三维动画课程实验指导书Word格式文档下载.docx
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6.1、建立用Cylinder建立桌面;
6.2、用Box建立一条桌腿,移动复制成四条桌腿;
6.3、用Taper修改器调节桌腿的形状;
6.4、用Teapot建立茶壶和茶碗。
7、实验注意事项
本实验中的所有物体均应在顶(Top)视图中建立,其中:
为了增加桌面的圆滑度,应将用来制作桌面的圆柱体(Cylinder)的侧表面数,增加到32个左右;
为了实现桌腿的弯曲效果,应将用来制作桌腿的方体(Box)的高度方向的段数增加到10个左右。
8、实验预习要求
上机实验前,应仔细阅读教材有关3dsmax5软件介绍及基本物体建立的内容。
上机实验时应带好教材、教学参考书及听课笔记。
9、实验作品要求
该实验作品以学生教务编号前面加“A”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验二
《栏杆》作品,1学时
掌握在3dsMax中进行二维造型的方法。
进一步熟悉样条曲线的建立与编辑技术。
利用样条曲线建立栏杆,并利用编组方法,复制所建立的物体,设置样条曲线的可视性和可渲染性。
3dsMax设计了二维造型的概念,就是要通过对简单的二维图形,经过一些转换过程来生成复杂的三维物体。
6.1、用Star在Front视图中建立一个星形;
6.2、设置其EnableInRenderer和EnableInWiewport选项;
6.3、用Circle建立一个圆形,对齐到星形;
6.4、再用四条直线围成一片栏杆;
6.5、选中这些造型,将其进行编组。
然后使用阵列工具平移阵列成五个栏杆片;
6.6、用一条粗一些的直线当作栏杆扶手连接这五个栏杆片。
在建立一个新的形状时,应在Create面板,确定勾选了StartNewShape选项。
上机实验前,应仔细阅读教材有关二维样条形状建立以及物体组合复制等内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“B”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验三
《酒杯》作品,1学时
掌握放样三维物体的方法基本几何物体建立方法,进一步了解挤压、旋转和路径放样等三维物体放样技术。
利用二维样条线建立酒杯的断面曲线,用旋转放样的方法建立成酒杯模型。
在3dsMax中,可以通过向图形添加高度来挤出3D对象,也可以通过绕轴旋转车削成3D对象。
6.1、在Front视图建用Line创建酒杯的半个断面的简单形状;
6.2、在Modify面板,将Spline子物体用Outline命令按钮使曲线扩展成为一个轮廓线;
6.3、通过修改Vertex子物体,对轮廓线上的各顶点的属性进行修改使之成为准确的酒杯断面;
6.4、为Line添加Lathe修改器,在Lathe的参数中为Align项选择Min方式,为Output项选择Patch方式,完成酒杯的放样。
酒杯的断面形状应该在Front视图建立。
上机实验前,应仔细阅读教材有关放样三维物体的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“C”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验四
《沙发》作品,1学时
掌握复杂物体的面斜切建模技术,了解细化的方法和作用。
利用两层旋扭修改器建立台灯支杆,并利用比例缩放功能修改台灯底座的外形,用导边修改器使茶壶、灯罩进行变形。
注意在各视图中调整灯罩的角度,使之与场景中的其它物品协调统一。
注意物体的段数参数对物体变形修改的影响。
基本物体在加入EditMesh修改器后,转换成可编辑网格物体,可以对该物体的节点(Vertex)、边(Edge)、边界(Border)、面(Face)和子物体(Element)分别进行编辑修改。
6.1、创建盒子(70,160,25,4,8,1);
6.2、加入光滑网格物体修改(MeshSmooth),设定光滑的重复值为2;
6.3、为物体加入可编辑网格物体修改(EditMesh);
6.4、选择合适的面(Face),挤压(Extrude)出扶手和靠背;
