教育游戏软件评价研究现状及存在问题Word格式.docx
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按不同的划分标准可以对教育游戏软件进行不同的分类:
①按传播媒介的不同,可分为单机版的和网络版的。
在电脑游戏产业中,网络游戏可以理解为是从单机游戏发展而来的,而现在两者已成为两个并列分支并开始分庭抗礼。
单机游戏就如同学生独自捧着的一本书,因此更强调本身内容的丰富性、游戏的可玩性。
网络游戏更像是小组学习,能带给玩家更新鲜的体验,如虚拟世界中的交流、竞争的乐趣。
②按交互对象的不同,可分为人机交互和人际交互。
基于人机交互的教育游戏,游戏规则和交互方式都是面向人机的,其中服务器—终端式的网络人机交互教育游戏,它是由服务器端提供智能性游戏规则,游戏者与服务器端的游戏程序进行交互。
基于人际交互的教育游戏,它的游戏规则和交互方式则是面向人际的,计算机和网络只是提供规则和实现交互的载体。
相比人机交互的方式,它提供了人与人之间竞争、交流与协作的环境,可以实现更广泛的基于现实情境和人际交互的模拟式教学。
③按教育目标的不同,可分为学科游戏、益智类游戏。
学科游戏是以学科知识的学习,学科技能的培养为目标,它指向于某些具体的知识点或特定的技能。
如《crossword》,一个英文填词游戏,考察学生的单词量;
《hangman》,目前已发展了多种版本,可用于考察英语单词、语法等的掌握情况;
打字游戏,用于熟悉键盘,训练打字的电脑技能类游戏。
益智类游戏,主要用于培养学习者的观察能力、思维能力、判断能力等,以促进智力的发展。
如迷宫游戏,从无数条不通的道路中用最快的速度找到出口,或者从迷宫出口往回找起,可以锻炼人的观察能力、逆向思维能力等。
④此外,还可以分为题库型、情境型等。
题库型将学习内容嵌套上游戏规则,如转盘答题。
这种类型的游戏制作简单、适用面广,游戏制作完成后可反复使用。
保留游戏的规则,更换题库又可重复应用于不同的学科、不同的对象。
情境型注重问题情境的创设,在游戏与知识的无缝连接上要优于题库型,但是制作复杂、难度高,游戏的可扩展性较差。
(4)教育游戏软件评价
教育游戏软件评价即使用编制完成的游戏软件,并收集有关的数据资料进行统计分析,对学习效果进行评价,发现问题以改进游戏设计制作的过程。
根据教育游戏软件的特点,评价内容可分为以下几个方面:
①道具和规则。
道具是指玩家在游戏过程中所处的空间及所用的物品。
规则是指玩家在游戏过程中必须遵循的行为守则。
两者相互独立,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则。
两者又密不可分,分开之后即无法构成一个完整的游戏。
②方向性。
方向性即指有游戏目标。
这就涉及到取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略。
③变化性。
变化性指的是游戏的进程必须富于变化。
这是游戏区别于书本、教育电视节目等其它学习媒体的地方。
学习者可以反复的阅读书本,看电视听录音,每一次体验的进程基本不变。
而游戏的进程则不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的。
不确定性和未知性是游戏区别于其它学习媒体的地方也是游戏的乐趣所在,是将游戏作为学习媒体独具魅力之所在。
除了运气之外,游戏中的变化可以借助以下一些方式实现:
不同的开局、随机生成器、不完全信息、高度丰富的选项以及人脑本身计算能力和记忆能力的局限。
规则与运气必须均衡,过于依赖运气难以达到教育的目的,过于依赖规则将削弱游戏的乐趣。
④交互性。
媒体总是以不同的方式来再现反映现实世界。
有些是以静态的方式,如绘画、雕塑。
有些则是以动态的方式,如电影、音乐、舞蹈,所呈现的东西会随着时间的推移而变化,因此它们能够更逼真的反映处于不断变化中的现实世界。
