游戏化Word格式.docx
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有价值的数据:
游戏化产生的有价值数据可以用于做出更好的决策,解决问题。
(来源:
TehWeb编选:
中国电子商务研究中心)
(中国电子商务研究中心讯)2年前我参加了一个有关新兴领域游戏化,或者说添加游戏元素到服务和应用中的大会。
通过给予人们一些奖励,你便能够激励任何你想要的行为—-导航至下一页,留下评论或学会乘法等。
当别人在庆祝这一高招时,作为游戏设计师的我却非常担心。
我倾入一生的媒介被简化为对刺激物,操作性条件反射以及海豚训练的基本行为反应。
即只是关于点击,cookie(游戏邦注:
一些网站会在你的计算机上以小文本文件存储信息,这种文件便是cookie),重复。
这些游戏化专家歌颂所有来自游戏的肤浅,短期的心理诱惑,以及毫无意义的乐趣与满足。
他们因此也忘了玩家也是人的事实。
就像我们在设计《SuperBetter》时,我们便想要证实游戏不只是多巴胺注射器,玩家也不只是化学机器。
《SuperBetter》提供了一种选择去替代游戏化。
比起使用来自游戏的心理诱因和操作性条件反射,我们使用了它们让人满足的性能—-如代理,情感和及时反馈等去帮助人们做些自己真正想做的事:
感觉更好,实现目标,与别人交流,更有意义地活着。
我将其称为是富有游戏性的设计方法。
所以这一方法在实践中的表现如何?
以下是我们如何将其应用于设计中的不同要点。
当然,并不是所有将自己称作游戏化公司的人都能够做到所有的这些要点,但至少他们能够做到大多数。
我们可以做得更好。
目的
游戏化
让你做公司想要你做的事
游戏性设计
帮助你做公司想要你做的事
背后的游戏设计
你玩游戏是因为这是你想做的事。
没人命令你这么做,也没人给你钱去游戏。
没人举着抢要求你去游戏。
你是受到内心的激励。
内在动机意味着你在活动中感受到了乐趣。
如果你什么都不想做,那么再多的奖励,徽章以及再高的排行榜名次或点数也不会对你有吸引力。
刺激用户
基于操作性条件反射(奖励,惩罚)
利用游戏的优势(反馈,代理,情感)
你并不是为了点数或徽章而玩游戏—-这只是帮助你提升技能的进程指示器(很让人兴奋)。
人们喜欢游戏是因为他们能够控制并影响游戏世界(这便是所谓的代理),因为他们能够做出有意义的选择和有趣的决策。
他们玩游戏是因为游戏有趣,具有挑战性且充满了明确的目标。
操作性条件反射忽视了所有的这些内容,只是尝试着利用人类最基本的本能(而非复杂的深度)去刺激我们玩游戏。
在《SuperBetter》中
《SuperBetter》的核心元素(任务,升级,坏人和盟友)让人们感觉到自己真正掌控着命运并能够改变它们(这便是代理)。
比起为你设置目标,我们让你能够选择挑战目标,我们确保你能创造各种方法去唤起积极的情感,同时还能控制那些足以吸引你回到游戏中的内容。
整合
添加到一个现有的平台,课程或服务中
从头开始整合到设计中
所有游戏都是关于教学。
所有游戏和所有的乐趣都是关于学习。
如果系统的整体是“留下评论,获得徽章”,人们便会更快速地学习,而一旦他们掌握了系统,它便失去了魅力和乐趣。
如果利用像徽章或排行榜等内容,那么在人们达到最初用户粘性时,系统便会变得让人厌烦,更糟糕的是,人们将会彻底选择离开网站/服务。
奖励
使用外部奖励
使用内部奖励
背后的设计
奖励只会激励人们去获得奖励。
这里有一个关于外部奖励的真实故事:
喜欢音乐的孩子开始学习钢琴。
她的妈妈为了鼓励她的兴趣便决定在她每次演奏钢琴时给予适当的奖励。
