跑步动画循环Word下载.docx
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不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术”或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。
要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。
时间/间距
我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。
上图是TY上的粗略曲线。
要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。
最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。
我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。
溜冰
当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。
这条曲线是一只脚的TZ曲线。
另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线。
我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。
想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。
高点姿势和过渡姿势
这时候你应该保存文件。
如果我们做错了什么,我们可以恢复。
好的,下一步不是调节动画曲线。
我们要用手来调姿势。
我们必须调出上图所示的姿势,并且在所示的帧key动画。
帧0-10-20三处是角色的高点姿势,并且是他开始下落的地方。
帧5-15两处是过渡姿势,是角色落下来以及他开始上升之前的姿势。
此刻,不需要关注其他的帧,我们只需要调节所示的帧(高点姿势和过渡姿势)。
所有这些都必须用手来完成,我们必须手动的key所需要的帧。
接触姿势
现在重要的是我们至少在一帧之间能看到脚推动身体向上。
我们必须手动完成,准确地向下移动脚(当脚应该那样的时候)。
更好的方法是在时间栏上拖动,只到你能看到哪一帧当我们把脚放下到地面时腿变直。
但是除了手动调节之外,我不知道容易并且快速的处理这一步骤的办法。
完成腿部动画
这时我们必须在腿从后面运动到前面时,让腿的轨迹形成弧线运动。
人类的运动99%是弧线/曲线运动。
上图显示了腿部运动的轨迹。
如果我们使用“showtrajectory”(“显示轨迹”)(在max中),或“motiontrail”(“运动轨迹”)(在maya中),可能会获得一些直的线条。
这是由于在轨迹上帧数的不足。
尝试生成正确的轨迹,这并没有什么规则,可以重复地看腿和脚的惯性。
脚
当前最重要的是脚要显示出腿加在它们之上的力量,从而使惯性可见。
下面的图展示了脚的旋转和位移的大概姿势。
脚趾
脚趾在任何循环中都是重要的步骤,我们在动画它们时应该注意。
它们给循环带来敏捷灵活的感觉,避免腿和脚看上去比较硬。
我们应该在整个循环中动画脚趾,使它们看上去我们希望它们随脚的姿势而定。
这个动画被惯性所驱动,所以如果脚到了前面,脚趾应该慢下来,并且向后旋转;
如果脚到了后面(如图中所示),脚趾会被脚掌拉动,我们应该向上旋转脚趾。
上图显示了脚关于地面的接触位置。
脚趾的运动就脚掌的运动而言应该总是慢于它(重叠)。
帧的数量能改变但应该在2到3帧之内。
脚的弧线运动
此刻脚可能在离开地面时是直的轨迹,这说明脚来来往往经过相同的路径。
我们要再次避免直线运动,所以正确的解决方法是在脚掌的路径上把它拖离身体。
下图显示了脚掌应该跟随的弧线轨迹。
显然当脚掌在地面上时是没有侧向运动的。
向外旋转脚掌
这个比较简单,在整个动画期间(除非你想用其他的方法),你必须把脚掌向外旋转一些,我们通常这样做。
在脚掌的路径上向外移动
我们在脚掌的路径上把它向外旋转得多一些是合适的。
通常可以获得空间让脚掌通过以及通过地面。
你有两个方法:
---抬高腿来获得更多的空间。
---旋转脚掌更多的角度。
臀部更多的动画
目前臀部应该只有上下的动画(这个动画给出了节奏)。
完成角色这个部分的动画,我们要再做一些动画。
Lefttobedone...
