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1.2.3开发语言
用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称AS),ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言。
ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。
AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即FlashPlayerVM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。
2.游戏设计相关知识介绍
了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。
2.1Flash理论基础知识要点
2.1.1基础概念
(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。
帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。
在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到最佳的效果。
QuickTime和
AVI影片通常的帧频就是12fps,但是标准的运动图像速率是24fps。
(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。
对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。
也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。
当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。
(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
(4)点语法:
_root:
表示绝对路径,他指的是时间主轴。
_parent:
表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。
变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。
2.1.2基本语法规则及简单注意事项
(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。
ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。
例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。
(2)动画设计过程中的简单注意事项。
确保处在动画测试模式。
确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。
确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。
确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。
2.2面向对象编程
“对象”是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。
相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。
而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。
在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。
如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。
2.3游戏制作中常用函数的属性与方法
2.3.1Mouse类
使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。
默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。
方法名
用法
说明
Mouse.show
Mouse.show()
在SWF文件中显示鼠标指针,指针在默认情况下可见
Mouse.hide
Mouse.hide()
隐藏SWF文件中的鼠标指针
Mouse.addListener
Mouse.addListener(newListener)
注册一个对象以接收onMouseDown、onMouseMove和onMouseUp通知。
(参数:
newListener为一个对象)
Mouse.removeListener
Mouse.RemoveListener(listener)
删除用addListener方法注册的对象。
listener为一个)
MovieClip.onMouseDown
MyMovieClip.onMouseDown
当按下鼠标左键时调用
MovieClip.onMouseMove
MyMovieClip.omMouseMove
当鼠标移动时调用
MovieClip.onMouseUp
MyMovieClip.onMouseUp
当释放鼠标左键时调用
2.3.2Key类
Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。
使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键。
Key.addListener
Key.addListener(newListener)
注册一个对象,以接收onKeyDown或onKeyUp的通知
Key.getAscii
Key.getAscii()
返回按下或释放的最后一个按键的ASCII码值
Key.getCode
Key.getCode()
返回最后一次按键的键控代码值
Key.isDown
Key.isDown(keycode)
判断是否按下了参数keycode中指定的键。
若按下则返回True;
否则将返回False。
Key.isToggled
Key.isToggled(keycode)