但是当妈妈停止给予奖励时,这个孩子便不愿再弹琴了,因为奖励系统她最初对于钢琴的好奇与内在的渴望逐渐消失了。
永久的行为改变是源自内在。
为了让人们做某事而给予奖励有可能玷污了他们原先想要做这件事的本性。
即使这是他们想要做的事,为此获得奖励会减少他们的内在动机,并最终导致他们产生没有奖励就不再做下去的想法。
你给予某人奖励的时刻,也是在降低其持久改变的可能性的时刻。
内在奖励是非常微妙的。
在《SuperBetter》中,当玩家报告行动时,我们便会提高他们的恢复力分数。
但是恢复力并非一个编造的内容—-它不只是虚拟的“点数”,它也是真实且经过验证的心理原则的反应。
你所获得的奖励是能够立刻且清楚地看到自己的前进,而不是分数本身。
《SuperBetter》还让你能够追踪自己的改变,而随着时间的发展看到自己的变化本身就是一种奖励。
最重要的是,玩家是因为作乐这些行动而获得的奖励,如此他们便会更加努力去朝着目标前进。
徽章/成就/奖励
有限的意义/社交环境
有意义/定制的奖励
但是等等,我刚刚应该不是说奖励只是糟糕的吧?
庆祝成就(的“奖励”)和刺激行动(的“奖励”)是有所区别的。
而这里我们所说的是关于前者!
获得奖励会产生一个很棒的感受—-特别是当你为之努力时,当你觉得它对自己很重要且很特殊时,当它代表在适当的挑战中获取成功时。
庆祝成就没有什么错;
只要你所做的事是有价值的,那么让大家知道这些事便是非常棒的。
当你前往一些网站时会发现,只是点击一些页面(当然你必须登录才能保存他们)便会获得一些随机的徽章。
这样能让你感到满足吗?
(当然不能。
)
尽管在《SuperBetter》中我们拥有一些自动的奖励成就,但是我们也发现创造有意义的奖励的最佳方法便是确保不是机器提供给玩家奖励。
盟友能够选择给予他们的英雄奖励:
创造一个头衔并定制图标,提供一个有关奖励的原因/描述。
当玩家从好友手中获得奖励时,这对于他们来说是非常特别的,即涉及他们的关系以及他们的行动。
这点非常重要。
社交关系
标记社交关系
创造并加强社交关系
在许多社交游戏和社交服务中,各种机制总是会在允许你继续前进前推动着你与别人进行交流(游戏邦注:
在《FarmVille》中你需要3个好友去扩展你的土地)。
这是一种标记化,只考虑你进行了多少次交流,而不考虑类型,深度,持久性或任何能够实现独特人际关系的其它元素。
几乎每一款社交游戏都是如此。
甚至连Twitter也是这样。
标记化并不具有真正的社交性。
对于那些真正具有社交性的内容来说,游戏体验将根据游戏对象发生变化。
从机制上来看,社交性意味着其他人将从某种意义上影响着游戏;
他们也会做出有趣的决定和富有表现力的选择,而因为他们的独特贡献使得我的游戏也变得很特别。
再一次地,这归根究底也是让我们记住人就是人,而不是DAU或CTR图表中的一员或愚蠢的点击机器。
当你邀请盟友加入自己时,我们会让你给对方一个任务—-一些对你有帮助且是针对盟友特殊才能的任务。
我们同样也会要求你每两周与对方进行一次心对心或面对面的交谈。
这并不是帮助你达到其它某些目标的一些数字;
你与盟友间的关系很重要,并且会对你在游戏中的发展带去真正的影响。
每个好友都是独特的盟友。
挑战和技能
几乎不需要技能
提升玩家所选择的技能
这与学习一个系统紧密相连—-当发展技能被当成是学习时,那么精通便可以说是基于知识或技能的。
大多数使用游戏化的服务都不具有挑战性或乐趣。
它们对技能并没有要求。
就像在频繁的飞行里程例子中:
点击航班计划是否有趣?
在Delta救起Virgin是否具有挑战性?
