第十章 原画设计的综合表演Word格式.docx
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(图112)
•
•下面着重讲述动态变形。
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手
•段。
动画片中,把生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展不在人们面前。
弹性变形和惯性变形,就是其中常用的两种表现形式。
•弹性变形。
以皮球落地时的弹跳为例,由于皮球目身的重力与地面的反作用力,使皮球在F落着地时产生弹跳运动。
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中,就会改变原有的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性变形。
弹性变形义由于物体的质地、重量和受力的大小不同,所产牛的弹跳力及变形幅度也就会有差异。
.皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突然受阻之后,所产生的弹力大、跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停此,(图113)
•其它物体,如木块、纸团、人或动物等,也能产生掸性变形,因为这类物体的弹力小,变形幅度不f分明显,人的眼睛小易察觉?
但是在动画片中,便口‘根据弹性变形的原理,对动作姿态进行变形夸张,使动作效果更加明显和强烈。
人和动物被用力甩出或从高处跌落,当受到地面或桌子的阻挡,在这一刹那间便会凶碰撞、挤压使身体形态出现压扁、膨胀等变形状态,然后反弹而起。
又如:
表现用木锤敲击木桩;
拳击桌面、脚踢足球;
人撞墙壁等等,都会产生弹性变形。
这些情景皆可在动画动作中进行夸张处理。
(图114)
•惯性变形。
一个物体突然受力的作用,从静止状态开始运动,或运动着的物体突然终止,这时便会产生惯性。
根据力学惯性原理,夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。
在动画片中,常常运用惯性变形手法来强调运动特征、突出动作效果。
大小相叠的两块木块,当快速向前运动着的大木块突然被阻终止运动,上面那块小木块由于惯性作用,便会继续按原来的方向朝前冲出。
义如:
一辆急驰中的汽车突然急刹车,由于轮胎与地面产生的摩擦力,使车轮变成朝前倾斜的椭圆形,车身的顶部由于惯性的作用,便会向前倾斜,产生变形状态,这就是在动画动作中,运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。
还有,人或动物在奔路中突然停止,身体也会由于惯性产生一股冲力,先前倾然后停止。
飞出的剑突然插进木板,剑身便会产生压缩、膨胀的惯性变形,然后恢复常态。
(图115)
以上这些例子,说明了动画片动作设计中,如何应用弹性和惯性等力学原理,采取夸张、变形这一特殊的手段,以求强调动作效果,突出运动特征,给人产生强烈的印象,使动画片动作更生动、更有特色。
•
(二)加速度与减速度
•速度,是指物体在运动过程中的快慢。
运动物体是受力的支配,受力大的物体,它的运动速度就快;
受力小的物体,运动速度就慢。
另外在相同距离中,运动物体所占用的时间短,它的速度就快。
相反,占用的时间长,速度就慢:
在动画片中,是以一秒钟24格作为计算标准,物体运动速度快,占用的格数就少;
物体运动速度慢,占用的格数相对就多。
•对于动作速度的研究和掌握,是原画设计动作必不可少的一门学问。
