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发挥了作用,如果和你的估计差不多,那是你做了该做的工作。
你明白我的意思吧。
将本次活动的支出与预计收益情况列出来,让老板看到赚头。
当然老板也不是傻子,如果最后结果不好,老板不会怪你的。
有很多结果并非以人的意志为转移的。
收益的算法:
假如彩页5000份,优惠额度8折,所有商品中处于中间价的商品500元,彩页有效率10%-30%,那么收益就出来了:
5000×
10%、30%分别为500和1500,500×
500×
0.81500×
0.8,500×
0.8&
lt;
收益&
1500×
0.8.篇二:
一份完整策划书
一份完整策划书
因为广告策划书是广告策划运作结果的总结,广告策划各个环节的内容和决策的结果都要在策划书中体现出来。
根据广告策划书的内容要点,参照营销计划书的一般模式和许多广告策划者在实践中总结出来的广告策划书的格式,一般来说,广告策划书内容与结构的一般模式是:
封面
一份完整的广告策划书文本应该包括一个版面精美、要素齐备的封面,以给阅读者以良好的第一印象。
公司及广告策划小组名单
在策划文本中提供广告策划小组名单,可以向广告主显示广告策划运作的正规化程度,也可以表示一种对策划结果负责任的态度。
此名单可以出现在封面中,也可以单独占用一页。
在广告策划书目录中,应该列举广告策划书各个部分的标题,必要时还应该将各个部分的联系以简明的图表体现出来,一方面可以使策划文本显得正式、规范,另一方面也可以使阅读者能够根据目录方便的找到想要阅读的内容。
前言
前言部分应简明概要地说明广告活动的时限、任务和目标,必要时还应说明广告主的营销战略。
前言是概述性质的,其长度从两段到两页不等。
在前言中,应该概述广告策划的目的、进行过程、使用的主要方法、策划书的主要内容;
或者前言可为广告策划书的读者提供背景介绍,确定策划和计划将要包含的内容,并指出策划中最重要的地方,比如:
营销计划所提供的信息概述、广告目标概述、广告战略概述、广告预算概述等。
这是全部计划的搞要,它的目的是把广告计划的要点提出来,让企业最高层次的决策者或执行人员快速阅读和了解,使最高层次的决策者或执行人员对策划的某一部分有疑问时,能通过翻阅该部分迅速了解细节,这部分内容不宜太长,以数百字为佳,所以有的广告策划书称这部分为执行摘要。
正文
第一部分市场分析
这部分应该包括广告策划的过程中所进行的市场分析的全部结果,为后续的广告策略部分提供有说服力的依据。
撰写的思路应是根据企业生存环境的分析,判断企业的经营和市场方向;
进而通过对企业的产品分析,说明广告产品自身所具备的特点和优点,再根据市场分析的情况,把广告产品与市场中各种同类商品进行比较,并指出消费者的爱好和偏向,据此可以进一步确定诉求点。
如果有可能,也可提出广告产品的改进或开发建议。
一、营销环境和行业分析
这一部分列出经济环境、技术环境、产业政策环境、人口环境、文化环境、自然环境中与广告战略有关的最重要的因素,然后说明各个因素的影响和重要性。
我们不可能也不需要把环境因素全都开列出来。
在撰写计划时,关键不在于详尽或包罗万象,而在于选择那几个真正能说明篇三:
策划书基本格式(完整)
策划书格式要求
一.策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如"
×
年×
月×
大学×
活动策划书"
,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
要求:
简单明了
二.活动背景、目的与意义、主题
活动背景、活动目的与活动意义要贯穿一致,突出该活动的核心构成或策划的独到之处。
活动背景要求紧扣时代背景、社会背景与教育背景,鲜明体现在活动主题上;
活动目的即活动举办要达到一个什么样的目标,陈述活动目的要简洁明了,要具体化;
活动意义其中包括文化意义、教育意义和社会效益,及预期在活动中产生怎样的效果或影响等,书写应明确、具体、到位。
活动背景写一些抒情、优美的话描写背景,活动目的写官方的套话,关于党和国家之类。
活动主题为简单的对偶句,能充分展现此次活动的内容及意义。
;
三.活动时间与地点
活动时间与地点该项必须详细写出,非一次性举办的常规活动、项目活动必须列出时间安排表(教室申请另行安排)。
活动时间与地点要考虑周密,充分顾到各种客观情况,比如教室申请、场地因素、天气状况等。
