电子竞技对高中学生参与学校体育的影响与作用之研究文档格式.docx
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根据研究目的设计了问卷调查表,发放问卷100份,回收100份,有效问卷95份,有效回收率达95%。
本问卷通过上海体育学院论文评审专家组5位成员实行效度评估,得到了组员的认同和肯定,其详细检验结果如下:
对问卷结果设计的评价
选项
合理
基本合理
一般
不太合理
不合理
选择
1
4
对问卷内容设计的评价
2
3
对问卷总体设计效度的评价
2.2.3.访谈法
在上海市第十中学实习期间通过对所教学生观察,对部分体育爱好者实行课后交流访谈,了解其对学校体育的热爱水准。
2.2.4.数理统计法
问卷回收后,使用Excel对调查问卷中的数据实行统计处理,作为分析的依据。
2.2.5逻辑分析法
使用逻辑推理的方法对问卷中涉及到的相关问题实行思考,使用所掌握的知识和理论依据实行分析。
3.结果与分析
3.1.电子竞技的基本情况
3.1.1电子竞技的概念
电子竞技是以信息技术为核心的软件硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下实行的对抗性益智电子游戏运动。
电子竞技作为一项体育项目,能够锻炼和提升参与者的思维水平、反应水平、协调水平、团队精神及毅力,以及对现代信息社会的适合水平,从而促动其全方位发展。
3.1.2电子竞技的分类
根据当前电子竞技运动的发发展状况,能够将其分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动(见表I)。
所谓虚拟化的电子竞技运动,是指现实当中实际情况存有的竞技体育项目,电子竞技运动项目仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,如国际象棋,中国象棋,FIFA,NBA系列等项目。
所谓虚构化的电子竞技运动,是指现实中并不存有的竞技体育运动项目,如CS(反恐精英),魔兽争霸等项目。
表1电子竞技运动的分类体系
大类
亚类
项目举例
技能类
NFS-极品飞车
虚拟化的电子竞技运动
智能类
国际象棋,中国象棋等
智能技能结合类
FIFA06,NBA06等
CS,三角洲特种部队等
虚构化的电子竞技运动
魔兽争霸,帝国时代等
3.1.3电子竞技的特点
世纪之交,以计算机与互联网为代表的先进技术在世界取得了突飞猛进的发展,随着互联网在世界范围的普及,与互联网相关的应用也广泛进入国民经济与社会生活的各个领域。
电子竞技的特点和特殊的作用主要表现如下:
3.1.3.1电子游戏作为寓教于乐的一种特殊形式,展开电子竞技有利于网络的普及和国民网络素质的提升
众所周知,国民网络素质是信息化的重要基础,提升网络素质离不开正规院校教育、培训,也需要通过寓教于乐的电子游戏等形式来推动。
网络游戏与电子竞技对提升公众,特别是青少年的电脑与互联网实用技能具有积极的促动作用。
越来越多网友是通过喜闻乐见的电脑和网络游戏,掌握了计算机与互联网应用实用技能,提升了应用水平。
电子游戏正在创造一个能够在网上生存和翱翔的"
数字新生代"
,乔布斯、比尔.盖茨等许很多多摘取网络桂冠的数字英雄无不是从玩游戏开始。
3.1.3.2展开电子竞技能促动体育产业发展,繁荣网络应用
产业发展的目的是应用,推动应用需要多管齐下,需要从政府上网、企业上网等方方面面加以推动。
游戏也是一个推动应用的有力手段。
在中国的近邻日本和韩国,游戏产业十分发达,这两个国家在计算机与互联网产业的发展应用方面,都走到了亚洲乃至世界的前列,涌现出一大批国际顶尖级游戏企业,电子游戏对推动这些国家计算机互联网相关产业的应用无疑发挥了巨大作用。
在今年两会期间,有些政协委员联合提出,要将网络游戏作为一个产业来发展,引起了相关部门的高度注重和社会各界的积极反响。
展开大赛正适合了这个应用拓展的方面。
3.1.3.3展开电子竞技能够在网络上弘扬民族文化
游戏作为一个文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大的影响力。
从当前市场情况看,绝绝大部分流行的游戏都来自国外,本土游戏开发队伍和游戏产品都相对匮乏,中国的游戏从数量和质量上还难以主导市场,不具备足以同国外游戏产品相抗衡的产品。
居于市场主导的国外游戏,必然带有各自国家和地区的文化和理解形态色彩,势必对广大网民特别是青少年产生影响。
这也是数字鸿沟和文化鸿沟的一种体现。
在加入WTO的大背景下,我们要抓住历史机遇,发扬和倡导悠久灿烂的中华文化传统,从中华民族文化中汲取养分,开发出具有民族特色、符合国民价值观点和生活习惯的优秀的游戏产品。
展开电子竞技大赛有助于推动民族化游戏产业的振兴。
3.1.3.4展开电子竞技有利于把握互联网舆论导向、占领网络这个精神文明的重要阵地
游戏也是一个媒体,在交互式过程中对游戏主体产生影响。
产业需要引导,用户需要指点,市场不会留空白,准确导向的东西不去占领它,错误的东西就会占领它。
把握准确的时尚导向,视而不见是不行的,仅采用堵的方法也是不行的,我们不能因噎废食,而应该采取积极疏导的方法,对游戏加以正面引导,政府要倡导产业界开发出更多积极健康的游戏产品,在给广大青少年带来健康益智的休闲娱乐的同时,协助他们树立准确的价值观点,奋发向上的品格。