应当了解,自然界各种力量在相瓦影响、消长过程中,当某一种主要作用力在消失,另一种力又将起主要作用,其中一刹那间,各种力暂时平衡,然后又是一种力,替代前一种起主要作用,平衡是短暂的。
荡秋千以及钟摆的运动,就是这种现象的显著例证。
(图116)
•此外,除了机器运转呆板而机械的运动之外,一般不可能全部是平均速度运动的。
它们会根据自身的重量,使用力的大小,受物理作用的影响等诸多凶素,产生各种不同速度的变化。
日常生活中,这种速度卜的变化,有的明显,有的并不十分显著,肉眼不易察觉,只是产生,一些感觉而已。
但是,如果把一秒钟的动作分解成24格,每一格画面只占=十叫分之一秒的话,就可以充分地表现出速度I上的细微变化。
•速度上的变化,在动画片中可以分为三种类型:
表现一个动作,两张关键动态原画之间,中间嘶距离足完全相等的,拍摄格数也相同,这就是“平均速度”,也称为匀速运动。
一个动作的两张关键动态原画之间,如果中间画的距离并不完全相等,而是由小到大地变化着,即速度是由慢到快,这就是“加速度”,也可称为加速运动。
与此相反,两张关键动态原画之间,中间画的距离由大到小,即速度由快到慢,这就是“减速度”,也可称为减速运动。
原画在处理动作加速度或减速度的特殊要求时,应在画面边上作出标记,作为加动画时的提示。
(图117)
•加速度。
表现一个自由落体下落到地面,由于物体自身重量及地心引力的作用,就会产生加速运动。
如果竖着的一根木块向地面倾倒,它的速度就会逐渐加快,直落到地面才停止。
一个跳水运动员,从高台跳人游泳池中,他的动作就是加速运动。
在动画片中,凡是表现使用力量较大的某些动作,强调力的突然增长,速度均为由慢到快。
人的突然起跳、用力出拳击打目标、举起斧头劈柴以及狮子猛扑猎物、兔子突然逃窜等等,都应运用加速度的处理方法,动作效果才会显得有力度。
(图118)
•减速度。
一个球体被抛出之后,在地面上向前滚动,由于受到空气的阻力及地面摩擦力的影响,运动速度就会逐渐减慢,直到作用力消失而停止运动;
用力向上抛出的帽子,由于自身的重量和地心引力的作用,运动速度便会逐渐减弱,这些就是减速运动。
(图119)
•动画片中所表现的减速运动,常常运用于:
一个强烈动作开始之前的积聚力量阶段,或者表现一个大的动作,,力量渐渐减退到完全停止运动状态,以及一个人十分小心地用双手放下一件易碎物品时的动作。
另
•外,在处理运动物体由近而远的透视变化,显示距离七差异所表现出速度的变化等等,都应采用减速度的处理方法。
(图120)
•在讲述了动作的匀速、加速、减速这样三种类型之外,还需要特别讲述原画在表现某些动作的中间过程速度时,经常会运用的一种比较柔和的速度处理法。
这种方法就是一个动作过程在匀速运动的基础上,让动作在启动时和动作结束前的两端,略微放慢速度,以求达到动作进程比较柔和,不显生硬的效果。
这种处理方法用得比较普遍,每一个原画直该熟练掌握。
•动作速度的柔和处理,是符合生活中一些常规动作基本规律的,尤其是表现缓慢、柔和、随意等非强烈性的动作过程,例如:
人的深呼吸动作;
熟睡后打呼噜时身体的起伏;
欣赏景色时举目四望的头部转动;
随意地伸手取物等等比较舒缓的动作,都可以采用这种处理方法。
具体做法是:
如果是一个较快的动作,两张原画为①一⑦,中间需加5张动画,便可运用中间先加3张等分动圊,然后再在靠近原画的两头再各加张等分动画,如(图121)。
表现一个稍慢的动作,如两张原画①⑨之间需加7张动画,可以要求i
画先加3张等分中间画,然后在靠近原画的两头,再各增加2张两次等分的动画,如(图121)B。
又如一个较慢的动作,两张原画是①⑨,中间需加9张I动画,便可先加7张等分中间画,然后在靠近原画的两头再各增加1张等分中I画,如121)c。
掌握好力的要素,对我们动画绘制来说,帮助是不可估量的.在日常的学习中,建议大家多模仿动作、分析动作,找出力的关键所在.