游戏也是一种媒体,而且是一种更富于表现力的媒体,因为它改变的不是呈现的内容,也不是呈现内容的变化方式,而在于改变了变化产生的诱因。
即玩家的行为与媒体呈现的东西存在着因果关系,玩家的行为是导致这一变化产生的直接原因,这就是游戏的交互性。
交互性使得玩家可以全身心的投入到游戏中去,换而言之,就是以游戏作为学习媒体有望让学生达到忘我学习的境界。
⑤竞争性。
竞争性又称为冲突性。
玩家在游戏中要设法取胜,努力达到游戏所设定的目标。
与此同时,游戏中又往往人为的设置一些障碍来阻止玩家轻易的达到这一目标。
这样的障碍表现为竞争,包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。
由此,在玩家和游戏之间就产生了冲突,这就需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统。
⑥安全性。
冲突的存在意味着危险的潜在,危险意味着受伤害的可能。
与现实世界不同的是,玩家在游戏的虚拟世界中会感受和体验到危险、失败甚至死亡,然而却仅仅局限于心理上的体验而避免了在物理上的伤害。
因此,从一定意义上来说它是体验现实的一种安全的方式,具有安全性。
⑦教育性。
这一方面应当是教育游戏软件评价的中心和首要原则。
教育游戏软件必须符合教育教学规律,所表达的知识内容和知识结构体系应当确保科学性。
⑧艺术性。
游戏也是一种艺术,曾被定位为继雕塑、美术、音乐、电影、电视之后的第九艺术。
追求艺术性对教育游戏来说不是奢华的,它同时也有助于学习动机的增强和学习内容的表达。
在这些内容中规则和道具是游戏存在的基础。
方向性、变化性、竞争性、安全性共同构成了游戏的游戏性。
游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现,它依赖交互性得以实现。
教育性同样依赖于道具和游戏规则的设计,是玩家在游戏进程中接受检验并积累获取的东西。
2.教育游戏软件评价的理论基础
教育游戏软件的设计开发与评价离不开教育理论、学习理论、教学设计理论、游戏理论等方面的指导。
探索和研究软件评价的理论基础,有助于明确软件评价的目标、提高软件开发的质量、推动软件应用的发展。
(1)人本主义心理学
计算机在教育中的应用经历了从程序教学到计算机辅助教学、从课件到积件和网络教学的发展变化。
相应地,计算机辅助教学软件设计的理论基础也经历了从早期的行为主义学习理论、70年代末至80年代末的认知学习理论到建构主义理论的转变。
而今,游戏软件进军教育市场,成为计算机辅助教学软件的重要成员之一,并可能为计算机在教育中的应用带来又一次转折。
教育游戏软件的设计也不再遵循早期程序教学的刺激一一强化一一反馈的机械的思路,而更多的渗入了人本主义的色彩,可以说人本主义心理学是教育游戏软件设计的理论基础之一,也是教育游戏软件应用所产生的游戏化学习方式的理论依据。
二十世纪五十年代亚伯拉罕.马斯洛、罗杰斯等一批心理学家创立了人本主义心理学,在心理学史上被称为“第三思潮”。
这是相对于在它之前的两大思潮一一弗洛伊德的精神分析学(第一思潮)和华生的行为主义(第二思潮)而言的。
人本主义心理学的基本观点是:
①创造潜能的发挥是人的最高需要,是人生追求的最高目的,这一目标的实现称为自我实现。
自我实现或创造潜能的发挥本身就是奖赏,它是一种“高峰体验”,是一种极度欢乐状态。
②人的潜能和价值与社会环境的关系是一种内因与外因的关系。
潜能是主导的因素,环境是限制或促进潜能发展的条件。
③在真诚、尊重和理解的气氛中,人们的态度会从僵死刻板转向灵活变通,生活方式会从一成不变转向寻求发展,从依赖他人转向停靠自己,从墨守成规转向富于创新精神,从谨小慎微转向接受自身的现实。
(2)教学设计理论