判断CapsLock键或NumLock键是否处于激活状态,若是则返回True。
Key.removeListener
Key.removeListener(Ustener)
删除通过addListener方法注册的对象。
若删除成功,则返回True;
否则返回False。
Key.onKeyDown
someListener.onKeyDown
当按下某个按键时获得通知
Key.onKeyUp
SomeListener.onKeyUp
当释放某个按键时获得通知
2.3.3Button类
按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。
名称
Button.onDragOut
myButton.onDragOut
当在按钮上按下鼠标按键,并且不释放按键时,然后将鼠标指针滑出按钮时调用事件
Button.onDragOver
myButton.onDragOver
当用户在按钮上按下鼠标,然后在不释放按键的情况下将鼠标指针拖到按钮之外后,再次将鼠标指针移到按钮上方时调用事件
Button.onKeyDown
myButton.onKeyDown
当按下键盘上的某个按键时调用事件
Button.onKeyUp
myButton.onKeyUp
当释放键盘上的某个按键时调用事件
Button.onPress
myButton.onPress
当在按钮上按下鼠标按键时调用事件
Button.onRelease
myButton.onRelease
当用户释放鼠标左键时调用事件
2.3.4MovieClip类
MovieClip中类的方法提供的功能与定位影片剪辑的动作所提供的功能相同,无需使用构造函数方法即可调用MovieClip类的方法,用户只需在语法中按名称引用影片剪辑实例即可。
方法名与用法
myMovieClip.attachMovie(idName,newName,depth[,initObject])
从【库】面板中取出一个元件,并将其附加到舞台上由MovieClip指定的影片中。
myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceName,depth)
为现有的影片剪辑元件实例创建子级的空影片剪辑元件实例。
新创建的空影片剪辑的注册点为左上角。
myMovieClip.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,height)
创建现有影片剪辑元件实例的子级空文本字段。
myMovieClip.duplicateMovieClip(newname,depth[,initObject])
在影片播放时,复制指定影片剪辑元件的实例。
myMovieClip.gotoAndPlay(frame)跳转到指定帧并开始播放影片。
myMovieClip.gotoAndStop(frame)将播放头跳转到指定的帧,并停止影片的播放。
myMovieClip.hitTest(x,y,shapeFlag)MovieClip.hitTest(target)
判断指定的实例是否与标识的点击区域或target重叠或交叉。
myMovieClip.loadMovie("
url"
[,variables])
在播放原始SWF影片时,将外部SWF或JPEG文件加载到FlashPlayer中的影片剪辑中。
myMovieClip.removeMovieClip()
删除使用duplicateMovieclip动作或MovieClip对duplicateMovieclip或attachMovie方法创建的影片剪辑元件实例。
myMovieClip.unloadMovie()删除使用loadMovie或attachMovie方法加载的影片剪辑元件实例。
MovieClip类的事件处理函数的八种状态
MovieClip.onData
myMovieClip.onData
当影片剪辑元件实例通过loadVariables或loadMovie方法调用接收数据时调用事件
MovieClip.onKeyDown
myMovieClip.onKeyDown
当影片剪辑元件实例设置了输入焦点,并且有按键被按下时调用事件
MovieClip.onKeyUp
myMovieClip.onKeyUp
当键盘按键被释放时调用事件
myMovieClip.onMouseDown
当鼠标左键按下时调用事件
ovieClip.onMouseMove
myMovieClip.onMouseMove
当移动鼠标时调用事件
myMovieClip.onMouseUp
当释放鼠标时调用事件
MovieClip.onPress
myMovieClip.onPress
当用户在指定的影片剪辑元件实例上按下鼠标左键时调用事件
MovieClip.onRelease
myMovieClip.onRelease
当用户在指定的影片剪辑元件实例上释放鼠标左键时调用事件
2.3.5Sound类与Math类
Math类的方法和属性可以访问和处理数学常数和函数。
Math类的所有属性和方法都是静态的,并且必须使用语法Math.method(parameter)或Math.constant来调用。
游戏中食物的随机出现就是利用了math函数里的随机函数。
游戏里的背景音乐还有对声音图标的控制也就是通过面向对象编程里的Sound类函数来控制实现的。
Sound.attachSound
mySound.attachSound("
idName"
)
将指定标识符名称的声音文件附加到Sound对象中
Sound.start
mySound.start([secondOffset,loop])
指定声音文件的播放
Sound.stop
Sound.stop(["
])
当指定了要停止播放的声音时,将停止该声音的播放;
若未指定idName参数,则停止当前所有声音的播放
Sound.setVolume
mySound.setVolume(volume)
设置Sound对象的音量
Sound.loadSound
mySound.loadSound("
isStreaming)
将MP3声音文件加载到Sound对象的实例中
2.3.6Array类
通过Array类用户可以访问和操纵数组。
数组是一个对象,其属性由表示该属性在数组中位置的数字来标识。
此数字称为“索引”。
所有数组都从零开始,这意味着数组中的第一个元素为[0],第二个元素为[1],依此类推。
方法
Array.concat()
连接参数,并将其作为新数组返回
Array.join()