3.1.4电子竞技与网络游戏的区别
近几年相关网络游戏与青少年之间的话题报道的大量,青少年沉迷网络游戏,导致荒废学业,家庭破裂的悲剧也频频上演。
舆论对于电子竞技与网络游戏之间也没有一个很明显的区分,这样会导致很多人将电子竞技和网络游戏之间划上等号,如果是这样的话,我认为太过主观臆断了,只看了表面,并不了解其实质。
为此我认为对于两者的区别应有所介绍,让人们能够更加好的理解两者,并区分他们。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是创建一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。
网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。
所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对来说并不十分注重或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。
它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。
选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提升自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合水平和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。
其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。
这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全创建在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存有。
而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至能够是两台电脑的直接联接,互联网仅仅电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。
网络游戏很大水准受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。
游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可实行电子竞技的娱乐和比赛。
这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着很多相同之处。
如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。
从当前中国的现状来看,网络游戏因为起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。
中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。
不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的展开不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促动和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。
从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
3.2上海市第十中学高中生参与电子竞技的基本情况
3.2.1学生对电子竞技的了解水准及参与情况的分析
图1学生对于电子竞技的了解水准调查图2学生参与电子竞技情况调查N=95
N=95
从图1中能够看出有79%的学生对电子竞技这个运动有不同水准的了解,21%的学生从未接触过电子竞技,从这组数据看来,电子竞技在学生中的普及水准较广,被学生们所理解。
如图2,参加电子竞技的同学占了绝绝大部分,占了77%,由此可见电子竞技运动在学生群体中已有了较好的展开,学生们对他的兴趣也较高,对这运动都有不同水准的参与。
3.2.2所参与电子竞技的项目分析
表2参与智能类项目的详细情况统计表N=95
类别
名称
参与人数百分比
中国象棋
26%
国际象棋
20%
围棋
17%
连连看
27%
其他
10%
表3参与技能类项目的详细情况统计表N=95
NFS系列
30%
格斗对战类
47%
23%
表4参与智技能类项目的详细情况统计表N=95
FIFA系列
智技能结合类
实况足球系列
14%
NBA系列
50%
6%
从表2中能够看出在智能类项目的选择上,学生们还是比较热衷于传统的棋类项目,尤其是中国象棋,这样选择与我们国家的传统及上课的内容均有着一定的联系。