教学设计是应用系统方法研究教学问题和需求,确定解决它们的教学策略、教学方法和教学步骤,并对教学结果做出评价的一种计划过程与操作程序。
它包括以下一些内容:
分析教学目标即明确学生学习什么内容,它主要依据社会对人才的需要,学习者的特征以及具体学科的教学内容等因素来决定。
确定教学策略即选择要达到预期目标所需要的资源、程序和方法。
进行学习评价即依据教学目标,采用科学的方法,收集学生在学习过程中的学习反应信息和资料,通过量化分析,以获取反馈信息,检验是否达到预期的教学目标,以便调整教学目标或修正教学策略。
以教学设计理论指导教育游戏软件的开发,合理安排学习目标与游戏目标、学习内容与游戏主题、知识结构与游戏结构等方面,保证游戏的教育科学性。
(3)学科教学理论
相当一部分的教育游戏软件是面向学科学习的,不同的学科有着不同的特点。
在学习者运用游戏软件进行学习的过程中,游戏在其中扮演着类似教师或考官的角色。
这就要求游戏软件的设计者应当做到以学科教学理论来指导游戏的设计与制作,从而确保教育游戏软件的教育性和科学性。
学科教学理论是研究学科教学规律及其应用的一门学科。
它的研究对象是学科教学系统,即学科教学中教与学的联系、相互作用及其统一。
它以教育学、心理学、哲学等相关理论为自己的理论基础,或受这些理论的影响,从中吸取营养,同时不断的总结教学实践中的经验,并在实践中不断发展和提高。
它既是前人对教学实践的总结,又与当代的教学实践密切相关。
随着现代教育技术的发展,不断有新的教学手段,教学媒体应用于教学、学习过程,教育游戏就属于其中的一种。
因此学科教学理论与教育游戏的关系应当是,教育游戏在学科教学学习中的应用属于学科教学理论的研究范围之一,反过来学科教学理论又指导教育游戏的设计、制作及应用,使其更加符合学科的特性和规律。
(4)游戏理论
游戏之所以是游戏,不同于其它的媒体形式,必然有其自身内在的规律。
顾名思义,游戏理论指的就是有关游戏的理论,它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏的多项准则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。
游戏理论涉及艺术理论、心理学、计算机科学等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏者之间的复杂关系。
分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层、心理情感层等问题。
教育游戏也是游戏,它具有区别于其他多媒体课件类型的特点,即它的游戏性,因此不能忽略游戏理论对其起到的指导性作用。
(5)游戏化学习理论
游戏化学习理论反映了评价教育游戏软件的意义和目的,同时亦是指导软件评价的理论基础。
我们以人本主义心理学及学习理论为基础,结合一些国内外教育学家的教育观点、所倡导的教育模式中显露出的游戏化学习的端倪,归纳出游戏化学习理论。
游戏化学习是一种以人为本的学习方式,这体现在学习内驱力的重视,安全学习氛围的营造,教育目标的全面化,学习内容的有意义无结构组织、学习过程的自实现等方面。
3.教育游戏软件评价存在的问题
近些年,一些教育专家担忧游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响(Anderson&
Ford1986;
Provenzo1991),并可能因沉迷游戏而影响学习。
与此同时,也有很多学者却认为游戏尤其是教育游戏可以用来帮助学生学习(Bowman1982;
Amoryetal1999),他们认为教育游戏可以使得学习更有趣(Malone1980),并可以使学生在“做”中“学”(Thiagarajan1998;
Kirriemuir&
McFarlane2004),从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力(Whitebread1987;