动画片中是一种假定性的电影艺术。
动画片不追求逼真性性,而是运用虚构,幻想,神似,变形,夸张等手法来反映人们的生活,理想和愿望。
因此,动画片的题材,常常是以表现生活中人们的意愿和想象为素材,经过提炼加工,从而得到升华。
由于动画片经常采用神话,童话,寓言,民间传说,科学幻想,幽默小品等各种样式的文学作品,通过夸张或怪诞的形式加以体现。
所以剧情和动作的虚拟与夸张,便成为动画艺术的一种特殊手段,使影片生动活泼,妙趣横生,博得广大观众的喜爱。
原画,作为影片的动作设计和主要设计者,应当懂得夸张和想象在动画片中所起的作用,掌握并运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色。
(一)夸张
动画片中的夸张,分为五点讲述
1、情节的夸张。
动画片导演在选择题材确定剧本时,一般都挑选适合于发挥动画特性的故事内容,将它拍摄成动画影片,国内外都基本如此。
以一些动画片为例:
我国的《大闹天宫》,《哪吒闹海》,《天书奇谭》,《金猴降妖》,《宝莲灯》等。
外国的《白雪公主》,《木偶奇遇记》,《阿拉丁》,《狮子王》,《国王与小鸟》,《雪女王》,《太阳剑》,《龙子太郎》,《火之鸟》,《风之谷》等等。
这些影片题材首先具备了充分发挥想象和夸张的情节,为施展动画艺术的特性提供了良好的基础,例如:
《大闹天宫》中的美猴王神通广大,上天入地无所不能,一个筋斗能翻十万八千里;
孙悟空大战二郎神时,能够七十二般变化等等。
又如《天书奇谭》中的小娃娃蛋生是从天鹅蛋中迸出来的,练得一身法术,最后在观景台上,与三只狐狸精斗法,使其现出原型等等。
这些神话故事中,情节上的怪诞和夸张,为原画的动作设计提供了依据,打开了创作思路。
这就需要原画充分运用夸张的技巧,将剧情内容和角色动作,丰富生动地表现出来。
(图122)
2、构思的夸张。
原画根据剧本中的文字描述和导演要求,如何用形象化的手段来表现,这就要在创作构思上运用想象和夸张的技巧,进行二度创造。
《大闹天宫》中,表现孙悟空从百丈瀑布后的水帘洞中出场。
如何运用夸张的特性来表现这一情景呢?
原画经过构思,为了显示猴王出场的神奇和威势,设计了一群小猴分别站立在瀑布前的石梁上,为首的两个猴兵手中各执一把月牙长叉从中心将飞流直下的瀑布挑起,然后,两股水流像幕帘一样,顺着月牙叉口齐齐朝两旁分开,逐渐显露出瀑布后面的水帘洞口。
这一构思既符合剧情的要求,又充分发挥了动画片的特性,为美猴王的出场增添了神奇的色彩。
《金猴降妖》中,白骨精变村妇愚弄猪八戒的演变,在舞台上角色的当场演变,一般是采用燃放一股烟火,然后在烟雾中更换另一个角色上场。
用“障眼法”是出于舞台变幻的局限,而动画片中形象的变幻则是自身的优势,但要变得新奇而不同一般,就必须在构思上进行夸张。
原画在表现这段变化过程时运用了自然环境中,
一块石面盖满着薄薄水流,好似一面镜子的巨石,白骨精站在镜石前不时舞姿弄态,石镜中映现出变幻无穷的怪异形象,时而分散,时而聚拢,犹如现代派的抽象绘画,光怪陆离,最后聚变成一位妖艳少妇。
这段处理,显示了变幻的神秘色彩,颇有新意。
(图123)
•3、形态的夸张。
是原画在动作设计中常用的一种夸张技巧,为了表达角色动作的力量和精神状态上的鲜明效果,将形象姿态的局部或大部分,夸大到常人难以做到的极限,在画面上表现出刹那间的强烈变形状态,给人留下较深的印象。
兔子用足力气拔萝卜,无法将埋在土里的萝卜拔起,这时便可夸大其身体后仰,双臂的拉长变形,显示出用力过度的特殊效果。
又如表现一个角色气壮如牛,不可一世的神态时便可夸张他的上身极度膨胀,胸和肩超出常态几倍的宽度。
当一个角色受到惊吓时,夸张其体态拉长,脸型变窄,双眼圆睁。
当表现一个体态肥胖的角色,理屈词穷时他的神态和体形,可以像泄了气的皮球那样,,迅速萎缩,瘫软,变形缩小。
以上所举的几种例子,都是说明在特定情景下,原画为了充分表现角色神情,体态上的强烈变化,均可运用形态夸张的动画技巧,进行设计处理,以求得良好的效果。
(图124)
•4、速度的夸张。
除了上述在形态上夸张之外,为了表现角色在动作速度上的特殊变化,动画片里不应拘泥于生活的真实,可以根据剧情的要求以及动作设计的需要,超出真实动作所需时限的常规,快的更快,慢的更慢,以显示速度上的强烈对比,突出动作的效果。
表现角色像飞一样的奔跑或逃窜,面上的角色不仅是画两条腿在奔跑,而可以出现无数条腿的虚影,夸张飞奔动