#从左边向右边位移(在MAX和MAYA中都是TX)
TX曲线应该像这样
#从左边向右边旋转(在MAX是RZ,MAYA中是RY)
#左边和右边垂直方向的旋转(在MAX是RY,MAYA中是RZ)
脊椎
整个脊椎动画通过旋转控制来完成。
你必须动画3个轴(RX,RY,RZ)。
#向前和向后旋转(在MAX和MAYA中都是RX)
RX曲线有重叠。
我建议在完成整个脊椎动画之后重叠动画曲线。
开始弧线姿势是过渡姿势,弧度变小的姿势是高点姿势。
一旦你完成了重叠,弧度较大和弧度较小的姿势在时间上会有一些延迟。
#左边和右边水平方向的旋转(在MAX是RZ,MAYA中是RY)
这个旋转和上一个旋转,脊椎必须“由部分”来调整。
这句话的意思是胸腔的旋转多于下面的部分。
所以通常会依据你动画的哪一部分给它们设置不同的值。
要注意旋转总是朝向在前面那条腿。
头部
头部应该像脊椎的延伸部分那样去动画,因此几乎用相同的方法去动画。
一般地来说头部和运动比脊椎要小得多,一个普遍的错误是过分地动画了头部,这样会产生看上去疯狂的头部...有太多的运动。
我们要再一次来尝试观察惯性并且让头部的运动与身体的运动匹配。
在一个简单的跑和走循环中,(标准的,withoutanactitude),头部通常会朝前。
像动画脊椎一样,我们动画头部时要动画所有三个轴。
(RX,RY,RZ)
#向上和向下的旋转(在MAX和MAYA中都是RX)
一个较好的选择是在主要的帧从“向前看”的姿势开始(0-5-10-15-20)。
#向左和向右的旋转(在MAX中RY,在MAYA是RZ)
#头部水平方向的旋转(在MAX中RZ,在MAYA是RY)
在上一步骤,我们要试着头部保持直的但不能僵硬。
非常简单但需要手动去做的是在0-10-20(高点姿势)设置关键帧以使头部向前看。
理想的情况是,用一些时间和试验,通过调节头部的动画曲线,看看你使用不同的值而获得的不同的结果。
胳膊的运动
胳膊的动画比较容易做的是我们可以象动画腿那样去做,我的意思是,首先设置主要的姿势(姿势流程)。
我们需要从两个姿势开始:
frame0和20:
姿势1。
frame10:
与姿势1相反的姿势。
在这些姿势中胳膊的旋转是类似的,我们可以复制一个胳膊的旋转值到另一个胳膊。
手腕最初应该是上图所示的姿势。
前面胳膊的手腕要向上和向内侧旋转一点,后面胳膊的手腕也要向后和向内侧旋转一点。
曲线的重叠
虽然你可能已经这样做了,但是为了更有组织性,曲线的重叠或许是你应该在最后做的事情。
我们重叠脊椎、胳膊和头的动画曲线,从而让它们更加柔和、真实的运动。
我们所要做的是获得一种有差异的和渐进的运动。
这些修正没有固定的规则,它们可能是1,2,或者3帧或者甚至是0帧(帧的偏移)。
修饰
身体的一些部分需要更多的注意,因此要乐于尝试审视(动画),改进所有身体和动画的弧线和重叠。
最后的回顾
这时候我们应该再一次审视我们的所有的循环的曲线,以确信它们是不是我们所想要的那样。
通常会忘记的事是循环曲线,光滑一些帧或者删帧以便清洁动画曲线。
我们必须使所有的事情以更好的方法去运行。
记住在渲染之前你必须排除第0帧和第20帧。
这样做是为了避免这两帧是相同的帧。
做的时候要小心。
你不需要移除关键帧,只需要使用时间栏不显示第一帧和最后一帧。
更多的动画
在这个文档中我没有包括我们应该动画其他内容来改进整个跑步循环的注解。
这儿有一些细节是我们必须动画的,从而改进整个循环:
#动画脸部
#身体和脸部的挤压拉伸
#动画手指
#动画锁骨
走和跑步循环的主要不同
#在走循环中总有一只脚在场面上,在跑步循环中的一些时间点两只脚在空中。
#时间和间距在跑步循环中是不同的。
#在跑步循环中手臂以更有力量的方式运动(在大多数的卡通循环中)。
#在跑步循环中身体向前倾斜。
最终注解
如果你仅把这个文档作为一个简单的教程来做上述的步骤,而不去思考每一个步骤以及我们为什么这样去做,那么这个文档是没有用的。
知道和学习一个循环是如何完成的是很有趣的。
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- 跑步 动画 循环
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