Creating a simple Substance 创建一个简单的SubstanceWord文件下载.docx
- 文档编号:16230667
- 上传时间:2022-11-21
- 格式:DOCX
- 页数:10
- 大小:205.25KB
Creating a simple Substance 创建一个简单的SubstanceWord文件下载.docx
《Creating a simple Substance 创建一个简单的SubstanceWord文件下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Creating a simple Substance 创建一个简单的SubstanceWord文件下载.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
关于用户指南"
)
TheresourcesareprovidedincompressedZIPformat.Whenunpacked,youwillfindasingleSubstance_Editor_Sample_Resourcesfolder.Openthisfolder,thenopenthesub-foldernamed,Creating_a_Substance,whereyouwillfindtheresourcesusedinthischapter.
这些资源是以ZIP格式压缩的,当你解压缩后会得到一个名为"
Substance_Editor_Resoutces"
的文件夹。
打开此文件夹后,再打开子文件,一个名为Creating_a_Substance的文件夹里存放着本章中所使用的资源。
OpenSubstanceDesignerandgototheUntitled_PackageentryinthePackagespanel.OpenittorevealtheUntitledGraph.ThisiswhereweshallbuildournewSubstance.
打开Substance设计器,然后进入资源面板转到未命名资源,打开它来创建显示未命名图形,这是我们将要创建新Substance的地方。
Thefirststepistoimportourbitmap.
第一步导入我们的位图
DragtheCAMBODGE.JPGfileontotheUntitled_PackageSubstance’snameinthePackagespanel.ThisaddsthebitmaptotheSubstanceasaresource:
把文件CAMBODGE.JPG拖入到Parckages面板中的Untitled_Package中。
把这个位图添加到Substance中,并作为一种资源来使用。
Tip:
YoucanalsoaddresourcesdirectlytotheUntitled_Graphdirectly.Thereisnofunctionaldifferencebetweenthetwochoices.ThetwooptionsareavailabletoaidorganizationofcomplexPackagesandSubstances.YoucanalsocreatefoldersinsideaPackagetocreateacompletehierarchyifyourequireit.
提示:
您还可以直接添加资源到Untitled_Graph中。
这2种方法没有功能上的区别。
这2种方法可以帮助我们更好的去处理复杂的Package(资源包、封包)和Substance。
如果您需要的话,还可以创建一个包含Package的文件夹,使得它具有一个完整的结构。
DraganddropthenewimageresourcefromthePackagespanelintoyouremptygraph.SubstanceDesignerwillcreateaBitmapnodeforyou.
拖拽新图片到Package界面下你的空的graph中。
SubstanceDesigner会为你创建位图节点。
(我试验的是从Package里选取文件夹,从Gallery中选取图片后拖拽到Untiled_Graph中)
Thepictureweareusinghasasimple,almostmonochrome,image.Suchimageslendthemselveswelltotheautomatedprocesswewillbeapplying.
我们使用的图片是一个简单的单色调图像。
我们将运用的这种图片很适合软件自动处理。
ThenextstepistoaddaninstanceoftheBitmap_To_MaterialSubstancetoourgraph.InthePackagespanel,opentheAdvanced_FiltersPackageandnavigatetotheBitmap_To_Materialgraph:
下一步是在我们的的graph中添加Bitmap_To_Materia的一个实例。
在Package面板中,打开Advanced_FiltersPackage(资源包)并浏览再graph中Bitmap_To_Material.