四.活动开展形式/主办单位/参与人员(视情况取舍)
须注明所开展活动的形式,比如文艺演出、文体竞赛、影视欣赏、知识宣传、展览、调查、讲座等。
所有的主办单位均为成都信息工程学院团委
五.活动内容
活动内容为活动举办的关键部分。
活动内容要符合时代主题旋律和公司文化建设内涵,健康向上,富有教育意义与启示意义。
杜绝涉及非健康文化的消极内容。
要详细介绍出所开展活动的主要内容,如影片放映要写出影片的性质、名称和大致内容。
六.活动开展
活动开展作为策划的主题部分,表述方面要力求详尽,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表、数据等,便于统筹。
活动开展应包括活动流程安排、奖项设置、时间设定等。
涉及到奖项评定标准、活动规则的内容可选择以附录的形式出现。
活动流程安排大致可以分为三个阶段:
(一)前期准备;
(三)活动后续(包括写总结、新闻稿,收拾场地等);
七.活动经费预算
经费预算要尽量符合实际花费;
写出每一笔经费预算开支,以便于报销处理(报销时附正规发票)。
做成表格,表头为物品、单价、数量、合计
八.应急预案
对于大型活动和户外活动,要成立安全小组,指定第一安全负责人,充分考虑安全隐患,把人身安全放在活动开展的首要位置。
在策划书的结尾,除写明策划单位、策划时间以外,负责人须亲自签名,并盖上印章,以示责任。
附:
注意事项
1、本策划书格式要求只提供基本参考方面,为必须内容。
在此基础上,可以根据活动大小与类型适当添加、灵活书写,做到内容充实、版面安排得当。
2、本策划书格式要求只对策划内容作出规定,策划书字体、版面排版得当等不作统一要求,但各社团要保证策划书样式规范、美观。
3、如有附件可附于策划书后面,作为附录部分。
策划书格式要求
一、整体排版要求
1.a4纵向;
2.页边距:
上2.5cm,下2.5cm,左2.5cm,右2cm,页眉1.5cm,页脚1.75cm,左侧装订,页码下居中;
3.字体:
正文全部宋体、小四号(四号)、标准字符间距。
西文、数字等符号采用timesnewroman字体;
4.每段首行缩进两个字距,1.5倍行距;
5.封皮单独一页,注有创新中心的图标,标题黑体小初居中;
页面正下方注明策划部门和策划时间,宋体二号。
6.章条序码
一级标题:
一、二、三、(3号黑体,左顶格)
二级标题:
1.2.3.(小4宋体粗体,左空2个字距)
三级标题:
(1)
(2)(3)(小4宋体,左空2个字距)
如在条以下仍需分层,则通常用a,b,...编序,小四字体,左空2个字距;
7.图编号及图名置下,表编号及表名置上,图表字体(宋体、五号),插图宽度不宜超过15cm,居中。
二、格式要求
一、策划书封面:
1.左上方:
字体为三号宋体。
第一行为单位(公司)全称;
第二行为活动名称。
2.中间:
字体为宋体初号。
表明本文字材料的类型,如:
策划书、总结、学期计划、学期总结等。
3.右下角:
字体为宋体小三号。
主办单位如果只有一个,应注意写明全称。
如果不止一个主办单位,应按照有关要求从上到下排列。
承办单位、协办单位书写原则仿照主办单位。
二、正文要求:
(标题)关于举办***活动的策划书(方案)
【关于标题的说明:
字体为宋体四号,居中,加粗。
(空一行)
一、活动背景【100字以内】
二、活动目的【50字以内】
三、活动意义【80字以内】
四、活动主题(口号)
【20字以内。
】
五、活动时间**年**月**日
【如有多场,应表明每一场的时间】
六、活动地点【注明每一场活动的地点】
七、活动宣传【各方面宣传要到位、细致,100字左右】
八、活动流程
【如果为比赛类,应写明参赛对象报名方法、以及报名截止时间;
㈢竞赛规则,评比方法,评奖方式。
【如果为晚会类或演出类则应写出详细流程】
九、活动预算
【预算要求清晰、详细、准确、合理,必须列表体现】
十、应急预案
【100字以内,必须包含对于各种可能出现的突发情况的应急处理预案】
十一、可行性分析
【200字左右,对该策划各方面进行细致分析,突出该活动的意义及主打】
名称
****年**月**日篇四:
一个完整的策划案的写作方法
一个完整的策划案的写作方法
写作方法游戏策划案策划案主要包含内容:
策划的目标是什么?
策划的依据是什么?
为谁策划(策划的对象)以及谁来策划(策划的有关人员)?
在何处策划(策划的场所)?
什么时候进行策划以及策划的日程安排?
策划的方法是什么?
策划的步骤和表现形式如何?
