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篇二:
心得体会
参加“第四届全国初中信息技术优质课展评”观摩心得体会
石门六中伍才慧
XX年11月4号到6号,第四届全国初中信息技术优质课展评活动在常德外国语学校举行,我非常荣幸能观摩此次展评活动。
此次我收获颇丰、受益匪浅,不仅学到了很多关于教学方法、课程设计的相关知识,而且也让我充分认识到自己的差距。
本次活动分为开幕式、教师说课答辩、讲课比赛、示范课与研讨、闭幕式五个环节,说课答辩和讲课比赛在6个机房同时进行,4号下午我在2机房观摩说课答辩,5号全天我在3机房观摩了8节现场讲课。
本次说课答辩,选手们精彩表现让人震撼,他们充满自信,表现自然大方,说课思路非常活跃,从始至终语言流畅。
这精彩表现的背后自然是他们对教材的熟悉以及对教学设计的良好把握。
这也就启示我们在平时的教学中要着重熟悉教材、精心设计教学,这样才能在说课时不至于慌乱,能够自然大方的进行。
答辩老师的说课准备非常充分,提供了很多丰富的说课内容,并非常有条理的进行了展示。
在答辩中还出现很多有意思的事情,若干老师对专家的提问直接傻眼。
关于这点,给我印象最深刻的是专家多次提到这样一个问题:
“你是怎么来设计这节课的教学目标的?
用的什么方法?
你的教学目标达成度怎么检测?
”而选手的回答多为答非所问,说一些雾里云里的看似和本课有关的东西,但却都没有回答出专家的问题。
其中更有一位来自重庆的教师直接说:
“评委你这个问题太难了,怎么回答啊?
”引得现场一阵笑声,同时我们也引起了我们的反思,我们的教育理论、专业知识是不是太匮乏了?
我们是不是应该重视自身教育理
论的学习,提升自己的信息技术素养?
然后就是一整天的讲课比赛,我来谈一谈听课的感受和体会:
一、情景导入非常重要。
教师上课的导入,若能把学生的心紧紧抓住,就为课堂教学打下了良好的基础。
但是,如果仅仅只是导入用了这样的情景,再接下来的教学中完全将其抛弃,这样的情景创设也就没有意义和价值。
在这次讲课中,给我印象最深的一节课是浙江省吕凯峰老师的《做快乐的小编导》,他首先播放了吕老师在篮球场完成篮球变排球、盲投篮球等一系列神奇动作的视频,提问:
吕老师怎么做到的?
将学生的好奇心充分的调动起来,引出视频剪辑软件《爱剪辑》,设置了两个任务——现有视频剪辑、现场拍摄视频剪辑,整节课学生的积极性都非常高,也非常活跃。
另外,还有一位江苏省陈慧老师的《走进动画世界》,她的导入是播放动画声音文件,学生抢答动画片名,还有学生每人有一本可以模拟小黄人跳跃的动画道具,学生可以通过快速翻页来实现动画,更直观表现出了动画的特点。
二、丰富的学习素材是课堂学习效果的保证,但教学设计要体现本课采用软件的价值。
本次讲课的教师对教材内容都进行了大胆、灵活、创新地处理,没有墨守成规地重复运用教材提供的学习素材,而是深入挖掘教材,根据课本中要学习的内容,大胆的运用新颖的教学理念、教学方法与课堂设计制作出学生学习过程中要用的导学案、微课、学生用到的素材等,在上课前发送给学生。
这样学生可以做到有的放矢地学习,边探究学习边练习巩固,达到比较好的学习效果。
例如,昆明市的吴巧平老师《趣味造型制作》就引用了艾瑞·
卡尔绘本里的内容,图片精美富有趣味性,让学
生在玩中学、学中玩,既放松了心情、又学会了如何在photoshop中设计精美图片。
贵州省的刘婧老师在《初识photoshop图层》中引用了拼图游戏,让学生既理解了图层的特点,也更有兴趣。
刘老师没有按照课本上单一的介绍来进行上课,而是大胆灵活地进行处理,通过设计丰富的学习素材,提高了课堂的学习效果,这也充分体现了信息技术课的独特性。
最后在课件中提示大家“游戏虽好,切勿贪玩”,也体现了对学生的关心、爱护。
江西省的利珍英老师《色彩缤纷的象棋—word自选图形的应用》一课,选用题材较大的制作中国象棋电子版作为本堂课的中心内容,并采用两小组象棋论输赢的方式检验学习效果,学生学习兴趣高,但是,专家指出了这样一个问题:
“word的自选图形你介绍了多少?
