数值。
如C大调下的音符2,对应的数值就是62,长笛对应的数值是74。
(2)新建自主变换乐器的变量的名称,可以是英文单词instrument,也可以用其他的文字、数字,如:
拼音“yueqi”、汉字“乐器”,值得注意的是,新建变量的名称如果是中文,在简单的脚本里可以实别,在复杂的脚本编写里变量的反复嵌套或调用中,新建变量的名称最好不是中文,而是字母或数字。
当设定乐器为这个变量,在舞台上拖动变量下的滑杆,默认变量的数值都是从0到100。
变量变换乐器的基本脚本:
同样的道理,新建变量speed的名称,也可以不是英文单词speed,可以改为其他的字母或数字,但最好是方便识别的名称,如果用英文不顺手,可以用拼音,这样在脚本的编写或修改时,容易识别,寻找方便,便于检查或修改。
变量控制速度的基本脚本:
(3)关于“音乐线”的样式,学生可以画自己喜欢的,可以只画一条竖线,也可以装饰的美观漂亮的。
一、读出器的三种状态
一般读出器:
显示侦测员的名字各值
大型读出器:
不显示名字
滑杆读出器:
可以通过鼠标改变侦测员的值(仅限于变量)。
右击滑杆样式下的读出器,可以设置最小值和最大值。
在读出器上双击或右击,可以从一种样式变成另一样式。
二、instrument和speed
instrumentn.仪器,乐器,手段,工具,法律文件
vt.用仪器装备,为演奏谱曲,向…提交文书
speedn.速度,快速,昌盛(汽车的)变速器,排挡
vt.急行,加速
vi.加速,超速,迅速前行,兴隆
三、建立“音符”链表来存放弹奏音符的数据
1、先新建名为“序号”变量
2、新建名为“音符”链表,并将乐曲中音符所对应的数据按顺序添加到链表中。
3、编写脚本,自动播放乐曲
当绿旗被点击,将变量序号的值设定为“1”,重复执行“链表音符的长度”次,弹奏音符链表音符的第“序号”项“0.5”拍,将变量序号的值增加“1”。
四、建立“乐器”链表
1、新建名为“乐器”的链表,并将乐器类型中,所对应的数值,添加到链表中,也就是链表中只添加数字即可。
2、编写脚本
当绿旗被点击,重复执行,设定乐器为“链表“乐器”的第“任意”项”,弹奏音符“60”“0.5”拍,等待“0.5”秒。
五、导入的声音、乐曲,录制的声音,也可以让学生尝试添加变量控制速度或乐器。
第七课
神秘种植园
(1)使学生学会通过广播和接收或制作按钮进行场景切换。
(2)能够用键盘上方向键控制角色,并用图章留下轨迹。
(3)能够制作礼花绽放的效果。
(4)能够让角色跟随鼠标移动,在鼠标处单击可开花,并播放链表中音乐。
主要采用启发式教学,让学生在自主合作探究中,获取新知。
逐步培养学生编程思想,为独立创编作品做下基础。
建议安排1——2课时
综合运用广播、接收、按钮、键盘控制、图章、链表等知识。
脚本编写,故事创编。
任务驱动法。
引导学生讨论、分析,先有序思考,再实践操作,让学生明白,做什么,怎么做。
以任务驱动式学习,为最终学生能独立创作作品打下基础。
本课是Scratch的综合知识应用课,是一个完整的故事创编,即充满趣味性,有具有挑战性。
通过生动鲜活的事例,将知识点渗透其中,综合运用广播、接收、按钮、键盘控制、图章、链表等知识制作交互式的动画作品,让学生一课多得。
1、开课前,可以先向学生讲一个故事(即教材中的任务),让学生想像其中的画面,做到心中有数,整体规划,分解编排。
将任务分解为五个场景,再分析每个场景中的任务,通过“广播”、“当接收到”,将场景联系起来组成一个连续的交互式动画。
2、详细的脚本范例,可能会让学生产生畏惧感,所以在教学时,要引导学生要抓住每个场景中的重要知识点,其他渲染气氛、增强效果的背景、造型、颜色、大小、思考、移动等内容都可以自主添加。
如:
场景一“出场”中的主要任务是添加礼花绽放的效果。
(主要知识点:
先用到“广播”,“接收”,再用到“重复执行”,“移到”随机位置,“重复执行”,“图章”等)。
场景二“寻找”中的主要知识点是角色移动,思考。