作极度快速。
甚至,还可以更为夸张地,将它处理成角色身后拖着一股尘烟,滚滚而去,角色形象淹没在一片烟雾之中。
正如在文字中所描述的“一溜烟逃之夭夭”在动画动作中的形象化体现。
慢的更慢,同样是速度夸张的一种技巧。
表现角色醉酒之后,或者表现一个角色自我陶醉于飘然得意之中,那么他的身体站立不稳,左右摇晃的动作速度,可以夸张成比常规慢了几倍,甚至像完全失去了自身的重量,晃晃悠悠成漂浮状态,慢慢升起,最后突然摔落在地。
上面几个例子,说明原画在设计动作中,如何巧妙地运用速度上的夸张,来烘托和强化某些动作的特殊效果。
(图125)
•5、情绪的夸张。
动画片中,常常会表现角色喜,怒,哀,乐等情绪上的各种变化。
原画在处理感情上的变化时,除了对角色的动作姿态及脸部表情,外部形象进行夸张之外,还可以运用动画的特殊技巧,以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。
文字上形容的“怒发冲冠”,一个角色在情绪极度愤怒时,不仅表现它怒目而视的表情,还可以形象化地将角色的头发顿时竖起,同时将头上的帽子也高高顶起,然后落下。
形容“火冒三丈”,动画片动作中,表现一个角色大发脾气时,不仅在动作上挥动双拳,同时,在他的脑袋上突然升起一团火苗,向上扩散。
还有表现一个角色有度悲伤时嚎啕大哭,便可将它夸张成眼中泪水哗哗直流,或者泪水像水车那样。
从两只眼睛里向两侧喷射而出等等。
(图126)
•另外,附带讲述与此有相似之处的意念的夸张。
意念上的夸张是为了表现角色主观意识中的想像,在动画片中运用形象化的一种表达形式。
一个角色被某一目标深深地吸引,为了形象化地表现他的心态,便夸张地将角色的眼珠从眼眶中跳出,围着目标四面转悠。
一个角色厌恶地看着对方滔滔不绝地讲话,此时,角色意念中感到马列主义从内心到外貌都像狼一样险恶,这时便可用夸张的技巧,把角色主观视线所看到的讲话人渐变成狼的外貌还在继续说话,然后再恢复常态,这就是意念的夸张。
•上面所讲述的一些例子,都是原画在创作中,如何发挥动画片的特性、运用夸张的技巧、加强表现情绪上的变化和意念中的想象亿产生的特殊效果,而这种效果会使动画片的动作更加生动有趣、特点鲜明。
•
(二)流线
•在动画片里,流线作为形象动作的速度或效果的一种特殊技巧,是原画在设计动作时,经常运用的表现手法。
流线一般可以分成两种类型。
•1、速度性流线。
是根据生活中的实际现象,加以夸张的一种流动线条。
日常生活里,物体在速度极快的运动过程中,人们的眼睛往往不易看清楚其具体的形象,只能看到物体模糊的虚影。
电风扇在快速转动的情况下,人们就看不清风扇叶片的具体形状,只能看到叶片飞转的虚影。
动画片表现运动的快速,就是根据这一现象,运用流线的办法来处理的。
表现孙悟空快速挥舞棍棒,画面上可以出现无数根棍棒的虚影;
表现小鸟急速扇动翅膀、人快速奔跑的双脚以及急驶中的摩托车、风卷地面的沙土等等,都可采用速度性流线。
(图127)
•在原画进行动作设计时,速度性流线使用的范围比较广。
表现舞蹈赏快速转动身体时,在赏形象上逐步加上流动的线条,转动的形态由实到虚,逐渐消失,完全被夸张成一团彩色流动的线条所替代。
这个由实到虚的变化过程,一般需要三张至五张画面,才能造成不断地反复旋转的效果。
(图128)
•动画片中表现角色受惊吓或头晕目眩时,也可以运用效果性流线来处理。
另外,为了加强物体受到猛力碰撞时所造成的强烈震动,除了形体本身的夸张变形之外,往往还需加上效果性的流线,使动作更加强烈。
(图129)
效果性流线画法,可以使用向外放射、扩散的直线、弧线、螺旋形曲线等。
效果性流线,一般是表现较短时间内发生的现象且速度较快。
从产生到消失,只能有四-六张画面,在银幕上一闪即逝。
表情与口型
在动画片中,原画要塑造一个成功的角色,除了设计好生动的形体动作之外,角色面部表情的刻画和讲话时的神态,嘴巴的口形变化,都是不可忽略的重要方面。
面部表情,是角色的心理活动,内在情感上脸上的流露和反映;
对白语言是角色与角色之间或角色与观众之间,进行思想交流的重要手段。
(一)表情
动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。
外形特征比较鲜明。