6.5、进一步挤压靠背的高度;
6.6、最后再通过移动曲面控制点来修饰外形。
注意多个面同时选择的方法和Extrude数值的正确调整,若一次调整不理想,必须放弃调整,重新调整数值。
上机实验前,应仔细阅读教材有关复杂物体建模的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“E”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验五
《精怪》作品,1学时
练习多边形修改建模等技术,认识常用的修改功能,掌握修改功能堆栈的用法。
利用转换为可编辑多边形的Box物体,通过挤压、斜切、圆滑等技术修改建立成一个小精灵的头部造型。
利用可编辑多边形物体的子物体修改功能,可以生成复杂的曲面物体。
6.1、在Top视图建立Box物体,并将其转换为可编辑多边形物体;
6.2、通过对物体正面的多次斜切修改,作出精灵鼻子的形状轮廓;
6.3、在SubdivisionSurface卷展栏,勾选SmoothResult选项、UseNURMSSubdivision选项和ShowCage选项。
设置Iterations的值为2,初步形成精灵的头部形态;
6.4、选择EditablePoly层级,为其添加Symmetry修改器;
6.5、利用细分、倒角、斜切等操作,在精灵的右半部作出眼睛、耳朵和嘴的形状。
通过为EditablePoly层级添加Symmetry修改器,可使物体得到对称编辑效果。
可利用将修改器堆栈下方的Showendresulton/offtoggle按钮的状态来确定是否显示最终的圆滑状态。
上机实验前,应仔细阅读教材有多边形物体编辑的内容。
实验六
《油壶》作品,1学时
掌握NURBS曲面造型技术,学习UV放样成型技术。
利用U轴放样和UV放样成型技术建立壶体的表面,再利用面面相交求解各形成壶体外形。
注意放样生成的曲面反正面的不同。
NUBRS(非均匀有理B样条)造型特别适合于创建由复杂曲线构成的表面物体。
NUBRS采用解析算法来实现控制点曲线的求解,边缘异常平滑,虽然工作原理复杂但使用特别方便。
6.1、在前视图建立油壶轮廓曲线,在左视图复制调整成四条曲线,U轴放样成形
6.2、在顶视图建立一水平断面形状曲线,在前视图复制调整成三条曲线;
在左视图建立一垂直断面形状曲线,在前视图复制调整成三条曲线;
UV放样成形;
再镜像复制一个曲面
6.3、面面相交求解成油壶主体,制作填角使焊缝圆滑
6.4、在前视图建立壶嘴轮廓曲线两条;
在左视图建立壶嘴断面圆形两个;
双轨成形
6.5、面面相交求解焊接壶嘴与主体,制作填角是焊缝圆滑
6.6、在前视图映射曲线到面创建把手曲线到前后面,删除把手洞面,U轴放样成形填补漏洞
在使用面面相交求解曲面时,两参与计算的曲面间必须要有明显的交线和充足的边余料。
上机实验前,应仔细阅读教材有关NURBS建模的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“F”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验七
《苹果》作品,1学时
进一步学习复合材质的编辑技术,掌握贴图坐标的控制技术。
通过不同材质的编辑,充分了解各种贴图方式的不同特点,初步掌握常见材质的编辑参数。
3dsmax5的材质系统是一个结构非常复杂的系统,利用不同方式的分及组合,可以构成一个树状结构的贴图材质。
通过这种结构,可以实现完美的材质效果。
6.1、建立半径为100的苹果造型;
6.2、打开材质编辑器,择空闲材质,调整基本参数:
Specular为73、Diffuse为46,Ambient为0.89;
6.3、为Diffuse添加Gradient程序贴图:
W为90,#1和#3的颜色为(221,56,49),#2的颜色为(185,212,25);
Position为0.5;
Noise为(0.3,4);
6.4、为#1和#3添加noise贴图,H为0.8,L为0.6levels为3.0,#1的颜色为(221,56,49),#2的颜色为(212,175,25),Ytiling为0.15,Size为4,为#2添加Noise贴图,#1的颜色为(185,212,25),#2的颜色为(184,117,57),H为0.8,L为0.65,Size为9.5;