制作中国象棋电子版肯定还有更好的软件来完成,可能制作得更精美,选题过大,冲淡了本节课的知识点”。
这个值得我们深思,我们的课虽然要重视趣味性,但不能一味的只是趣味,要在吸引兴趣的基础上传递出它的价值所在。
所以,还是值得我们思索和改进。
三、以学生探究性学习为主,倡导小组协作。
贵州的刘婧老师在这方面给我留下的印象最深刻,她在黑板上张贴一份小组课堂评分表,用贴笑脸的方式进行小组比赛。
给获胜的小组颁发奖状,紧接着不同小组布置不同的任务,各小组共同合作冰淇淋DIY大赛。
在本次比赛中,几乎所有教师都对学生进行了分组,运用“一帮一”或“一帮多”的学习方式,在教学过程中及时发现动手操作能力强的学生并让他充当“老师小助手”的角色,来帮助本组内其他学生完成学习任务或者上台给大家演示操作,学生学习参与积极性充分被调动起来,课堂活而不乱,学习氛围浓厚。
学生自
主探究、小组协作,这是非常值得肯定和学习的。
6号上午,本次活动安排了分别来自台湾的王丽君老师和广州的陈老师为我们上了两堂高质量的示范课。
王老师《程序基本结构与案例实作》的上课风格给了我们一个全新的感受,她使用的编程工具是Scratch,它是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
她介绍程序的基本结构为了让抽象的概念更容易让学生理解直观,都引荐了相关的实例,如汉堡包制作大赛、打地鼠比赛、BMI计算等。
对学生本堂课的评价体系更先进,对单个问题验收,她采用手机扫描答案学生手中的答案二维码(ABCD),即扫即传到大屏幕,更快捷、更直观。
王老师很好的利用了更多先进的技术来进行辅助教学,这个是我们现阶段还难以实现的。
广州陈老师的《二进制与计算机》介绍了一个二进制与十进制转换更直观快捷的方法。
即:
按小手指到大拇指的顺序,分别在手指上标示1、2、4、8、16。
如果要将二进制“01110”换算成十进制就是14,即与手指位置一一对应,“0”标示手指弯曲,“1”标示手指伸直,那么伸直的手指上的数字即为“2、4、8”,相加即得14。
陈老师还联系实际生活,让学生完成各种编码的转换的实例的任务。
给了我们不一样的思想感受:
教学资源来源于生活,更需要回归到生活中去。
在最后的闭幕式展评课上,专家提出了六点关于教学的建议:
1.趣味性。
你只有让这节课变得生动有趣,才可以激发学生学习的兴趣,这样才能保持学生学习的积极性。
2.有效性。
有效性即要注重课堂效率,它的前提是教学目标要合理,只有制定了合理的教学目标,能够正确检测教学目标达成度,才可以使教学有效合理。
并且,一定要把时间留给学生。
信息技术
是一门操作性、实践性为主的学科,必须让学生在实践的过程中学会本课知识。
3.多层次。
由于学生水平不同,可以实行分层次教学。
基础型的任务要求百分百同学完成,而对能力强的同学设置拓展型的任务以满足其求知的欲望。
4.辅助性。
教学不能只依靠教材,可以采用教学网站、微课程、微视频的方式进行辅导。
5.生成性。
教师的教学过程不是一成不变的,在面对不同班级不同学生时会有变化,即使是面对同样的学生,也会难免出现各种各样的状况。
当学生出现错误时怎么处理?
当教师出现错误时怎么处理?
这就需要我们有较高的教育机智,更需要我们有较高的随机应变的能力,适时改变原有计划。
6.规划。
教师课前一定要分析好教学的各个环节,做好恰当的规划,使课堂有序进行。
结合目前我校的基本情况,我想要实现更高目标的教学活动,还必须有好的教学环境,不是不能做,而是目前不敢做,也不屑于做。
首先是硬件环境,机房的管理和维护,保证教师上课资源的充分利用。
其次,根据学生的基础,选取更适合的教材内容和更实际的内容进行教学。
以上是我个人的想法,不当之处,还请见谅。
XX年11月7日。
篇三:
scratch校本课堂教学模式初探
Scratch校本课程教学模式初探
湖堤小学张浓芳
摘要本文以Scratch校本课程为依托,探讨了Scratch常规课堂的教学模式。
以“猴子吃香蕉”的实例作为案例,分步阐述了“作品展示——作品分析——模仿创新——测试展示”为主线的课堂教学模式。
关键词Scratch校本课程教学模式
前言
Scratch是一种非常适合青少年儿童学习的编程语言,通过拖拽等简单的操作就可以制作属于自己的卡通动画、故事、游戏、音乐甚至是绘画等,而且可以很轻松的分享到社区网络。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能激发创新精神、系统思考与团队合作。
在学校的信息技术课堂上,开展此项教学,可以籍此培养学生的信息技术素养、逻辑思维能力、动手操作能力、社交能力等等。
校本课程开发的目的旨在为学生提供多样化的选择机会,使学生的个性能得到充分而自由的、全面的发展。
我们的教学如何才能使理论与身边的化学现象有机地结合起来?