不,当然没有。
不管你相不相信,我们都喜欢一个有趣的挑战—-即在80%的游戏时间里我们都是遭遇失败。
我们喜欢这种感觉!
我们喜欢失败,努力,并利用自己的技能去获取成功的感觉。
我们玩游戏便是因为它们具有挑战性。
而当游戏失去了这种挑战性时,我们便会失去兴趣。
在《SuperBetter》中,你将选择如何提高自己的技能,整款游戏都是关于如何变得更加强大。
动力包是为挑战量身定制的,并专注于不同技能,包括社交,物理,情感和心理。
挑战不够?
添加另外一个动力包。
挑战过猛?
休息下,或一天只是做些简单的行动(3个任务,1次战斗,3次升级)。
病毒性
任意且频繁地向任何人推广分享
在主要时刻对重要的人进行有意义的分享推广
玩家擅于回避不相干的信息,如果他们不断接收到同样的信息,他们便不会被吸引到。
新颖性是用户粘性的最大组件,并且是能够提升游戏价值的独特内容。
你可以在必要的时候让玩家添加他们自己的信息并推广病毒性:
当玩家完成一些具有难度的挑战时,当他们传达一些独特的内容时,当他们创造出一些不同的结果时。
但这并不适用于所有玩家。
重要意图
虽然我只列举了一些例子,但是我希望这些内容能够帮助我们明确游戏化与我们所谓的源自游戏(游戏性设计)的正确“方法”之间的区别。
着眼于以下列表,这是下一次你在尝试着设计真正优秀的游戏体验时需要记住的要点:
保留游戏的本质
玩家也是人
代理,代理,代理
现在进行游戏性设计(来源:
游戏邦编选:
(中国电子商务研究中心讯)根据CNNIC的最新数据,截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%,网络游戏无疑是排在网民的互联网应用中主要活动之一;
同时还有一个数据值得关注的是,中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩app游戏的用户更是急剧增长。
这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,而游戏化营销则可以成为打造品牌的创新手段之一。
作为品牌娱乐沟通的策略
美国经济学家沃尔夫在《娱乐经济》中指出:
“一切经济活动都能以娱乐方式进行,极少有什么业务能逃脱娱乐因素影响。
倘若没有娱乐内涵,消费性产品将越来越没有机会立足。
”今天,企业借助娱乐元素或平台与消费者产生共鸣,有助于建立与消费者之间的感性关系及保持活力的品牌形象,游戏无疑也是品牌与消费者进行娱乐沟通的平台之一,让消费者可以在玩游戏过程中体验品牌的魅力。
例如,很多汽车厂商就通过授权开发赛车相关的游戏,不仅能使更多的消费者知道汽车品牌,汽车产品的卓越性能也能通过游戏在一定程度上体现出来,德国保时捷赞助的《极品飞车·
保时捷之旅》,福特汽车赞助的《福特赛车》和大众汽车赞助的《欢乐甲壳虫》都是典型的案例。
在快消品领域,这样的例子就更多,从《开心农场》到《植物大战僵尸》,都有很多品牌的身影,中粮悦活、乐事薯片、光明牛奶等等,都通过这种娱乐化的游戏植入和品牌互动等形式不仅提升了品牌知名度,也向消费者传递了品牌的理念及宣传了新产品。
一个品牌能够以比较娱乐的方式与消费者沟通,这个品牌就可以保持活力,同时也可以赢得消费者的追捧,在互联网时代,古板的、一本正经的品牌很难捕获消费者的心,而借助游戏平台或者游戏化的娱乐营销元素与消费者建立共鸣,是品牌在新的媒介环境下与消费者建立关系的创新手法。
与消费者的自然沟通
品牌将广告内容完全融入游戏之中属于典型的植入式营销,可以减少消费者的逆反心理,更容易取得消费者的认同与好感,如果利用得好,效果要优于传统广告形式。
同时,通过在游戏活动中设置互动环节,可以充分调动消费者参与热情,甚至可以在这个过程中让消费者尝试和体验新产品。