将数组内的所有元素联接为一个字符串
Array.pop()
删除数组中最后一个元素,并返回该元素的值
Array.push()
将一个或多个元素添加到数组的结尾,并返回该数组的新长度
Array.reverse()
倒转数组的方向
Array.shift()
删除数组中第一个元素,并返回该元素的值
属性
Array.length
指定数组中元素数量的非从零开始的整数
3.制作贪吃蛇游戏的整体规划
贪吃蛇游戏设计整体结构图
3.1贪吃蛇游戏的大致结构图
3.2游戏设计整体构思
首先场景规划,主要有两个:
一个是游戏封面,一个是游戏运行界面。
其次是电影影片剪辑,主要有蛇,食物,背景设计等,按钮及文字属性都有自己的实例名,便于脚本控制。
最后对整体的进行核心代码编写与控制。
在软件环境里运行并调试,发现问题,分析并解决。
最后发布游戏。
3.3透视游戏设计的核心重点算法
贪吃蛇的核心算法是如何实现移动和吃掉食物。
没有碰到食物的时候,贪吃蛇继续移动,吃到食物的时候,蛇身增长。
咬住蛇身或蛇尾的时候,能够暂停和开始。
让游戏继续下去,食物随机出现,贪吃蛇继续游动,并记录游戏所得分数。
4.游戏详细设计与核心技术
snakenum:
int=7;
//蛇初始时只有7个节点
vardir:
int=39;
//蛇初始运动方向是向右
vari:
int;
varj:
varyc:
int=200;
//蛇的初始坐标
varxc:
int=220;
varsnake:
Array=newArray(200);
vargrid:
Array=newArray(56);
//遍历舞台数组,用来确定何处有蛇,何处可以生成食物
varpanduan:
Boolean=true;
//true表示有食物出现
varcount:
int=0;
//得分
defen.text=String(0);
//得分文本框
for(i=0;
i<
56;
i++){
grid[i]=newArray(41);
for(j=0;
j<
41;
j++){
grid[i][j]=0;
//0表示什么都没有,1表示蛇,2表示食物
}
}
snakenum;
i++,xc-=10){//初始化蛇身,先初始化第一个节点,由此递减X轴
varmc:
Mc=newMc();
mc.x=xc;
mc.y=yc;
snake[i]=mc;
addChild(mc);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,go);
//蛇身在影片开始时移动
functionkeydown(event:
KeyboardEvent){
switch(event.keyCode){
case39:
if(dir!
=37)dir=39;
break;
case37:
=39)dir=37;
case38:
=40)dir=38;
case40:
=38)dir=40;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,go);
//在方向键控制下移动
varfood:
Food=newFood();
addChildAt(food,0);
food.x=-11;
food.y=-11;
functionzengjia():
void{
if(snake[snakenum-2].x==snake[snakenum-1].x){
if(snake[snakenum-2].y>
snake[snakenum-1].y){//向下运动
mc.x=snake[snakenum-1].x;
mc.y=snake[snakenum-1].y-10;
}
elseif(snake[snakenum-2].y<
snake[snakenum-1].y){//向上运动
mc.y=snake[snakenum-1].y+10;
if(snake[snakenum-2].y==snake[snakenum-1].y){
if(snake[snakenum-2].x>
snake[snakenum-1].x){//向左运动
mc.x=snake[snakenum-1].x+10;
mc.y=snake[snakenum-1].y;
elseif(snake[snakenum-2].x<
snake[snakenum-1].x){//向右运动
mc.x=snake[snakenum-1].x-10;
snakenum+=1;
snake[snakenum-1]=mc;
functiongo(event:
Event){
move(dir);
for(i=0;
i++){//
grid[i]=newArray(41);
for(j=0;
grid[i][j]=0;
if(snake[0].x>
=0&
&
snake[0].x<
=550&
snake[0].y>
snake[0].y<
=400){
for(i=0;
snakenum-1;
xc=snake[i].x/10;
yc=snake[i].y/10;
grid[xc][yc]=1;
if(panduan==true){
xc=Math.round(Math.random()*54);
yc=Math.round(Math.random()*39);
if(grid[xc][yc]==0){
food.x=xc*10;
food.y=yc*10;
grid[xc][yc]=2;
panduan=false;
if(snake[0].x==food.x&
snake[0].y==food.y){//吃到食物
zengjia();
addChild(snake[snakenum-1]);
food.x=-11;
food.y=-11;
panduan=true;
count+=1;
defen.text=String(count);
for(varw:
int=4;
w<
w++){//蛇碰到自身则移除事件蛇的头节可碰到的最近节点是第四节
if(snake[0].x==snake[w].x&
snake[0].y==snake[w].y){
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,go);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown);
//蛇触碰边界后,头节点会超出边界,使得在游戏时,如果触碰边界,会发现蛇身少了一
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