原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓住特定情景下人物的典型表情。
所以,在日常生活中应当注意观察,研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。
实际工作中,也可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画出表情草图,然后加以概括和夸张。
(图130)
•原画要想准确的画好角色的表情,首先先了解产生面部表情变化主要的三个区域及三个部位。
三个区域及三个部位。
三个区域,是指脸部的额头,脸颊和下颌肌肉的变化;
三个部位,是指脸上的眉毛,眼睛和嘴巴外形的变化。
•笑——这是愉快的表情。
它的基本特征是:
头部略微上仰,额头微有皱纹,眉毛上扬,眼睛几乎闭合成下弧形,脸颊肌肉向上提起,脸型变宽,嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧。
这是笑的基本表情、。
笑有微笑,大笑,狂笑,在形态变化的幅度上,也会产生差异。
•哭——这是悲哀的表情。
头颈软弱,微倾斜,眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲嘴唇微张,嘴角下垂,下颌松弛。
这是哭的基本表情。
哭有悲哀,哭泣,大哭之分,形态变化的幅度,也会有所不同。
惊——这是惊吓的表情。
头部略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁,眼眶内眼珠居中四周露出眼白,嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂,鼻唇沟线略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩。
这是惊的基本表情。
惊有惊异,恐惧,恐怖之分,形态变化的幅度也会有所区别。
以上仅举几种神态表情为例。
动画片角色造型的面部形象,一般是由几根简练的线条所组成,要画好面部的表情,主要靠脸部外形轮廓和五官形态上的变化。
同时,还可以根据需要适当增加几根表情辅助线,增强面部表情的特征。
(图131)
(二)口型
角色对白镜头的设计,尤其是近景或特写镜头,口型动作的变化是十分重要的。
人说话的声音,必须通过嘴唇的张合运动才能传达出来。
在一部动画片后期配音时,演员必须按照片子里角色的口型动作,进行对白配音。
因此口型动作的设计,口型变化的速度和节奏因该准确,不能随意。
原画绘制口型动作,应当注意以下几点:
1。
口型动作的变化要与脸部肌肉,眼神变化相互配合。
例如讲“啊”字音时,脸形适当拉长;
讲“衣”字音时,脸形略微放宽;
讲“喔”字音时,脸形就应稍微变窄等等。
2.型变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不矢原来形象的特点。
3.型与发音是密切相关的。
有些是发一个音为一个口型,有些发一个音就有一张一合两个口型动作,而又有些发第一个音到发第二个音,口型变化甚微,只是口腔变化里舌尖或牙齿的运动。
所以,不能简单地理解为,发一个音就必须或只能画一个口型动作。
4.画片中角色的口型动作,也必须概括提炼,抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口型动切勿搞得繁杂,琐碎,那样效果就适得其反。
5.前都已采用规范化的口型动作,基本上分为A,B,C,D,E,F六种类型。
在画原画时应该按照对白的发音,准确选定口型的类型表达,并且在摄影表里明确提示动画,中间画口型变化的类型和位置。
6.对白镜头时,如果没有先期对白音作标准,就一定要认真计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。
只有这样,后期演员配音时,口型与发音才能合拍,协调。
如果口型动作时间没有掌握准,则将造成配音时的许多麻烦。
往往应该发音时,画面上没有口型,当语句停顿不该发音时,画面上口型还在乱动,令人看了很不舒服。
(图132)
本小节内容也是作为规律性课程讲授的.但在现实工作中,并不是每个片子都是按照这种表情和口型模式去做的饿。
所以我们重要的是研究真人的表情和口型,做到逼真.建议课下大家在镜子前多做观察.