Bruckman1998)。
(1)研究现状
就目前来看,世界范围内对以计算机为载体的游戏化学习的研究仍处于一个起步阶段。
日前,美国微软公司研究部门等机构正式开始游戏化学习研究,这些研究机构力图建立一个学生练习、教师教授内容的环境。
德克萨斯大学IC2学院的数字媒体实验室也正在做着这方面的努力,该学院与一些公共和私人机构合作开发可以应用于教学、商务和政府工作的教育游戏软件。
IC2学院曾于1998年制定了一个名为EnterTech的计划,利用开发出的模拟软件对一批接受福利救济的人员进行初级职业技能教育,结果获得了意想不到的成功,所有238名学员中有三分之二找到了工作或考上专业学校,而那些参加工作的学员每天的工资平均增加了1.06美元。
受到这一成功的启发,IC2开始为各种组织专门制定训练计划,学院副院长阿列克斯一卡瓦利说:
“我们积累了实际的经验,各种各样的游戏在我们这里派上了大的用场。
”为了更好地探索游戏软件所蕴含的教育潜力,世界各地的专家学者进行了大量的实验研究,比如CGE(Becta2001)、MUVEE(Dede&
Ruess2002)、GameToTeach(Squireetal2003)等研究项目。
在国内,2002年底,华南师大未来教育研究中心、奥卓尔软件公司、顺德教育信息中心成立了国内第一个游戏化学习研究中心,开始探讨游戏化学习理论,开发教育游戏软件,倡导游戏化学习模式。
中心在珠海六所学校进行了为期一个月的新课程标准下游戏化学习的数学自主学习实验。
实验证明:
游戏化学习不仅受到家长和同学们的热烈欢迎,而且同学们在成绩上和各方面能力上有了显著的提高。
同时,该中心还开发了游戏化学习环境设计平台,教师通过这一平台可以轻松制作教育游戏软件,学生也可以自行操作,充分发挥学生的学习创造性,让学生自己在创作中学习和提高。
此外,还有数量众多的教育小游戏以网络为载体为大家共享,其背后的开发者有专业人员、有业余爱好者、有教师、有学生。
应当说,国内外的众多研究者对这一领域都投注了相当大的热情。
但同时,我们也看到电子游戏产业对教育界的关注并不在意。
游戏软件市场中仅有7%属于教学软件,销售量也不能与其它娱乐游戏相比。
可以说,国内教育游戏软件产业的现状就如同一块待开垦的荒地,适用于教学实际的教育游戏软件还远远不能满足需求,教育游戏软件的设计、开发与评价方法还有待探索。
(2)发展趋势
教育游戏软件属于应用软件,必须紧紧依据为教育改革与发展服务这一原则,才能正确把握教育游戏软件的发展趋势。
教育,在我国是政府行为;
教育游戏软件,不仅是固化的知识载体,更是关系着国家和民族未来的重要精神文明产品。
根据我国的国情和教育游戏软件的现状,我们预测教育游戏软件发展的趋势主要有两方面:
①研制开发和市场管理将走向有序和规范。
国家将逐步建立“研制开发、试验、审定、推广应用”体系,规范教育游戏软件的标准,健全教育游戏软件的登录、检测、审查、鉴定、推荐使用的程序和办法。
教育游戏软件的销售(尤其是与教育教学配套的产品)将按特殊产品,规定上市审核程序和许可。
②教育游戏软件的精品将获得政府的保护和推荐,不合格产品将被淘汰。
必须依据精品战略组织教育游戏软件的研制开发,教育游戏软件的精品标准会有以下几方面要求:
符合教育教学规律;
符合课程计划和教学大纲;
符合启发式为主导的教学原则;
集成最新教育成果和经验;
针对不同层次的条件与需求,创设最优的软件环境,易学好用。
当然,作为商品,教育游戏软件的发展特点同样要表现在物化质量、价格因素及售后服务等方面。
(3)软件评价存在的问题
教育游戏软件评价工作所涉及的方面很多,但当前这项工作存在的问题主要体现在以下几个方面:
①评价者的选择。
教育游戏软件中采用的技术是一项综合的技术,它的开发也综合了计算机技术人员、媒体专家、美工、媒体制作人员、教学设计专家、学科内容专家、教育心理专家、教师、管理人员等各方面的力量。