6.5、为基本层的Bump贴图添加Noise程序贴图,Amount2,#1的颜色为(106,106,106),#2的颜色为(0,0,0),Size为60;
6.6、将材质赋给苹果,渲染成GIF格式文件。
为苹果设定复合贴图时,应为物体添加UVWMap修改器,以便控制贴图坐标和贴图方向。
上机实验前,应仔细阅读教材有关复合材质和多层材质编辑的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“G”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验八
《舞台》作品,1学时
学习掌握摄像机建立参数,掌握环境雾效参数的调整技术。
设置摄像机时应注意调节摄像机的焦距、视角、镜头等参数,注意移动、旋转操作对视图的影响。
摄像机是场景中重要的组成单位,从摄像机中反映的画面具有强烈的视觉真实感。
3dsmax5为强调真实感提供了雾效、体积光和火焰三种环境特效,场景中加入特效后可一显得真实感更强。
6.1、建立基本场景;
6.2、加入摄像机,将透视图改为摄像机视图,调整好摄像机的位置和角度;
6.2、加入层雾效果:
Rendering/Environment/Fog;
类型设置为层雾(Layered);
调整高度(用尺子先测量一个参考数据);
6.3、柔化层雾边缘:
勾选HonrizonNoise;
柔化层雾顶部:
(衰减)Falloff选top;
分散远处雾效:
增大水平噪波角度(Angle);
6.4、增加顶层雾:
底从物体上方开始,到柱顶结束;
6.5、渲染成GIF文件。
调整像机时应注意尽量使用标准镜头,应反复练习,加强自己的镜头感觉。
要细心体会各种雾效的设置方法,以发现新的雾效参数。
上机实验前,应仔细阅读教材有关相机及环境特效的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“H”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验九
《球钻孔》作品,1学时
熟悉空间扭曲及运动控制的应用。
利用几何变形空间限制球体的形态,使之在圆孔附近变小变细,实现从孔中穿过的效果。
空间扭曲是3dsMax对物体进行特殊效果动画制作的一种方式,它的外观效果决定于对象在场景中的位置关系,使用空间扭曲可以模拟环境效果和外力作用。
6.1、在Top视图建立一个带孔的圆盘和一个比圆孔大的球;
6.2、在Top视图用FFD(Cyl)圆柱形几何变形空间;
6.3、修改FFD的位置和形状使其中间变细并从圆孔中穿过;
6.4、将球绑定到扭曲空间,并建立球沿穿过圆孔的动画。
FFD(Cyl)在建立时其半径应稍大于球的半径。
上机实验前,应仔细阅读教材有关空间扭曲与运动控制的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“I”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
实验十
《机械手》作品,1学时
认识层级、反向动力学控制等技术。
利用几何物体建立起机械手的部件模型,并建立部件间的层级关系,然后进行反向动力学求解产生动画。
在3dsMax中,允许不同物体间运动关系的连带和继承,这种关系由运动层级链接来表示。
不同层级物体的运动,对整个层级树的影响也不同。
根据层级树中父子物体的运动影响关系,可将连接关系分为正向运动和反向运动两种。
6.1、利用几何物体建立机械手部件和基本场景;
6.2、由机械手到机座逐级建立层级关系;
6.3、利用HDSolve逐级建立反向控制关系,并分别设置控制参数;
6.4、在Top视图建立导引物体,将机械手绑定到导引物体上;
6.5、设置导引物体的运动动画。
在设置反向控制参数时,应注意运动极限和阻尼的使用。
上机实验前,应仔细阅读教材有关动力学控制的内容。
该实验作品以学生教务编号前面加“J”为存盘文件名,实验最终作品必须存放在机房的教师机的指定文件夹中。
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