循环动作,是指物体周而复始地运动或变化。
在日常生活中,这类动作的不断重复与循环是常有的事,例如:
人不停地朝一个方向慢步走路;
长跑运动员在跑道上不断地奔跑;
大雁在天空中扇翅飞行等等。
它们都是在重复着走,跑,飞等同样的动作而循环往复。
在动画片里,如果需要表现多次重复进行同样的一个动作或一组动作,就可以采用循环动作的技法。
处理得当,既可加深观众的印象,达到一定的艺术效果,又能够节省原动画的工作量。
循环动作的基本方法是动作的开始——结尾——开始相接。
即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,中间用若干张动画连接起来,周而复始,组成动作的循环。
运用这种技法,原画只需画出一次动作的过程,反复连接拍摄,便可取得多次重复同一动作的效果。
•循环动作又可分为:
单循环动作和多套循环动作两种.
•单循环一般至少需要三张原画,用两组动画相连接才能组成.例如:
一个角色连续不断地捶击木桩动作,第一张原画是举锤子,第二张原画是落锤击中木桩,第三张原画又是举锤(可以借用第一张原画),将这样三张原画之间的运动过程,用两组动画连接起来(注意:
必须要有两组不同的动画,第一组动画是锤向下砸的中间过程,速度快而有力,第二组动画是,锤向上举的中间过程,速度稍慢而和缓).(图133)
以上两个例子,说明一个简单动作的重复,如果反复使用,就称为单循环动作.单循环在一个动画镜头里,重复使用次数不宜过多,多了动作就会显得单调.另外还需说明,两个例子有不同之处,前一例是人物固定地位不变,只要动态画得生动,速度处理准确,便能取得较满意的效果.后一例是大雁空中飞行需要在运动中变换地位,才能造成飞行向前的效果,这就要求通过背景的逐格移动,才能解决.
2.多套循环动作——又称复合循环。
是指表现一组有变化的复杂动作循环。
为了使动作丰富多变,虽然经过多次重复而不显单调,便可把几套单循环,组合成一个大循环。
在每次大循环时,又可以在速度,节奏以及几套单循环的动作次序排列上加以变化,而不是简单的重复。
处理得好,使动作产生多种变化而不显单调,能取得事半功倍的效果,例如:
表现舞蹈或武打动作,大场面里的群众欢呼跳跃,彩旗飘扬,大火燃烧等等。
以彩旗飘扬为例:
旗帜的运动变化万千,但又有它一定的规律性,所以采用多套单循环组合成一个大循环的方法。
画16张原画,用动画连接成一个大循环,其中每四张原画为一个小循环,使用时可以将四套按顺序排列,组成第一次循环,也可以不按顺序排列(用动画连接)组成第二次循环......第三次循环,依次类推,变化也就十分丰富了。
(图135)
作业与练习:
设计一个跟镜头画面,绘制一套鹰飞或人走的原地循环.
•教学小结:
循环动作设计可以很大程度上减轻动作数量,降低成本,所以被公司广为运用.大家一定要在以后的创作中多尝试使用.
教学小结:
思考与练习:
- 配套讲稿:
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