第三讲创建几何形体Word格式.docx
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二、创建其他标准三维几何体
1、经纬球体-Sphere
建立模式:
Edge(边界)/Center(中心)。
Radius(半径):
控制球体大小。
Segments(线段数)和Smooth(平滑):
控制光滑效果。
Hemisphere(半球系数):
控制半球效果,取值0—1,取值“0.5”为半球。
Chop(切除)和Squash(挤入):
〈切除〉随着半球的减小,半球上的线段数也被切除,光滑量不变。
〈挤入〉被切除半球的线段数也挤入
到当前半球中来,光滑量增加。
SliceOn(切片):
控制球体完整性
BaseToPivot(中心点在底部):
调节球体轴心点位于球体底部。
在缺省状态下轴心点在球体的中心•
2、Geosphere几何球体
标准球体由经线和纬线构成,而几何球体由等边三角形构成。
BaseType(基本类型):
用于控制几何球体的面数。
Tetra(四面)、Octa
(八面)、Icosa(二十面)
3、柱体Cylinder
Radius(半径)/Height(高度):
控制柱体大小。
Sides(边数)/Smooth(平滑):
控制光滑效果。
HeightSegments(高度上的线段数)/CapSegments(盖面上的线段数)
4、圆管_Tube
Radius1/Radius2:
无所谓哪一个是圆管的外/内圆半径,数值大为外圆半径。
5、圆环Torus|
圆环没有Height(高度)设置,圆环内剖面直径即是圆环的高度。
Sides(边数):
控制内剖面的边数.
Segments
(线段数):
控制剖面总数
量。
Rotation(旋转):
内剖面旋转。
Twist(扭曲):
内剖面之间的角度变化。
Smooth(光滑):
All(全部)、Sides(只在边光滑)、Segs(仅在线段光滑)、None(不光滑)。
6、圆锥一Corw_|
注意:
当顶面半径为“0”时,锥形
顶部无法再向内收缩,呈现一个标准圆锥形。
7、棱锥体-Pyramid
当圆锥的Side(边数)设为
“4”时,顶半径设为“0”时,也
可以建立一个棱锥体。
Length(长度)改为了Depth(厚度)。
8、创建茶壶Teapot
控制茶壶的大小。
Segts(线段数)和Smooth(平滑):
控制光滑量。
TeapotParts(组成部分):
Body(主体)、Handle(手柄)、Spout
(茶壶嘴)、Lid(壶盖)。
材质编辑器(M):
2-side双面材质,并赋给选定的模型。
9、平面Plane注意:
三维物体和平面图形的区别是面和线段之间的差别,有面的物体是三维物体,只有线段的物体是平面图形。
扩展几何体Extended
Primitives
2.2.1创建ChamferBox(倒角盒子)和ChamferCyL(倒角圆柱体)给物体的边角设置为斜角或圆角造型,使造型更为光滑柔和。
Fillet(倒角量):
倒角度数
FilletSegs(倒角线段数):
倒角的光滑量
补充:
“Rendering/Environment”
(渲染/大气环境),“背景”区内,点击色块,或勾选“UseMaps”。
2.2.2L型延伸和C型延伸
常在建筑效果图中作为墙体出现。
L
型延伸模拟两面墙体,C型延伸三面墙体。
1、L型延伸两面墙体的宽度:
SideWidth(边的宽度)和FrontWidth(正面的宽度)两面墙体的长度:
SideLength(边长度)和FrontLength(正面的长度)高度:
Height(总高度)
2、C型延伸三面墙体的宽度:
SideWidth(边的
宽度)、FrontWidth(正面的宽度)
和BackWidth(背面的宽度)。
三面墙体的长度
高度:
Height(总高度)。
223创建其他扩展几何造型
1、创建多面体Hedra
多面体共有五个系列:
Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Icos(十二面体/二十面体)、