作者在实习期间曾多次在教室上体育课,上课的内容是给学生们在教室活动,当时带了中国象棋和国际象棋,四国军棋,上课后,前来索要中国象棋的同学明显要高于要国际象棋和四国军棋的人,从这点能够看出,学生的对于中国象棋有着较浓厚的兴趣,通过对选择中国象棋的学生实行交流后,发现他们在课后也会通过网络实行中国象棋对战,他们也表明,通过网络上与别的玩家实行棋类对战也可大大提升他们的技术水平,也是一种较好的提升棋艺和发展兴趣的一种方式,他们也比较喜欢电子竞技这样游戏方式。
从表4中能够发现,在选择智技能结合类项目中,有一半的同学选择了NBA系列的,经过统计发现均是爱好篮球的男同学,通过对随机选择的男生的访谈后发现,喜欢篮球的男生几乎都有经历过相关篮球的电子竞技运动,而且也有绝大部分的学生表明他们一直都有参与相关篮球的电子竞技运动,通过参与电子竞技能够提升他们在现实中的技术,战术水平。
能够将一些不可能完成的技术动作和战术思路在游戏中加以实现,两者在一定水准上起到了一种互相补充和促动的作用,并且有很好的效果。
通过表5能够发现有近50%的学生在现实生活也喜欢上述所选的体育运动项目,由此可见学生对于所参与的电子竞技项目的选择一定水准上取决于现实生活中的兴趣爱好,比如中国象棋,篮球这几个项目,所以根据这点,体育老师若加以一定的引导和指点,好好利用电子竞技这个平台,对学生的技能提升与兴趣发展必能起到较好的影响与作用。
表5在现实生活中学生对所选的电子竞技项目喜爱水准统计表N=95
是否喜欢
人数
百分比
是
51
51%
一部分是
35
35%
否
14
3.2.3学生参与电子竞技运动的时间分析
表6学生参与电子竞技的周时间的统计表N=95
周时间
3-5小时
63
67.14%
5-10小时
13
12.86%
10-20小时
9
8.5%
20小时以上
10
11.5%
从表6能够看到,67.14%的学生每周消耗在电子竞技上的时间为3-5小时,其次是5-10小时,有12.86%,10-20小时及20小时以上占了小部分,这说明学生能够自我分配游戏时间,在空余时间中丰富自己的课余生活,我个人认为,即使是高中生,每周3-5个小时的游戏时间,我认为还是能够接受的,一般不会影响到学习,通过问卷调查,也建议高中生每周的参与时间不多于5小时,合理的掌握好游戏时间。
3.2.4通过电子竞技能否提升上体育课的兴趣
在问卷中设计了这项调查,“您认为通过电子竞技这个运动能否提升您对上体育课的兴趣”。
(见图3)我认为这项调查非常有必要,在同学们明确了何为电子竞技,以及电子竞技对于体育课的一定的促动作用的情况下,了解其意向,这是对于今后在中学体育中展开电子竞技运动的有个有效依据之一,选择“能提升”与“有可能提升”的同学占了87%。
在学校还未开设电子竞技相关活动的情况下,学生通过自我参与已经表示电子竞技对其参与学校体育有着较大的影响和促动作用,若将电子竞技引入到学校体育中来,通过师生双放的共同努力,学生对参加体育课的兴趣必将有进一步的提升,这对学校展开体育课程也有着较大的促动作用,将虚拟和现实很好的联系起来,发展学生的兴趣,推动体育课朝着一个新的方向发展。
图3学生通过电子竞技运动能否提升对体育课兴趣的调查N=95
3.3电子竞技与传统体育的关系
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;
电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。
当前,人们喜爱的电子竞技如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
电子竞技运动作为一项体育项目展开,能够锻炼和提升参与者的思维水平!
反应水平!
团队精神!
自制水平!
协调水平以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适合水平"
而且,电子竞技运动和广大青少年的兴趣相一致,对提升他们的学习成绩不无裨益"
国家体育总局把电子竞技运动列为国家正式展开的体育项目,最主要的原因就是因为这项竞技运动在我们国家有较广泛的群众基础,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目是为了适合时代发展的需要。
电子竞技寓“运动”于游戏,是一种真实的游戏运动。
3.4电子竞技引入到中学体育的思考
3.4.1学生对电子竞技引入到学校体育的态度
图4学生对于电子竞技引入到学校体育所持态度调查情况N=95
通过图4的数据能够发现有80%的同学对于电子竞技引入到学校体育有着不同水准的支持态度,选无所谓的同学只占了20%。
作为一项新兴的体育项目,电子竞技在学生群体中的普及水准和热爱水准已经达到了一定的水平,通过电子竞技,学生们也享受到了它带来的快乐。
通过对个别同学的谈访中得知,电子竞技运动对学生的心理存有着积极的影响,详细数据见表7。
表7电子竞技运动对学生的心理可能存有的积极的影响有N=95
作用名称
选择次数
注意力更加集中
39次
团队理解增强
50次
意志品质更加坚定
36次
更加成熟稳重
22次
更加活泼,乐于交友
35次
1次
从表7能够看出,电子竞技对于学生的心理可能存有着多种积极影响,增强团队理解,注意力更加集中,坚定意志品质,使学生们变得更加活泼,乐于交友。
从这几点来看,电子竞技对于发展学生的心理有着一定的作用,这也符合了体育教育的四个目标领域中的“心理发展”一块,注重了对学生的兴趣发展和个性引导,而且这几点因素对于中学生自身发展也会起到一定的积极作用。
