红警制作1Word文档格式.docx
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Sight=5
/视力(可以打开多少黑幕)
Speed=4
/速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)
Cost=200
/价钱
Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect
/单位的语音
VoiceMove=GIMove
VoiceAttack=GIAttackCommand
VoiceFeedback=GIFear
VoiceSpecialAttack=GIMove
DieSound=GIDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry /运动地域
ThreatPosed=10
(好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展开
DeployFire=yes /展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1
/单位的大小
∙2006-4-2321:
14
∙回复
∙
∙lzkpplzk
∙0位粉丝
2楼
Crushable=yes
/能够被压扁
DeploySound=GIDeploy
/展开的音效
UndeploySound=GIUndeploy
/展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E
/精英级主武器
EliteSecondary=ParaE
/精英级副武器
IFVMode=2
/进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中
尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升级图标
Sequence=GISequence /控制图象的次序段
Crawls=yes /是行走运动的单位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"
[E1]"
),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
[SSRV]
SecretService
Name=Secret
Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
下面是修改后的:
[SSRV2] ;
*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
Image=SSRV ;
**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
TechLevel=1
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Prerequisite=GAPILE ;
******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes ;
******加上这句保险
好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写
同样的
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表
修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
3楼
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
打开art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~
--
作者:
精英犀牛
发布时间:
2003-3-31
044
关于武器,用犀牛的主炮来做个说明
[120mm]
Damage=90 杀伤力
ROF=65 射弹间隔
Range=5.75 距离
Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等)
Speed=40 速度
Warhead=AP 弹头
Report=RhinoTankAttack 音效
Anim=GUNFIRE 发炮口动画
Bright=yes 打出去的炮弹落在地上会亮一下
*****特别要注意大小写不能有差错
[Cannon] 射弹名称
Image=120MM 图象名称
Arcing=true 定义它呈弧线运动
SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖
SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地
SubjectToWalls=yes 是否可以射击围墙
[AP] 弹头名字
CellSpread=.3 爆炸范围
PercentAtMax=.5 忘了~
Wall=yes 是否可以打坏围墙
Wood=yes 是否可以打坏木头?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵,
4-6坦克,
7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛
Conventional=yes 又忘了~
InfDeath=3 步兵被这个武器打击后的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
动画
ProneDamage=50%
根据以上设定,可以自己做一个新的武器
举例:
[130mm]
Damage=100
;
威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP ;
自己做一个弹头
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
还可以加上如"
Burst=2"
(一次打两发)等语句加强威力
*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中
[130mmAP]
注意名字要和前面的一样
CellSpread=2
范围大些威力强~(不能超过10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;
这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~
运动模式只要参考相关单位就行了
主要是
Locomotor=
MovementZone=
Bombable=yes
YES表示能被疯狂的伊文捆绑炸弹,NO则不能
CanC4=no
能否被C4安置
下面是运动方式:
A.
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。
它的速度方式默认为SpeedType=Wheel
它有另外几个设置:
1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)
2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)
3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明
B.
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:
当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。
C.
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean
Vehicle
Characteristics中的TunnelSpeed=定义;
而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。
它速度方式默认为SpeedType=Underground
D.
步兵的“行走”,单位图像为SHP,必须在Art(md).ini里设置它们的Sequence。
默认SpeedType=Foot。
附加设置:
1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制
4楼
2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制
3、在特殊环境时,使用pod.shp的逻辑,但是在RA2里缺少图像文件
4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚
5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走
E.
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop
Pod
Flight
Characteristics控制它的特有属性。
速度方式默认为SpeedType=Winged。
它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
F.
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged。
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;
用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca
Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
G.
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono
Stuff
的特殊专门设定。
这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut=
(尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn=
没有用到)。
同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。
游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
H.
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。
被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。
注意:
使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
I.
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。
默认SpeedType=Winged。
独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。
这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
J.
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。
单位基于vxl图象。
默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
K.
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。
使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。
在Rules(md).ini的[General]中的V3
Rocket
Control
and
Dreadnaught
Control处有综合特征定义。
增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。
武器之AIRBURST,
[xxx];
母弹名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes
5楼
[Launcher22]
母弹射弹
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;
分裂出来的炸弹
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];
子弹
Projectile=BlimpBombP;
子弹的弹道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;
下面的这个要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,
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