Star1(星1)、Star2(星2)。
2、创建3TorusKnot环形节选择〈节方式〉时,环形节由“P”和“Q”参数控制,P和Q呈一种除数关系,用“Q/P”得到环形节的环数。
选择〈圆方式〉时,环形节可由
WarpCount(扭曲数量)和WarpHeight(扭曲高度)来控制效果。
在CrossSection(截面参数)里,节数可以控制圆环上的凸起效果。
3、油桶和胶囊
油桶OilTanki
油桶在设置高度时如果选择Overall(全部)选项,则〈高度值〉二Cap
Height(顶面的高度)+油桶中间段高度,如果选择Centers(中心)贝U高度只代表油桶中间段高度。
胶囊的建立CaRsu(胶囊的参数变
量与油桶相同。
)
4、纺锤体的建立ISpindle
多边体的建立Gengon
多边体的倒角效果不再发生在多边体的顶和底部,而发生在多边体每条边的边界上。
棱柱Prism(棱柱由底面是个
三角形,故SideLength三条边长
配合高度控制“棱柱”的大小。
环形波Ri“gw^(环形波可以直接产生动态效果。
建立环形波后,选择动画控制钮区域的(播放)钮
即可观察动画效果。
软管.Hqse
软管可以连接在两个物体之间,并随着两端物体的运动产生相应变形:
1.创建选择迪e,再创建两个球体,分别放置在软管的顶端和底端。
2.在HoseParameters扩展栏中选择BoundtoObjectPivots(绑定至物体轴心点)
3.单击PickTopObject(拾取顶物体)按钮,点选顶部球体;
再单击PickBottomObject(拾取底物体),点选底部球体。
2.3效果图制作分析:
1.先创建家具,并存储模型文件;
2.再创建房间结构:
1)先创建地板
2)再用C创建墙体
3)复制地板,创建天花板
3.在房间内绘制细节;
4.为房间房间添加灯光(以关联
复制的方式添加“泛光灯”)
5.架设“摄像机”(先在top架设,然后在Left调节)
6.将房间结构图与家具合并到同一场景中。
2.3.1制作家具
2.3.2创建室内空间透视室内空间的具体建立步骤:
1.先建立地板,来控制整个房间的大小。
2.选择(扩展几何造型)中(C型延伸)命令。
在Top视图中建立墙体,并锁定角度,旋转90°
,使墙体的方向与地板方向统一。
是C型延伸必须在Top视图中建立,因为建立C型延伸时我们总是选建立墙体的底面。
3.复制地板,移动位置,创建天花板。
(使创建的空间分别对齐)
4.选择一级主命令“创建”,在二级命令中选择(摄像机)。
选择(目标摄像机)。
在Top视图中拖曳鼠标拉出目标摄像机后,在〈透视窗〉按“C”改为〈摄像机视窗〉,并调节摄像机的位置。
目标摄像机有两个端点控制:
起点、目标点。
起点是摄像机的真正位置,目标点只决定观察方向。
一般在Top视图中建立摄像机,需注意的是墙体会阻挡住摄像机,应将摄像机架设在空出的墙体位置。
架设完成后在Top视窗和Left视窗中调整摄像机的起点和落点,Top视窗调节摄像机的左右观察视角,Left视窗调节摄像机的上下观察视角(在室内效果图中多用俯视和平视效果)。
摄像机目标点的运动方向与物体位置正好相反。
5.添加灯光:
选择“创建”面板中的“Lights灯光”,选择“Omni泛光灯”,模拟环境光。
在TOP中创建,使用Shift键以“关联”方式复制一个相同的灯光,配合Left调节光源的位置。
(泛光灯可在墙体之外)
2.3.3合并场景
将创建好的各个家具文件合并到当前的室内效果图中。
如果需要将两个文件中的模型统一到一个场景中,就必须使用Merge(合并)命令。
选择菜单〈File/Merge(文件/合并)>命令,在对话框中选择需要合并的文件。
合并过来的物体可能与场景的比例不符,此时可使用(等比例缩放)命令来调节大小。
按下F9键快速渲染效果图,完成后将文件存储为“室内效果图.max”。
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