策划涉及的预算情况。
策划书的结构--封面、正文、附录
一、策划书封面
四种内容构成:
策划书的名称:
将策划主题体现出来,让使用者一目了然。
策划者姓名:
策划小组名称及呈圆形名列示出来。
策划书制作时间:
年、月、日。
策划书的编号。
二、策划书的正文
摘要:
策划目的以及对策划内容的简要说明。
目录。
前言:
策划经过的说明。
策划内容的详细说明。
策划实施步骤以及各项具体分工:
时间、人员、费用、操作等。
策划的期望效果与预测效果。
策划中的关键环节,策划实施中应注意的事项。
三、策划书的附录
供参考的文献与案例
如有第二、第三备选方案,列出其概要
其他与策划内容相关的事宜
如何从0开始写一篇完整的策划案
指导游戏策划游戏策划的第一步:
写你的第一份策划案
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?
喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(highconcept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白哦,原来是这样子玩的一款游戏就算是ok的游戏提案了.游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道你这不是三国无双吗
就算是通过了哦
游戏大纲(gameprinciple),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话
游戏策划文案(gamedesigndocument),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到武器升级系统,并写了3条规则:
1:
通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:
升级武器需要宝石
3:
升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊mhp2)-&
gt;
8级武器概率30%攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:
真的好玩吗?
鄙人:
万剑!
~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?
你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是单一玩家对整体游戏世界的影响系统,这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看单一玩家对整体游戏世界的影响系统这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~老板,你大便去啊?
给你个好玩的东西大便的时候看看~说不定下个项目就是你的策划案哦~
游戏文案策划人员入门指南
我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。
在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。
做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。
一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。
而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?
由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。
要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。
现在列举如下:
act......(actiongame)动作游戏
stg......(shotinggame)射击游戏
rpg......(roleplayinggame)角色扮演游戏
a.rpg....(actionroleplayinggame)动作角色扮演游戏
s.rpg....(simulationroleplayiggame)模拟角色扮演游戏
ftg......(fightinggame)格斗游戏
s.ftg....(simulationfightinggame)模拟格斗游戏
slg......(simulationgame)模拟仿真游戏
spg......(sportgame)运动游戏
tab......(tablegame)桌上游戏
puz......(puzzlegame)益智游戏
avg......(adventuregame)冒险游戏
rac......(racegame)赛车游戏
rtg......(realtimegame)实时战略游戏
pet......(pet)养成类游戏及电子宠物
mag......(managementgame)经营类游戏
l.mud....(lettermulti-userdungeons)文字网络游戏
f.mud....(figuremulti-userdungeons)图形网络游戏
etc......(etcteragame)其他类游戏
在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。
在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,slg游戏包括了:
回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。
当我们一提及slg时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。
所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。
剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在slg中。
另外,对于实时战略游戏和mud类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。
在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;
后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。
下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。
2游戏分类说明
2.1act......(actiongame)动作游戏
2.1.1类型说明
动作游戏(actiongame)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。
它主要以2d平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。
武器也多种多样,近程、远程、定时。
也可以使用大量的辅助道具如:
吊索(《蜘蛛侠》)。
加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。
即使是3d住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类act游戏吧。
2.1.2文档说明
2.1.2.1策划部分
2.1.2.1.1命名规则
结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、npc、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。
美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。
向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。
这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。
2.1.2.1.2游戏背景及角色设定
任何一款act游戏总的来说,都有自己的背景。
策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。
游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。
故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·
月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在act为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。
相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。
如果在这类act游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。
另外各关出现的npc的来历、boss的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
2.1.2.1.3片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:
在片头大致讲述游戏的背景。
对白:
与善意或恶意的npc对话的文字
关间文字:
各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:
游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
2.1.2.2程序部分
2.1.2.2.1操作说明及设定
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。
在pc上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。
举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。
步骤应该为:
跑--&
快跑--&
跳跃。
初步设定跑加速跳跃必须设到sdf三个键上,通常情况就应该依次把sdf三个相邻的键设为加速跑跳跃。
这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住d键不放,需要加速时,无名指按着s,过沟大跳跃时,只需要食指点下f键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。
对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。
做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
2.1.2.2.2关卡说明及设定
牵扯到act游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。
在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在md上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。
玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;
森林王国中,人猿一样悠着绳子;
机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。
当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
我想大家一定不会忘记古旧而精典的act游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?
记得最后一关会飞起来的毒蝎么?
这就是有特色而让人难忘的精典呀。
2.1.2.2.3规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是act游戏的核心了。
游戏的规则:
在什么情况下,角色会死亡?
在什么情况下,敌npc会over?
角色在什么
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