所以对教育游戏软件的评价也应该是多方面、多角度的。
选择什么样的评价者对保证教育游戏软件评价结果的客观性、科学性、权威性起着至关重要的作用。
目前,在国外的一些评价组织中,参与教育游戏软件评价的人员除了具有丰富教学经验的教师以外,一般还包括学科内容专家、教育心理学家、媒体专家和学校的管理人员。
近年来,怎样指导学生参与评价活动也越来越受到研究者的重视。
另外,对一个特定的教育游戏软件进行评价需要多少评价者,也是目前讨论得比较多的问题。
②评价指标体系的建立。
建立一种较为理想的评价指标体系一直是研究人员工作的重点。
通常必须考虑评价系统的完备性,即是否能全面、完整地覆盖整个教育游戏软件的教育价值,是否能完整地反映其教育价值的各个阶段、各个层次和各个方面;
考虑评价体系的科学性,即评价标准的设立要有科学的依据,而不能凭借主观的臆测,要防止评价指标体系中出现重复、矛盾和偏颇,要使系统能够科学地反映教育价值的本质属性。
针对教育游戏软件不同的学科和用户特点开发不同的评价指标体系,并对指标体系的标准进行合理分类和合理细化也是探讨的一个重点话题。
③实验测试方法的设计。
实验式评价方式是可靠性最高、说服力最强的一种研究方式,但是目前一般采用的对照实验的方法也存在较大的缺陷,主要是因为我们一般只能通过软件使用效果来对其性能加以说明,而使用效果是一个综合的结果,受到错综复杂的因素的影响,即使最简单的划分也有四、五种因素。
比如,有的学者就将影响计算机辅助教学结果的因素分成媒介、环境、学生和课程等四大类。
但我们很难设计合理的实验测试方式将各种影响学习效果的因素隔离开来进行考察。
怎样设计合理的实验测试方法,能将作为媒介的教育游戏软件独立出来考察是当前研究工作的一个重点。
而具体到如何进一步设计实验,考察游戏软件的各种具体性能,则更是一个相当复杂的工程,实验方法上的突破将会使教育游戏软件的评价工作向前迈出一大步。
④评价工作的实用性问题。
目前教育游戏软件的评价工作还主要停留在实用阶段,大部分的评价工作从一开始就是替某个机构的决策者解答问题,评价研究者虽可以自己决定研究的程序、规模、方法,但所有的假设都必须从决策者实际的需要出发,这样就很可能会导致评价工作的偏颇。
曾经有做纯理论性的研究学者不无嘲讽地称实用性评价工作为次等的研究,因为研究者常常要看决策者的脸色,时时要妥协,要将就决策者的意旨。
而且实用性的评价工作往往不能像理论性的研究工作那样有充足的时间,能够深入、细致、全面地进行。
在这样的情况下,怎样使评价工作在实用的前提下保持公正、客观,则是一个值得探讨的问题。
⑤注意教育游戏软件与学校实际情况的配合。
教育游戏软件开发的最终目的还是在于满足实际教育应用的需要,但是根据一份2002年的调查报告,目前在我国学校教育游戏软件的使用中主要存在如下的一些问题:
市场上大部分教育游戏软件都不成体系,与现行的教材不配套,很难取代传统的教学,起不到其应有的作用;
一些软件对硬件提出过高的要求,不符合学校的实际条件,无法推广,还有不少的软件却又功能太简单,没有充分发挥教育游戏软件的优势;
一些游戏软件没有照顾到一般学科教师和学生的计算机应用水平,配套的辅助文档不齐备等等。
以上这些问题应该引起教育游戏软件评价研究人员足够的关注,教育游戏软件是否能满足用户实际的需求,解决用户切实的困难,是否在有针对性地解决传统教学中的重点、难点问题上有什么突破,是否给予教育游戏软件用户足够的使用指导,方便用户了解和熟悉教育游戏软件等等都应该是评价其质量时需要考虑的因素,脱离实际情况进行的评价工作最终不过是华而不实的空中楼阁。
如果评价工作能将以上问题放在应有的高度,将促进教育游戏软件朝着实用的方向健康发展。
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