例如中粮在2010年开发了一个名为“中粮生产队”的社区游戏,将中粮旗下的福临门玉米油、福临门大米、长城葡萄酒、金帝巧克力、五谷道场方便面几个产品植入游戏内,并将每一款产品“从田间到餐桌”的产业链过程巧妙融入其中,寓教于乐地让玩家了解中粮集团的产品生产过程,在游戏过程中,还可以参加各种抽奖活动,人气最火爆、靠谱生产率最高的“生产队”,队长与队员还可以一同畅游上海世博会。
与电视、报刊杂志等传统媒介单向沟通模式相比,游戏为品牌提供了与用户双向互动交流的机会与平台,让用户可以获得真正身临其境的的难忘体验,同时,在游戏中植入品牌广告,还能形成口碑传播,刺激有趣的游戏会在好友之间互相推荐,植入其中的品牌同样会被频频提及,为品牌的快速传播以及病毒营销提供条件。
游戏的社交化营销
随着社交网络的发展,很多品牌也将社交游戏看作一种可行的广告手段,本田品牌负责人称,社交游戏的广告效果甚至超过了通过Facebook展示的广告。
社交游戏上的广告不只因为视觉效果吸引人,更是因为在这个平台上有非常多的玩家在关注着它,在美国,每天大约有3000多万玩家在玩Zynga与有机农场主CascadianFarm合作的《FarmVille》游戏,而共有5亿多名玩家选择购买并栽培而CascadianFarm的农作物,品牌认识度整整提高了550%之多,而最著名的电视黄金时段节目《DancingWiththeStars》最多却只能吸引2400万观众。
随着80后90后消费群体的崛起,企业经营环境和消费者需求都在不断变化,如何运用新型的营销方式既传达自己的品牌理念,又前瞻性地引领消费者兴趣,这是每一个基业长青的企业都需要考虑的问题,游戏化营销可以为品牌与消费者更亲近地互动沟通建立桥梁。
对于品牌而言,游戏是一种营销手段,但是对于消费者,它首先是一款游戏,或者说必须是一款成功的游戏,才有可能成为一次成功的营销活动。
(文:
肖明超)
对于品牌而言,游戏是一种营销手段,但是对于消费者,它首先是一款游戏,或者说必须是一款成功的游戏,才有可能成为一次成功的营销活动
(中国电子商务研究中心讯)根据CNNIC的最新数据,截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%,网络游戏无疑是排在网民的互联网应用中主要活动之一;
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一切经济活动都能以娱乐方式进行,极少有什么业务能逃脱娱乐因素影响。
今天,企业借助娱乐元素或平台与消费者产生共鸣,有助于建立与消费者之间的感性关系及保持活力的品牌形象,游戏无疑也是品牌与消费者进行娱乐沟通的平台之一,让消费者可以在玩游戏过程中体验品牌的魅力。
例如中粮在2010年开发了一个名为"
中粮生产队"
的社区游戏,将中粮旗下的福临门玉米油、福临门大米、长城葡萄酒、金帝巧克力、五谷道场方便面几个产品植入游戏内,并将每一款产品"
从田间到餐桌"
的产业链过程巧妙融入其中,寓教于乐地让玩家了解中粮集团的产品生产过程,在游戏过程中,还可以参加各种抽奖活动,人气最火爆、靠谱生产率最高的"
生产队"
,队长与队员还可以一同畅游上海世博会。
(文/肖明超)
导读:
游戏化"
这个新兴概念也许还未被公众所熟知,但它已经无可厚非地潜入我们生活工作的各个领域。
在非游戏的情境中加入游戏元素"
不是一个新鲜概念。
但是使它逐渐成为一个热门话题,尤其是被市场营销领域所关注是因为一个更主导的因素:
科技进步。
更具体一点,社会化媒体的进步和它们在市场中的广泛应用。
社会化媒体的繁荣及其用户体验的不断优化为市场营销提供了无限美好的畅想和可能。
正是这种达成这些美好可能的关键步骤之一。
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- 游戏