DragBitmap_To_Materialintoanemptyareaofyourgraph:
把Bitmap_To_Material拖动到你graph中的空白区域。
NextweneedtoconnecttheoutputconnectorfromourBitmapnodetotheinputconnectorontheleftedgeoftheBitmap_To_Materialinstancenode.Youcandothisbydraggingalinebetweenthetwoconnectors:
下一步,我们需要从我们的位图节点中输出点做一个连接,来连接Bitmap_To_Material左边的输入点。
您可以通过拖动来实现,及在2个连接点之间建立一条线
TherightedgeoftheBitmap_To_Materialinstancehasanarrayofoutputconnectors.Ifyouhoverthemousepointeroverthenode,youshouldseetheconnectornamesappear:
BITMAP_TO_MATERIAL例子的右边有一个出书接口的序列。
如果你吧鼠标放到节点上,你就能看到连接接口的名称
Ifyoudon’tseetheconnectornameswhenyouhoveroverthem,youcanenablethisfeaturefromtheGraphView’spanelmenu.Clickonthesmalldown-pointingtriangleintheupperrightoftheGraphViewpanel.Inthemenu,makesuretheDisplayconnectornameoptionisset:
如果您没有看到连接口的名称,您可以从Graph视窗的面板菜单中启用此功能。
在Graph面板菜单的右上角,有一个向下的小三角形,点击它,在菜单中,确认显示连接口的名称选项的设置如下:
WeneedtolinktheseconnectorstoindividualOutputnodes,soright-clickonanemptypartofthegraphtobringuptheGraphView’scontextmenuandchooseNewOutputnode:
当我们需要把一个连接口单独连接到一个输出节点(即output)的时候,我们又见单击Graph空白的地方在菜单中选择创建新的输出节点(即output)。
AnewOutputnodewillappear.SelectitandusetheDuplicatefunction(Ctrl+D)toaddanotherfourOuputnodestothegraph.ArrangetheOutputnodesverticallytotherightoftheBitmap_To_Materialinstancenode.Thegraphshouldnowlooksimilartothis:
我们创建的新输出节点(即output)就显示出来了。
选择它,并使用复制功能(Ctrl+D),我们就在Graph中创建了另外的四个输出节点(即output)。
把这些输出节点(即output)垂直排列在Bitmap_To_Material实例节点的右边。
现在Graph界面看起来是这样的:
AllfiveoftheOutputnodesaresetto“diffuse”bydefault.
因为这五个输出节点(即output)的所有设置都是默认的,所以都是"
diffuse"
。
IfyouhoverthemousepointerovertheBitmap_To_Materialinstance,youwillseethenamesofitsoutputconnectors.WeneedtoseteachOutputnodetomatchtheoutputconnectors.
当您把鼠标放到Bitmap_To_Material实例的输出接口的时候,你会看到每个接口的名字。
所以我们要为每个输出节点(即output)匹配一个输出接口。
ThetopconnectorintheBitmap_To_MaterialinstanceistheAmbientOcclusionoutput,sowesetthetopOutputnodetothisUsagetype.
Bitmap_To_Material实例的顶部接口是按照AmbientOcclusion输出,因此要按照这种用法类型来设置顶部输出节点(即output)。
ClickonthetopOutputnodetobringupitsparametersintheInspectorspanel.Adjusttheright-mostUsageparameter—whichdefaultsto“diffuse”—to“ambientOcclusion”,asshownbelow:
点击顶部的输出节点(即output)在Inspector面板上设置他的参数。
调整最后边的参数用法,把默认的"
改为"
ambientOcclusion"
,如下图:
Note:
Forthisexample,youcanleavetheUsageformattothedefaultsettingofRGBA.
注:
在这个例子中,你可以保留RGBA的默认设置(这里说的是使用格式)。
RepeattheprocessforeachoftheOutputs,sothattheirUsageparametersmatchacorrespondingoutputconnectorontheBitmap_To_Materialinstance.
重复这个对输出节点(即output)的操作过程(把所有的输出节点(即output)设置都改变一下),因此,他们使用的参数要匹配相应的Bitmap_To_Material例子的输出接口
YoucanalsogiveeachoftheOutputnodesaname(calledanIdentifierinSubstanceDesigner)andDescription.It’sgoodpracticetodosoastheDescriptiontextappearsinatooltipwhenyouhoveroverthenode.ChangingtheIdentifierisusefulasonlythisisshowninthe2DViewtabwhenyoudouble-clickthenode.