场景三“发现”中的主要知识点是“当角色被点击”、转动的花瓣。
场景四“筑建”中的主要知识点是按钮,键盘方向键控制角色移动,图章。
场景五“播种”中的主要任务是在鼠标位置开花(即如果按下鼠标就重复执行,移动鼠标指针,重复执行,图章,弹奏链表中音乐)
3、给学生探索创新的时间与空间。
正确认识学生间的差异,就像每朵花都有不同的花期一样,以点带面,充分发挥小组力量,也可以将五个场景在小组内分工,按各自能力水平选择一个场景完成,最后由小组长负责与组员共同将五个场景合体,每名组员,在小组内讲解自己场景的设计制作步骤。
4、拓展应用
引导学生可以在此作品基础上,进行改编、创编新作品,继续添加新的场景,编写新故事,也可以变成闯关游戏,达到一定分值就可以进入到下一关。
在播种时,加上得分变量,在花的造型中,再新增一个炸弹,如果随机播种出花朵就在得分中加10分,如果播种出炸弹,就在得分中减10分,如果达到100分,可以进入到下一关。
1、交互式动画:
指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是,动画播放时可以接受某种控制。
比如观看者可以用鼠标或键盘对动画进行控制,由被动的观看转变为主动的参与。
2、多边形花:
如一个正五边形,当绿旗被点击,清除所有画笔,落笔,重复执行5次,移动40步,旋转360/5度。
正五边形花,如果重复执行9次,就旋转360/9度,还可以将画笔的大小设定稍粗一点,画笔颜色不断增加。
第八课
神奇的声控
(1)使学生掌握将角色设置成按钮,并能在不同场景间自由切换;
(2)能用麦克风输入声音,控制舞台上角色变化
(3)综合运用所学知识创编作品
结合实例,自主合作探究,巩固Scratch相关知识与技能。
培养学生程序思维和设计能力,开拓学生视野,走进“智能”时代,激发学生的想像力、创造力,树立用科技改变生活的理想。
用麦克风输入声音,绘制声电图,控制舞台上角色行进、转动、跳跃、变色等。
声音控制角色变化的脚本搭建。
任务驱动法,分层次、重反复,引导学生分析、实践、拓展延伸,由点到面,逐步完善。
本节课是Scratch的综合应用课,让学生看到Scratch的另一功能,结合硬件,用麦克风输入声音,并绘制声电图,让声音可视化,还可以用声音控制舞台上角色的变化,让学生在发现问题、分析问题、解决问题的交互实验中享受Scratch带来的乐趣,提高学生对Scratch的熟悉程序以及综合运用所学知识的能力。
1、教学时,可以先展示本节课的声控作品,让学生先尝试通过麦克风输入声音绘制声电图,以及控制角色的变化,激发学生的求知欲,再分析每个场景产生哪些动画效果,应该编写怎样的脚本。
2、创编过程,可以先添加本课所需要的所有舞台背景、创建角色,再逐一场景编写脚本,也可以按场景添加背景、角色,编写脚本。
3、编写脚本时,要引导学生先抓住核心事件,编写基本脚本,再不断充实完善,丰富脚本。
4、按钮可以实现各场景间自由切换,主要可以用“当角色被点击”、“广播”、“当接收到”来实现。
5、“声控蹦床”:
引导学生分析,直到音量值>
0前等待着,水平方向变,垂直方向,上下动,所以将y坐标设定为“-46+音量值”,其中“-46”是小女孩不跳时,脚底的y坐标位置,如果碰到蹦床,切换造型,否则,即跳起来,就切换另一造型。
6、“声控行进”:
小汽车为什么要移动“音量值/10”步,而不是直接移动“音量值”步,让学生通过尝试理解,如果直接移动“音量值”步,通过麦克风输入的音量值很容易达到100,这样小汽车在舞台上行进的速度就太快了。
再帮助学生理解,如果碰到边缘,就切换下一个造型,移到起点的随机位置,这样会形成川流不息的逼真公路行车场景。
7、抛砖引玉:
鼓励学生发明创新,设计更加丰富的声控作品,比如,声控路灯、智能红绿灯、报警器、声控飞行等等。
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