也能满足中学体育教育的目标要求,不失为一个实行体育教育的新途径。
(见表8)在研究“若将电子竞技引入到学校体育后能否对学生参与学校体育起到一定的促动作用”时,受访者中有70%的学生表示会,25%表示可能会,仅5%的学生表示不会。
这组数据来看,学生们通过自己对电子竞技的理解及参与,以及电子竞技对于学生发展的作用,结合电子竞技与体育课程的联系,都比较看好这个运动,基本认为它的加入会提升学生们对与上体育课的兴趣,毕竟学校体育中的项目和电子竞技中的项目有着很多的相同部分,都能够提升学生们对于体育的兴趣,仅仅平台的不同,作者认为电子竞技在中学中的展开具有一定的可操作性和可行性。
表8电子竞技引入学校体育能否对学生参与体育起到促动作用的调查N=95
学生的选择
会起到促动作用
68
70%
有可能会起到促动作用
23
25%
不会起到促动作用
5%
3.5“电子竞技运动能提升学生参与学校体育的兴趣”的分析
3.5.1.中学体育教育目标的分析
中学体育二期课改的目标,提出在原有的教育目标上,进一步的将“把快乐还给体育,把快乐还给学生”,让同学们掌握学习的方法,从创新中学习,从实践中进步。
针对学生们对于电子竞技有着较高的兴趣这个点,若在体育课程通过较好的引导与展开,很有可能取到较好的成果。
同样能过完成中学体育的教育目标。
3.5.1.1.运动参与(发展)目标
电子竞技会吸引更多的参与者,部分原来没有运动兴趣、没有运动习惯,或者身体有疾病不适宜参与以身体练习为手段的体育活动等情况的学生,在电子竞技面前,人人平等,都能够参与。
与传统中学体育的内容相比,电子经济根据时代特点,会更吸引学生,被更多的学生所喜爱,所以会拥有庞大的参与人群。
同时,会提升学生们对中学体育其它内容的学习和参与兴趣。
3.5.1.2运动技能(发展)目标
电子竞技作为一项崭新的体育项目,有其独特的运动技能和技巧,这些通过有针对性的学习和练习,学生们以较快的速度以更高的质量掌握电子竞技的运动技能。
整个学习过程,对学生学习其他体育运动技能也具备促动作用。
3.5.1.3身体健康(发展)目标
实行电子竞技的学习和练习,有助于消除学生的体力疲劳,缓解大脑皮层的疲劳。
提升身体健康状况。
3.5.1.4心理健康(发展)目标
能够锻炼和提升参与者的思维水平、反应水平、协调水平、团队精神和毅力等优良品质,是促动学生心理健康发展的又一重要手段。
3.5.1.5社会适合(发展)目标
现代社会是个信息社会,操作电脑是每个人必备的一项技能,学会应用网络,懂得网络是未来人生存的一个条件,展开电子竞技会提升学生在这方面的水平,继而促动其社会适合水平的提升。
3.5.2通过电子竞技这个途径来让学生们感受竞技体育的乐趣是可行的
中学体育中,竞技体育的成分不大,学生们无法体会到竞技体育的魅力,而竞技体育在整个体育领域中却是最吸引人的一种体育形式。
另一方面,因为学生掌握的运动技能水平和身体素质参差不齐,绝大部分人不能参与真正的竞技体育,这不能不视为中学体育的遗憾。
如果通过电子竞技,就可改变这样状况。
电子竞技不同于传统竞技体育,对参与者的身体素质和掌握的运动技能水平要求不高。
但电子竞技有具备竞技体育的特点,学生通过参与电子竞技的比赛,能获得亲自的参与竞技体育的体验。
比如,赛前的紧张、比赛时的发挥、竞争的乐趣、个人技术与团队战术的组合、赢得比赛的喜悦、输掉比赛的遗憾和惋惜等。
这样,只要是传统竞技体育给人的种种情感体验和运动体验,电子竞技都能够通过自己独特的方式体现出来。
学生通过参与电子竞技,就能够得到竞技体育的运动乐趣。
也会让学生更喜欢参与到中学的体育课程中来,不失为一个大胆,新颖的举措。
3.5.3展开电子竞技运动须面临和需要解决的问题
通过研究,学生通过电子竞技确实能提升参与学校体育的兴趣,但是若要真正的展开,还需解决一系列的问题。
中学中虽然拥有素质较高的电子竞技爱好者,但是毕竟不同于成年人,在对电子竞技概念和性质的理解上也只趋于表面,若要在中学中展开电子竞技这个运动,首先应该让学生们明确电子竞技的竞技规则,本质概念。
其次,在软件的选择上也应考虑满足中学体育发展的为主,如棋类,篮排足类等,健康的引导学生们参与电子竞技运动。
另外,完善校园电子竞技体系,成立中学生电子竞技协会,也是规范中学电子竞技展开的有里保证。
4.结论与建议
4.1结论
4.1.1电子竞技在中学生中的普及水准较高,学生们对其都有了不同水准的参与,学生们对这新兴体育运动表示出极大的兴趣。
4.1.2中学生中有绝绝大部分学生认为自己参与电子竞技运动的兴趣有部分是来源于对体育的热爱,反过来,通过电子竞技运动能够协助学生更加好的参与学校体育。
4.1.3中学生参与电子竞技,是脱离了传统体育课程,学生利用现代信息手段实现体育教育的目标、增强自我社会适合水平;
感受竞技体育的乐趣;
开发自身的智力、锻炼感觉器官和运动器官的协调性、开拓学生的思维的另一有效途径;
并且能促动中国电子竞技健康快速的发展,壮大中国电子竞技的队伍。
4.2建议
4.2.1校方领导也应对电子竞技引起注重,不要忽视了学生的兴趣发展
电子竞技运动在学生中的普及
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