你也可以给每个输出节点(即output)定义一个名称(及SubstanceDesigner的标识符)和描述。
这是一个好习惯,这样做了以后,每当你你把鼠标放在输出节点(即output)的时候,都会出现一个说明文档的提示工具。
更改标识符是很有用的,当你双击输出节点(即output)他会显示在2D视图窗口。
Finally,linkeachconnectorontheinstancetoitscorrespondingOutputnode:
最后,实例上的接口和其相应的输出节点(及output)的连接图:
Wecannowpreviewournewmaterialinthe3DView.Right-clickinanemptyareaofthegraphandchooseViewoutputsfromthecontextmenu:
现在我们可以在3D视窗中预览我们的新Material了。
邮件点击Graph的空白区,并从菜单中选择查看输出:
ThiscommandtellsSubstanceDesignertocalculatetheOutputnodesandsendthemtothe3DViewforrendering.
这个命令是告诉SubstanceDesigner,计算输出节点(output),并将它们发送到3D视图中进行渲染。
Finally,weshouldsaveournewSubstance.First,weshouldgivetheSubstance,anditsenclosingPackage,aname:
Substance,anditsenclosingPackage,aname:
最后我们要保存我们的新Substance。
首先我们应该给这个Substance和他的enclosingPackage(程序包)一个名称:
SelecttheUntitledPackageentryinthePackagespanel,theneitherclickagain,orpressF2,torenameit.Changethenameasshown:
在Packages面板选择UntitledPackage,然后双击他或者按下F2,重命名它。
更白名称如下图:
PressEntertoconfirmthenewname.Notethatthenameappearsinitalicsandhasanasteriskafterit:
按Enter键确认新的名称。
注意,改名后名称应出现斜体和星号后:
ThisisSubstanceDesigner’swayoflettingyouknowthatyouhavemadechangestoitscontentsandhaveyettosaveit.Aswithanycomplexeditingtool,itisbesttosaveyourworkoften!
这是SubstanceDesigner特有的方式,通过这种方式告诉你,你所更改的内容那些是还没有保存的。
不管多么复杂的编辑器,最好你都要经常去保存你的工程
WehavenowrenamedthePackage,whichcontainsournewSubstance.
我们已经给这个存有我们新制作的Substance的Package重新命名了
TheSubstanceitself—thedefaultnameisUntitled_Graph—nowneedstobenamed.AsthisSubstancewillbetheonlyoneinthePackage,weshallgiveitthesamenameasthePackageitself.
Substanc的默认名称是Untitled_Graph,但是现在需要我们重新命名。
因为我们在这个Package只存有一个Substance,所以我们应当用Package的名字来命名这个Substance。
RepeattherenamingproceduretorenametheUntitled_GraphSubstancetoBuddhaMaterial.
使用我们上边提到的重命名方法,重命名重命名Untitled_Graph为BuddhaMaterial。
Whenyoupressentertosetthenewname,adialogboxwillappearwarningthatyouareabouttochangetheSubstance’snameand,thus,theinternalpathtoanyresourcesitcontains:
当你重新设置了名称的时候,会出现一个对话框告诉你,你改变了Substance的名称,对话框还告诉你这个Substance所包含的资源的路径
RenamingaSubstancewillaffectotherSubstancesthatuseinstancesofit.SubstancescanbeinstancedfromotherPackagesandtheSubstanceEnginewillneedtoknowwheretofindeachone.IfyourenameaSubstance,thelinkcanbebrokenandyouwillthenneedtoopeneachaffectedSubstanceinturnandresetit.
重命名一个Substance会影响到其他使用这个Substance的实例。
Substance可以被其他的Package所引用,并且通过SubStance软件可以知道是引用的那一个Substance。
如果重命名了一种Substance,那么这种链接就被破坏了,然后你需要重新打开实例,重新建立各种链接。
OurSubstancewillnotbereferencedbyanyotherSubstances,sowecansafelyrenameit.
我们的Substance将不会被其他的Substance所引用,所以我们可以放心的重命名它。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Creating simple Substance 创建一个简单的Substance 创建 一个 简单
链接地址:https://www.bdocx.com/doc/16230667.html