力求让理论走出教室,让书本知识与实践相结合。
课堂的有效教学模式就是其中的关键。
本论文以猴子吃香蕉为例,分析总结了scratch校本课程的一个常态课教学模式。
scratch校本课程的内容是按每课学习一个小任务,再加上一个创新小任务组合而成的。
因此,根据任务驱动的教学方法,我把scratch校本课程的常态课教学模式总结为四个过程。
具体见图
(1):
一、
作品展示
下面我将这四个过程具体展开来阐述一下:
作品展示就是将本节课学生需要完成的作品呈现给学生看。
这个过程学生往往会被这个
1
作品所吸引,从而产生强烈的想要自己动手做一做的愿望与信心。
同时,这个环节我们的scratch校本课程选取的例子都是学生平时都在玩的小实例,比如打地鼠、猴子吃香蕉(图2)、走迷宫等。
学生从之前的玩实例到现在的自己亲手做实例,内心有一种新奇感,当学生完成一个实例制作的时候,内心就会有一种很强烈的自豪和满足感。
这也是scratch校本课程受到很多学生喜欢的一个重要原因。
作品展示环节,可以请学生上教师机动手来玩一玩。
学生通过玩实例的过程,来总结这个实例是怎么玩的,有哪些功能,需要怎么来实现。
这是一个学生自我思考的过程。
二、
作品分析
通过第一个环节的玩实例,思考以后,学生就要按照之前学习的内容来对实例进行表格式的分析。
这是一种脚本式的分析方法,是软件设计常用的方法。
通过表格式的角色、动作分析,可以将复杂的问题简单化,把一个集成的实例分解成一个个小的角色,然后通过小角色功能的实现来完成整个实例。
这是一个整体——部分——整体的过程。
接下来以“猴子吃香蕉”的实例为例,具体来分析下如何利用表格来对实例进行分析,见表
(1):
2
3
三、
模仿创新
学生按照表格式分析出来的结果,在允许更改的范围内,进行模仿与创新。
这个过程是学生们大展拳脚的时候,也是他们最开心的时候。
学生会充分发挥他们自己的创造力,将实例进行模仿的过程中,还会进行二次创作。
例如在“猴子吃香蕉”这一课中,不少学生就进行了很好的创新,主要涉及到的内容有:
1、当猴子吃到香蕉的时候,配上了特定的音效,给游戏增加了不少的趣味性。
2、当分数超过2500分时,游戏会停止,然后显示“恭喜你!
过关了!
”的字样,然后右下角出现“下一关”的字样。
这样就把游戏分解成了不同的关卡,增加了游戏的难度。
3、把香蕉设计成别的水果,把猴子换成别的自己喜欢的小动物等。
4、在掉落的水果中加入炸弹,当猴子吃到炸弹的时候,分数就会减少。
学生在相互讨论、合作、创作的过程中,不断进行学习与超越;
在对实例进行再次创作的过程中不断发现问题解决问题。
同时这个过程也是学生会出现很多问题的过程。
主要问题还是会出现在对代码不熟练,或者对新学习的代码不会灵活应用。
例如在“猴子吃香蕉”这个实例中,不少学生就会对这个代码中的数字不是很理解。
程中就要给学生解释清楚这
着老师的数字进行设置,要“授之以渔”。
这个过程是scratch校本课程课堂教学的一个重要环节,也是学生是否能完成整个实例并进行二次创作的关键。
教师要把其中的一些关键代码进行适当的讲解,要把知识点讲明讲透。
然后让学生在已经掌握知识点的基础上再进行必要的创作。
四、
测试展示
这个环节是scratch校本课程课堂教学的最后一个环节。
主要是学生在已经完成实例相关的功能,并进行测试,确定没有问题以后,将作品上传到scratch官方
共享平台的一个过程。
在这个平台中有我们用公共帐号注册的一个社区,每次学生作品完成以后就马上上传到这个平台中。
截至目前为止共有学生作品313个(见附表)。
学生可以将自己完成的作品实时分享到这个平台,也可以实时欣赏同学的作品,并进行学习点评或者二次创作。
这个共享平台是针对全世界的scratch用户的,我们的学生不仅可以跟本校学生、本国学生进行交流,同时可以跟外国的小朋友进行简单的交流与沟通。
学生在将自己的作品上传分享的过程中,自我的满足感就会油然而生,并将其转化为内在学习scratch的动力。
小结:
scratch积木式编程软件以其友好生动的界面,简单明了的编程方式深受学生与老师的喜爱。
目前scratch校本课程在我们学校才刚刚起步,老师和同学也都处于不断摸索的阶段。
希望在不断实践探索的过程中,能将scratch课程带给更多的学生,让更多的学生享受到编程的乐趣。
4
教师在这个过些数字为什么
这样设置,这样设置的好处是什么,如果换成别的数字会出现什么情况,而不是让学生只跟
附表:
5
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- 关 键 词:
- scratch 培训 心得体会